All the Game User Interfaces are made of two main elements: text and i การแปล - All the Game User Interfaces are made of two main elements: text and i ไทย วิธีการพูด

All the Game User Interfaces are ma

All the Game User Interfaces are made of two main elements: text and icon. Therefore, these two elements, in another word, are the two ways of presenting a Game User Interface:
53
The first element is Text. It is a powerful tool that is often overlooked or at least underestimate by Designer working on game interfaces. The style of text can also set mood of the game as well as color. Each font has a personality. A font that is handwritten and ―scratched up-looking‖ might be a great choice for an extreme sport game, while a smooth and flowing script font might be great for a horse riding game targeted at young female players. It is also possible to make a great inter-face design using only text. Font choice, size, placement, color, and type effects can greatly im-prove the design of an interface. (Fox 2005)
Nonetheless, in reality, no one likes to read a lot of text when playing a video game. For this rea-son, text should only be used when it is absolutely necessary. If the information is so important that text must be put in the interface, then it needs to be easy to read. If text is hard to read be-cause it is too small or is not clear enough, the user is likely to ignore it and move on. Additional-ly, in many cases, it has been proved that text can be used in the background merely as a design element. And the purpose of this background text is to set a mood. (Fox 2005)
Furthermore, fonts or text styles are an essential element in design text. Fonts can easily be made by using software to manipulate the font design. Most game engines require that an artist create all the fonts. Some advanced engines have tools that can take a standard font and convert it to game format. Even in these cases, it is good to understand how a font works because it is often helpful to edit the font directly. The most common format for a game font is white text placed in a grid. Fonts can also be a great place to put all kinds of images; numbers, dashes, symbols, and icons can all be put into a font file. These icons and images can be used in the game just like a font. A common example of using icons in a font is when creating a console game and small images of the controller buttons are placed in the font (e.g. the Xbox 360 icon). (Fox 2005)
The second element is Icon. Beside text, it is another important method of communication in an interface. Nevertheless, displaying information graphically is always more interesting than dis-playing a lot of text. For instance, if an amount of money must be shown, consider using gold coins instead of a number amount. If the amount of energy character has left must be displayed, consider using a fill-bar. So, icons can be used for almost everything in the interface. Although they usually take a lot more time to create than would a paragraph of straight text, they make the game a whole lot more fun to play. (Fox 2005)
54
What is more, great icons can accommodate the game to the user without text. Text can used to reinforce an icon, but the better the icons are, the less text will be needed. The key to creating a great icon is choosing the right image to represent the functionality. For example, for a button that allows the player to attack an enemy, a crossed sword icon may be a great solution. Many stand-ard icons, or icons that always mean the same thing, are used in video games. Players already know what these icons mean and can get up to speed more quickly if these standard icons ap-pear in the game. For instance, many game have a save feature, and a common icon for the save feature is a floppy disk. Consequently, it is important to take advantage of player‘s past experi-ences by using images that they are familiar with. However, in order to have a better impression from the players, these icons should be customized to fit the look of the game. Moreover, for non-game standard icons; for instance, a symbol used in a bathroom door, a stop icon in music player software, or even a minus and plus sign, these icons can also be used in designing a game icon, since most people can recognize their meaning. (Fox 2005
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อินเตอร์เฟสผู้ใช้เกมทั้งหมดที่ทำจากองค์ประกอบหลักที่สอง: ข้อความและไอคอน ดังนั้น องค์ประกอบเหล่านี้สอง ในคำอื่น ๆ มีสองวิธีของการนำเสนอเป็นเกมเฟซ:53องค์ประกอบแรกเป็นข้อความ มันเป็นเครื่องมือที่มักจะมองข้าม หรือประมาทน้อย โดยนักออกแบบที่ทำงานบนอินเทอร์เฟซเกม รูปแบบของข้อความยังสามารถกำหนดอารมณ์ของเกมเป็นสี แต่ละแบบอักษรมีบุคลิก อักษรที่ถูกเขียนด้วยลายมือและ ―scratched ขึ้น-looking‖ อาจเป็นจุดหมายยอดเยี่ยมสำหรับเกมการกีฬาสุด ในขณะที่แบบอักษรสคริปต์เรียบ และไหลอาจจะดีสำหรับขี่ม้าเกมผู้เล่นเยาวชนหญิง ก็ยังสามารถทำการออกแบบหน้าอินเตอร์ดีใช้เฉพาะข้อความ เลือกแบบอักษร ขนาด ตำแหน่ง สี และชนิดผลสามารถช่วย im-การออกแบบของอินเทอร์เฟซที่พิสูจน์ได้ (2005 ฟ็อกซ์)กระนั้น ในความเป็นจริง ที่ไม่มีใครชอบอ่านข้อความจำนวนมากเมื่อเล่นวิดีโอเกม สำหรับประเพณีนี้บุตร ข้อควรเท่านั้นใช้เมื่อจำเป็นจริง ๆ ถ้าข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญ ต้องย้ายข้อความในอินเทอร์เฟซ แล้วมันต้องง่ายต่อการอ่าน ถ้าข้อความยากต่อการอ่านมีสาเหตุมันเล็กเกินไป หรือไม่ชัดเจนเพียงพอ ผู้เป็นแนวโน้มที่จะไม่สนใจมัน และย้าย เพิ่มเติม-ly ในหลายกรณี มันได้รับการพิสูจน์ว่า ข้อความใช้ในพื้นหลังเพียงเป็นองค์ประกอบออกแบบ และวัตถุประสงค์ของข้อความพื้นหลังนี้จะตั้งอารมณ์ (2005 ฟ็อกซ์)นอกจากนี้ อักษรหรือลักษณะข้อความเป็นองค์ประกอบสำคัญในการออกแบบข้อความ อักษรสามารถทำได้ โดยใช้ซอฟต์แวร์การจัดการการออกแบบตัวอักษรได้อย่างง่ายดาย เครื่องมือเกมส่วนใหญ่ต้องการให้ศิลปินสร้างแบบอักษรทั้งหมด เครื่องยนต์ขั้นสูงบางแห่งมีเครื่องมือที่สามารถใช้แบบอักษรมาตรฐาน และแปลงเป็นรูปแบบเกม แม้ในกรณีเหล่านี้ จึงควรเข้าใจวิธีการแบบอักษรทำงาน เพราะเป็นประโยชน์ในการแก้ไขแบบอักษรโดยตรง รูปแบบทั่วไปสำหรับแบบอักษรเกมเป็นข้อความสีขาวที่อยู่ในตาราง แบบอักษรยังสามารถที่จะใส่ทุกชนิดของภาพ หมายเลข เส้นประ สัญลักษณ์ ไอคอน และสามารถทั้งหมดใส่ลงในแฟ้มแบบอักษร ไอคอนและภาพเหล่านี้สามารถใช้ในเกมเช่นเดียวกับแบบอักษร ตัวอย่างทั่วไปของการใช้ไอคอนในแบบอักษรคือเมื่อสร้างเกม และภาพเล็กของปุ่มควบคุมจะอยู่ในแบบอักษร (เช่นไอคอนสำหรับ Xbox 360) (2005 ฟ็อกซ์)องค์ประกอบที่สองคือ คอน ข้างข้อความ เป็นวิธีการสื่อสารในอินเทอร์เฟซที่สำคัญอื่น แต่ การแสดงข้อมูลแบบกราฟิกเป็นเสมอที่น่าสนใจกว่าการเล่นข้อความจำนวนมาก dis- เช่น ถ้าจำนวนเงินที่ต้องแสดง ลองใช้เหรียญทองแทนจำนวนเลข ถ้าจำนวนของอักขระที่พลังงานออกแสดง พิจารณาใช้บาร์เติม ดังนั้น สามารถใช้ไอคอนสำหรับเกือบทุกอย่างในอินเตอร์เฟซ แม้ว่าพวกเขามักจะใช้เวลามากขึ้นสร้างกว่าจะย่อหน้าของข้อความตรง พวกเขาทำเกมเป็นจำนวนมากทั้งสนุกการเล่น (2005 ฟ็อกซ์)54อะไรคือมากขึ้น ไอคอนที่ดีสามารถรองรับเกมที่ให้ผู้ใช้ไม่มีข้อความ ข้อความสามารถใช้ในการเสริมสร้างไอคอน แต่ดีกว่าไอคอนจะ จะต้องใช้ข้อความน้อยกว่า สำคัญในการสร้างไอคอนดีคือการเลือกภาพเหมาะสมเพื่อแสดงฟังก์ชันการทำงาน เช่น สำหรับปุ่มที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถโจมตีศัตรู คอนดาบข้ามอาจเป็นทางออกดี หลายไอคอนยืน ard หรือไอคอนที่เสมอหมายถึง สิ่งเดียวกัน ใช้ในวิดีโอเกม ผู้เล่นรู้อยู่แล้วว่าไอคอนเหล่านี้หมายถึงอะไร และสามารถทำได้รวดเร็วขึ้นหากเหล่านี้ไอคอนมาตรฐาน ap-ลูกแพร์ในเกม เช่น หลายเกมมีบันทึกคุณลักษณะ และไอคอนการทั่วไปสำหรับการบันทึก มีฟล็อปปี้ดิสก์ จึง มันเป็นสิ่งสำคัญการใช้ประโยชน์จากผู้เล่นผ่าน experi-ences โดยใช้ภาพที่คุ้นเคยกับ อย่างไรก็ตาม เพื่อให้มีความประทับใจที่ดีจากผู้เล่น ไอคอนเหล่านี้ควรจะปรับแต่งให้เหมาะสมกับลักษณะของเกม นอกจากนี้ สำหรับไอคอนมาตรฐานไม่ใช่เกม เช่น สัญลักษณ์ที่ใช้ในประตูห้องน้ำ คอนหยุดใน ซอฟต์แวร์เครื่องเล่นเพลง หรือแม้แต่ลบ และบวก ไอคอนเหล่านี้ยังสามารถใช้ในการออกแบบไอคอนเกม เพราะคนส่วนใหญ่สามารถรับรู้ความหมายของพวกเขา (2005 ฟ็อกซ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ทั้งหมดที่เชื่อมต่อผู้ใช้เกมที่ทำจากสององค์ประกอบหลัก: ข้อความและไอคอน ดังนั้นทั้งสององค์ประกอบในคำอื่นเป็นสองวิธีการที่นำเสนอส่วนติดต่อผู้ใช้เกม:
53
องค์ประกอบแรกคือข้อความ มันเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่มักจะมองข้ามหรืออย่างน้อยประมาทโดยนักออกแบบที่ทำงานเกี่ยวกับการเชื่อมต่อเกม รูปแบบของข้อความยังสามารถกำหนดอารมณ์ของเกมเช่นเดียวกับสี ตัวอักษรแต่ละคนมีบุคลิกภาพ แบบอักษรที่เขียนด้วยลายมือและ -scratched ขึ้นlooking‖อาจเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับเกมกีฬามากในขณะที่ตัวอักษรสคริปต์ราบรื่นและไหลอาจจะดีสำหรับเกมขี่ม้าเป้าหมายที่ผู้เล่นหญิงสาว นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทำให้การออกแบบระหว่างใบหน้าที่ดีโดยใช้ข้อความเท่านั้น ทางเลือกแบบอักษรขนาดตำแหน่งสีและพิมพ์ผลกระทบมากสามารถ IM-พิสูจน์การออกแบบของอินเตอร์เฟซ (ฟ็อกซ์ 2005)
อย่างไรก็ตามในความเป็นจริงไม่มีใครชอบที่จะอ่านมากข้อความเมื่อเล่นวิดีโอเกม สำหรับเรื่องนี้ Rea ลูกชายข้อความควรใช้เฉพาะเมื่อมันเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่ง หากข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญที่ข้อความจะต้องวางในอินเตอร์เฟซแล้วมันจะต้องง่ายต่อการอ่าน ถ้าข้อความเป็นเรื่องยากที่จะอ่านเป็นสาเหตุมันมีขนาดเล็กเกินไปหรือไม่ชัดเจนพอที่ผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะไม่สนใจมันและย้ายไป เพิ่มเติม-Ly ในหลายกรณีมันได้รับการพิสูจน์ข้อความที่สามารถนำมาใช้ในพื้นหลังเป็นเพียงองค์ประกอบการออกแบบ และวัตถุประสงค์ของข้อความพื้นหลังนี้คือการตั้งอารมณ์ (ฟ็อกซ์ 2005)
นอกจากนี้ตัวอักษรหรือรูปแบบข้อความเป็นองค์ประกอบสำคัญในการออกแบบข้อความ แบบอักษรที่สามารถทำได้โดยการใช้ซอฟต์แวร์ในการจัดการกับการออกแบบตัวอักษร เกมส่วนใหญ่เครื่องมือที่จำเป็นต้องเป็นศิลปินที่สร้างแบบอักษรทั้งหมด บางเครื่องมือที่ทันสมัยมีเครื่องมือที่สามารถใช้แบบอักษรมาตรฐานและแปลงเป็นรูปแบบเกม แม้ในกรณีเหล่านี้ก็เป็นสิ่งที่ดีที่จะเข้าใจว่าตัวอักษรที่ทำงานเพราะมันมักจะเป็นประโยชน์ในการแก้ไขตัวอักษรโดยตรง รูปแบบที่พบมากที่สุดสำหรับตัวอักษรเกมเป็นข้อความสีขาววางอยู่ในตาราง แบบอักษรยังสามารถเป็นสถานที่ที่ดีที่จะนำทุกชนิดของภาพ; ตัวเลขขีดกลางสัญลักษณ์และไอคอนทั้งหมดจะสามารถใส่ลงไปในแฟ้มแบบอักษร ไอคอนและภาพเหล่านี้สามารถนำมาใช้ในเกมเช่นเดียวกับตัวอักษร ร่วมเป็นตัวอย่างของการใช้ไอคอนในตัวอักษรคือเมื่อสร้างเกมคอนโซลและภาพขนาดเล็กของปุ่มควบคุมที่มีอยู่ในตัวอักษร (เช่น 360 ไอคอน Xbox) (ฟ็อกซ์ 2005)
องค์ประกอบที่สองเป็นไอคอน ข้างข้อความก็เป็นอีกหนึ่งวิธีการที่สำคัญของการสื่อสารในอินเตอร์เฟซ อย่างไรก็ตามข้อมูลที่แสดงภาพกราฟิกอยู่เสมอที่น่าสนใจมากกว่านี้เล่นมากข้อความ ตัวอย่างเช่นถ้าจำนวนเงินที่ต้องแสดงให้พิจารณาการใช้เหรียญทองแทนจำนวนตัวเลข หากจำนวนเงินของตัวละครของพลังงานที่มีเหลือจะต้องแสดงให้พิจารณาใช้การเติมบาร์ ดังนั้นไอคอนที่สามารถใช้สำหรับเกือบทุกอย่างในอินเตอร์เฟซ ถึงแม้ว่าพวกเขามักจะใช้เวลามากเวลามากขึ้นในการสร้างเกินกว่าจะย่อหน้าของข้อความตรงที่พวกเขาทำให้เกมเป็นจำนวนมากทั้งความสนุกสนานมากขึ้นในการเล่น (ฟ็อกซ์ 2005)
54
อะไรคือสิ่งที่ไอคอนที่ดีสามารถรองรับเกมให้กับผู้ใช้โดยไม่ต้องข้อความ ข้อความที่สามารถนำมาใช้เพื่อเสริมสร้างไอคอน แต่ที่ดีกว่าไอคอนข้อความน้อยจะต้อง กุญแจสำคัญในการสร้างไอคอนที่ดีคือการเลือกภาพที่เหมาะสมที่จะเป็นตัวแทนของการทำงาน ตัวอย่างเช่นสำหรับปุ่มที่ช่วยให้ผู้เล่นที่จะโจมตีศัตรูที่ไอคอนดาบข้ามอาจจะเป็นทางออกที่ดี ไอคอนยืนรพช. จำนวนมากหรือไอคอนที่มักจะหมายถึงสิ่งเดียวกันที่ใช้ในวิดีโอเกม ผู้เล่นที่รู้อยู่แล้วว่าสิ่งเหล่านี้หมายถึงไอคอนและสามารถรับได้ถึงความเร็วมากขึ้นได้อย่างรวดเร็วหากเหล่านี้ไอคอนมาตรฐาน AP-ลูกแพร์ในเกม ยกตัวอย่างเช่นหลายเกมมีคุณสมบัติประหยัดและไอคอนทั่วไปสำหรับคุณลักษณะบันทึกเป็นฟล็อปปี้ดิสก์ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะใช้ประโยชน์จากผู้เล่นที่ผ่านมาประสบความแตก-โดยใช้ภาพที่พวกเขามีความคุ้นเคยกับ อย่างไรก็ตามเพื่อให้มีการแสดงผลที่ดีขึ้นจากผู้เล่นไอคอนเหล่านี้ควรได้รับการปรับให้เหมาะสมกับลักษณะของเกม นอกจากนี้สำหรับผู้ที่ไม่ใช่เกมไอคอนมาตรฐาน เช่นสัญลักษณ์ที่ใช้ในประตูห้องน้ำไอคอนหยุดในโปรแกรมเล่นเพลงหรือแม้กระทั่งการลบและบวกไอคอนเหล่านี้ยังสามารถนำมาใช้ในการออกแบบไอคอนเกมเนื่องจากคนส่วนใหญ่สามารถรับรู้หมายของพวกเขา (ฟ็อกซ์ 2005
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
อินเทอร์เฟซผู้ใช้ทั้งหมดเกมเป็นสององค์ประกอบหลัก : ข้อความและไอคอน ดังนั้น องค์ประกอบเหล่านี้สอง ในคำอื่น เป็นสองวิธีการนำเสนอผู้ใช้อินเตอร์เฟซ : เกม53องค์ประกอบแรกคือข้อความ มันเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่มักจะมองข้ามหรืออย่างน้อยก็ประมาทโดยนักออกแบบทำงานบนอินเตอร์เฟซเกม รูปแบบของข้อความ นอกจากนี้ยังสามารถตั้งอารมณ์ของเกมเช่นเดียวกับสี แต่ละตัวอักษรมีบุคลิกภาพ แบบอักษรที่เขียนด้วยลายมือและผมอยากมีรอยขีดข่วนขึ้นมอง‖อาจเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับเกมกีฬามาก ในขณะที่เนียนไหลแบบอักษรสคริปต์อาจจะดีสำหรับเกมขี่ม้ามุ่งเป้าหมายไปที่ผู้เล่นหญิงสาว นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทําดีอินเตอร์หน้าออกแบบโดยใช้ข้อความเท่านั้น เลือกแบบอักษร , ขนาด , ตำแหน่ง , สี , และผลสามารถช่วย IM พิสูจน์การออกแบบของอินเตอร์เฟซ ( ฟ็อกซ์ 2005 )อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริง ไม่มีใครชอบอ่านมากของข้อความเมื่อเล่นวิดีโอเกม นี้จริงๆ ลูก ข้อความควรใช้เมื่อจำเป็นจริง ๆ ถ้าข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญดังนั้นข้อความที่ต้องใส่ในอินเตอร์เฟซ มันต้องอ่านง่าย ถ้าเป็นข้อความอ่านยากอยู่เพราะมันมีขนาดเล็กเกินไป หรือไม่ชัดเจนเพียงพอ ผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะไม่สนใจมันและย้ายไป ลี เพิ่มเติม ในหลายกรณี มันได้ถูกพิสูจน์แล้วว่า ข้อความที่สามารถใช้ในพื้นหลังเพียงเป็นองค์ประกอบของการออกแบบ และจุดประสงค์ของข้อความพื้นหลังนี้คือการตั้งอารมณ์ ( ฟ็อกซ์ 2005 )นอกจากนี้ แบบอักษรหรือลักษณะข้อความที่เป็นองค์ประกอบสำคัญในการออกแบบข้อความ แบบอักษรที่สามารถจะทำโดยใช้โปรแกรมจัดการฟอนต์ออกแบบ เครื่องยนต์เกมส่วนใหญ่ต้องการที่ศิลปินสร้างแบบอักษรทั้งหมด เครื่องมือขั้นสูงบางอย่างมีเครื่องมือที่สามารถใช้แบบอักษรมาตรฐานและแปลงเป็นรูปแบบเกม แม้ในกรณีนี้ มันเป็นสิ่งที่ดีที่จะเข้าใจวิธีการแบบอักษรทำงานเพราะมันมักจะเป็นประโยชน์ที่จะแก้ไข font ได้โดยตรง รูปแบบที่พบมากที่สุดสำหรับตัวอักษรเกมตัวอักษรสีขาวอยู่ในกริด แบบอักษรที่สามารถเป็นสถานที่ที่ดีที่จะทำให้ทุกชนิดของภาพ ; ตัวเลขขีด สัญลักษณ์และไอคอนทั้งหมดสามารถใส่ลงในไฟล์ตัวอักษร ไอคอนเหล่านี้และภาพที่สามารถใช้ในเกมเหมือนตัวอักษร ตัวอย่างทั่วไปของการใช้ไอคอนในตัวอักษร เมื่อสร้างเกมคอนโซลและภาพขนาดเล็กของปุ่มควบคุมจะอยู่ในตัวอักษร ( เช่น Xbox 360 ไอคอน ) ( ฟ็อกซ์ 2005 )องค์ประกอบที่สองคือไอคอน นอกจากข้อความ มันเป็นอีกวิธีที่สำคัญของการสื่อสารในการติดต่อ อย่างไรก็ตาม การแสดงข้อมูลแบบกราฟิกได้เสมอน่าสนใจกว่ามันเล่นมากของข้อความ ตัวอย่าง ถ้าจํานวนเงินที่ต้องแสดง พิจารณาการใช้เหรียญทองแทนตัวเลขจำนวน ถ้าปริมาณของตัวพลังงานที่ได้ทิ้งต้องแสดง ควรใช้บาร์เติม ดังนั้น ไอคอนที่สามารถใช้สำหรับเกือบทุกอย่างในอินเตอร์เฟซ ถึงแม้ว่าพวกเขามักจะใช้เวลามากขึ้นเวลาในการสร้างกว่าจะย่อหน้าของข้อความที่ไม่ตรง มันทำให้เกมส์สนุกๆอีกเยอะในการเล่น ( ฟ็อกซ์ 2005 )54 .สิ่งที่เป็นไอคอนที่ดีสามารถรองรับเกมให้กับผู้ใช้โดยไม่มีข้อความ ข้อความที่สามารถใช้เพื่อเสริมสร้างไอคอน แต่ขึ้นไอคอน น้อยกว่าที่ข้อความจะต้องใช้ กุญแจสู่การสร้างไอคอนที่ดีคือการเลือกภาพที่เหมาะสมที่จะเป็นตัวแทนของการทํางาน ตัวอย่างเช่น ปุ่มที่ช่วยให้ผู้เล่นโจมตีศัตรู , ข้ามดาบไอคอนอาจเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดี มากมายที่ยืนรพช. ไอคอนหรือไอคอนที่มักจะหมายถึงสิ่งเดียวกัน ใช้ในวิดีโอเกม ผู้เล่นแล้วว่าไอคอนเหล่านี้และสามารถได้รับถึงความเร็วได้อย่างรวดเร็วถ้าเหล่านี้ไอคอนมาตรฐาน AP ลูกแพร์ในเกม ตัวอย่าง เกมมีการบันทึกคุณลักษณะและไอคอนสำหรับคุณลักษณะการบันทึกเป็นแผ่นดิสก์ ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะใช้ประโยชน์จากผู้เล่นที่ผ่านประสบการ ences โดยใช้ภาพที่พวกเขาจะคุ้นเคยกับ อย่างไรก็ตาม เพื่อให้มีความประทับใจที่ดีจากผู้เล่น , ไอคอนเหล่านี้ควรได้รับการปรับให้เหมาะสมกับลักษณะของเกม นอกจากนี้ ไม่ใช่เกมไอคอนมาตรฐาน เช่น สัญลักษณ์ที่ใช้ในประตูห้องน้ํา , หยุดไอคอนในโปรแกรมเล่นเพลง หรือแม้แต่ลบเครื่องหมายบวกไอคอนเหล่านี้ยังสามารถใช้ในการออกแบบไอคอนเกม เนื่องจากคนส่วนใหญ่สามารถรับรู้ความหมายของพวกเขา ( ฟ็อกซ์ 2005
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: