Another important performance impact to consider is weight quantizatio การแปล - Another important performance impact to consider is weight quantizatio ไทย วิธีการพูด

Another important performance impac

Another important performance impact to consider is weight quantization. The precision of joint influence may also impact runtime
performance. Generally speaking, there is a performance cost versus skinning quality trade-off depending on the level of precision
for skinning weight values. For example, skin weight values that are
rounded off to 0.1 will generally perform faster than 0.01, although
the skinning visual quality may suffer depending on the proximity
of the camera view to the character.
The number of joint influences, and weight quantization arent hard
rules, rather a general practice that affects overall runtime performance. Balancing these values against run-time performance is a
key factor in achieving a higher degree of quality. When building assets for games, there are often optimizations in the export
pipeline that automatically applies and renormalizes joint influences and weight quantization limitations into the skinning information. Its important for a rigger working on games to be aware of
these pipeline optimizations, so they may tune their rigging work in
a WYSIWYG workflow. Without an understanding and awareness
of these limitations and pipeline optimizations, there often results in
misunderstandings as to why the desired results arent as expected.
The second general concept to understand is the memory limitations
imposed by hardware targets. Each variation of game hardware has
different amounts of finite memory available for a wide variety of
different assets and features within a game. Each and every art asset, whether it be geometry, texture map, joint or animated channel
uses some of that finite memory, not to mention all the memory
overhead of the various game systems.
There are a variety of compression technologies that may be applied to reduce the memory footprint of texture maps, and animation channels. Ultimately, while compression allows for more art
assets to be running in a game, it comes with a visual degradation
cost. A careful balance is required to maintain visual quality while
working within the memory budgets allowed. This memory limitation directly applies to rigging in the cost of animation channel
data. Simply stated, increasing the number of animated joints, and
animations being played back on those joints, the more animation
memory budget required.
With these real-time rendering limitations in mind, well next examine the interactive nature of games as it pertains to character rigging.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ประสิทธิภาพควรพิจารณาที่สำคัญอีกคือ น้ำหนัก quantization ความแม่นยำของอิทธิพลร่วมอาจส่งผลกระทบรันไทม์ประสิทธิภาพการทำงาน โดยทั่วไป มีต้นทุนประสิทธิภาพและการสร้างสกินคุณภาพปิดขึ้นอยู่กับระดับของความแม่นยำสำหรับการสร้างสกินน้ำหนักค่า เช่น ผิวค่าน้ำหนักที่ปัดเศษ 0.1 จะโดยทั่วไปทำได้เร็วกว่า 0.01 แม้ว่าอาจได้รับการสร้างสกินคุณภาพขึ้นอยู่กับความใกล้ชิดมุมกล้องกับอักขระหมายเลขของอิทธิพลร่วม และ quantization น้ำหนักไม่หนักกฎ การปฏิบัติทั่วไปที่มีผลต่อประสิทธิภาพโดยรวมรันไทม์ ปรับสมดุลค่าเหล่านี้กับประสิทธิภาพในการทำเป็นการปัจจัยสำคัญในการบรรลุระดับคุณภาพสูง เมื่อสร้างสินทรัพย์สำหรับเกม มักมีเหมาะในการส่งออกขั้นตอนที่จะใช้ และ renormalizes อิทธิพลร่วมและข้อจำกัดของ quantization น้ำหนักในข้อมูลการสร้างสกิน สิ่งสำคัญสำหรับ rigger ทำเกมต้องระวังงาน optimizations ไปป์ไลน์เหล่านี้ ดังนั้นพวกเขาอาจปรับแต่งเสื้อผ้าของพวกเขาลำดับงานแบบ WYSIWYG ไม่ มีความเข้าใจและความตระหนักข้อจำกัดและขั้นตอนการปรับให้เหมาะสม มีมักจะส่งผลเข้าใจว่าทำไมผลลัพธ์ตามที่คาดไว้แนวคิดทั่วไปสองเข้าใจคือ ข้อจำกัดของหน่วยความจำเทศบาลเป้าหมายฮาร์ดแวร์ แต่ละเกมฮาร์ดแวร์ที่หลากหลายจำนวนหน่วยความจำมีจำกัดสำหรับความหลากหลายของสินทรัพย์อื่นและคุณสมบัติภายในเกม สินทรัพย์แต่ละศิลปะ ไม่ว่าจะเป็นรูปทรงเรขาคณิต แผนที่เนื้อ ภาพเคลื่อนไหว หรือร่วมช่องใช้บางหน่วยความจำที่มีจำกัด ไม่ต้องพูดถึงหน่วยความจำทั้งหมดค่าใช้จ่ายของระบบเกมต่าง ๆมีความหลากหลายของเทคโนโลยีการบีบอัดที่อาจนำมาใช้เพื่อลดหน่วยความจำรอยเนื้อแผนที่ และช่องภาพเคลื่อนไหว ในที่สุด ในขณะบีบอัดช่วยให้ศิลปะเพิ่มเติมสินทรัพย์ที่ใช้ในเกม มันมาพร้อมกับเป็นการลดภาพต้นทุนการ ที่สมดุลจะต้องรักษาคุณภาพในขณะที่ทำงานภายในงบประมาณของหน่วยความจำได้ ข้อจำกัดของหน่วยความจำนี้ตรงกับเสื้อผ้าในต้นทุนของช่องโทรทัศน์ข้อมูล เพียงแค่ระบุ เพิ่มจำนวนข้อต่อที่เคลื่อนไหว และภาพเคลื่อนไหวการเล่นบนนั้นข้อต่อ การเคลื่อนไหวเพิ่มเติมงบประมาณหน่วยความจำที่จำเป็นด้วยข้อจำกัดเหล่านี้แสดงผลแบบเรียลไทม์ในใจ ดีถัดไปตรวจลักษณะของเกมแบบโต้ตอบเกี่ยวข้องกับเสื้อผ้าของตัวละคร
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
อีกผลกระทบต่อประสิทธิภาพที่สำคัญที่ต้องพิจารณาคือควอนน้ำหนัก ความแม่นยำของอิทธิพลร่วมกันนอกจากนี้ยังอาจส่งผลกระทบ Runtime
ประสิทธิภาพ โดยทั่วไปมีเป็นค่าใช้จ่ายเมื่อเทียบกับผลการดำเนินงานที่น่าสนใจที่มีคุณภาพการออกไปขึ้นอยู่กับระดับของความแม่นยำ
สำหรับค่าน้ำหนักที่น่าสนใจ ยกตัวอย่างเช่นค่าน้ำหนักผิวที่มีการ
ปัดเศษ 0.1 โดยทั่วไปจะดำเนินการได้เร็วขึ้นกว่า 0.01 แม้ว่า
น่าสนใจคุณภาพของภาพอาจประสบทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความใกล้ชิด
ในมุมมองของกล้องตัวละคร.
จำนวนอิทธิพลร่วมกันและควอนน้ำหนัก arent ยาก
กฎ แทนที่จะปฏิบัติทั่วไปที่มีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานโดยรวมรันไทม์ Balancing ค่าเหล่านี้กับเวลาทำงานประสิทธิภาพเป็น
ปัจจัยสำคัญในการบรรลุระดับที่สูงขึ้นของคุณภาพ เมื่อมีการสร้างสินทรัพย์สำหรับเกมมักจะมีการเพิ่มประสิทธิภาพในการส่งออก
ท่อที่ใช้โดยอัตโนมัติและ renormalizes อิทธิพลร่วมกันและข้อ จำกัด น้ำหนัก quantization เป็นข้อมูลที่น่าสนใจ ที่สำคัญสำหรับการทำงานในขึงเกมที่จะตระหนักถึง
การเพิ่มประสิทธิภาพท่อเหล่านี้เพื่อให้พวกเขาสามารถปรับการทำงานของเสื้อผ้าของพวกเขาใน
เวิร์กโฟลว์แบบ WYSIWYG โดยไม่ต้องมีความเข้าใจและความตระหนักใน
ข้อ จำกัด เหล่านี้และการเพิ่มประสิทธิภาพท่อมีผลมักจะ
เข้าใจผิดว่าทำไมผลลัพธ์ที่ต้องการ arent ตามที่คาดไว้.
ที่สองแนวคิดทั่วไปจะเข้าใจข้อ จำกัด ของหน่วยความจำ
ที่กำหนดโดยเป้าหมายฮาร์ดแวร์ รูปแบบของฮาร์ดแวร์แต่ละเกมมี
จำนวนแตกต่างของหน่วยความจำที่มีอยู่ จำกัด สำหรับความหลากหลายของ
สินทรัพย์ที่แตกต่างกันและมีภายในเกม แต่ละคนและสินทรัพย์ที่ทันสมัยไม่ว่าจะเป็นรูปทรงเรขาคณิตแผนที่พื้นผิวร่วมกันหรือช่องเคลื่อนไหว
ใช้บางส่วนของหน่วยความจำแน่นอนว่าไม่ต้องพูดถึงทุกหน่วยความจำที่
ค่าใช้จ่ายของระบบเกมต่างๆ.
มีความหลากหลายของเทคโนโลยีการบีบอัดที่อาจจะนำไปใช้เป็น ลดรอยความทรงจำของแผนที่พื้นผิวและช่องภาพเคลื่อนไหว ในท้ายที่สุดขณะที่การบีบอัดช่วยให้สำหรับงานศิลปะมากขึ้น
สินทรัพย์จะทำงานในเกมจะมาพร้อมกับการย่อยสลายภาพ
ค่าใช้จ่าย สมดุลที่จะต้องระมัดระวังในการรักษาคุณภาพของภาพในขณะที่
ทำงานอยู่ภายในงบประมาณของหน่วยความจำที่ได้รับอนุญาต ข้อ จำกัด ของหน่วยความจำนี้ใช้โดยตรงกับเสื้อผ้าในค่าใช้จ่ายของช่องภาพเคลื่อนไหว
ข้อมูล ระบุเพียงการเพิ่มจำนวนของข้อต่อเคลื่อนไหวและ
ภาพเคลื่อนไหวการเล่นกลับมาอยู่บนข้อต่อเหล่านั้นการเคลื่อนไหวมากขึ้น
งบประมาณหน่วยความจำที่จำเป็น.
เหล่านี้ด้วยเวลาจริงการแสดงผลข้อ จำกัด ในใจกันต่อไปตรวจสอบลักษณะการโต้ตอบของเกมที่เกี่ยวข้องกับตัวละครเสื้อผ้า .
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
อื่นที่สำคัญที่ต้องพิจารณาคือ ผลกระทบต่อประสิทธิภาพน้ำหนักอาศัย ความแม่นยำของอิทธิพลร่วมกันอาจมีผลกระทบ Runtimeผลการปฏิบัติงาน พูดโดยทั่วไปมีต้นทุนประสิทธิภาพเมื่อเทียบกับคุณภาพที่น่าสนใจแลกเปลี่ยนขึ้นอยู่กับความแม่นยำสูงชั่วน้ำหนักค่า ตัวอย่างเช่น น้ำหนัก ผิว ค่า ที่ปัดเศษ 0.1 โดยทั่วไปจะดำเนินการได้เร็วกว่า 0.01 , ถึงแม้ว่าสกินเนอร์คุณภาพของภาพขึ้นอยู่กับความใกล้ชิดอาจประสบในมุมมองของกล้องกับตัวละครจํานวนมีอิทธิพลร่วมกัน และน้ำหนัก quantization ไม่ยากกฎทั่วไปที่มีผลต่อประสิทธิภาพการปฏิบัติค่อนข้างทำงานโดยรวม สมดุลค่าเหล่านี้กับเวลาทำงานประสิทธิภาพคือปัจจัยสำคัญในการบรรลุระดับที่สูงขึ้นของคุณภาพ เมื่อสร้างสินทรัพย์สำหรับเกมที่มักจะมีการเพิ่มประสิทธิภาพในการส่งออกท่อที่ใช้ร่วมกันโดยอัตโนมัติ และ renormalizes อิทธิพลและข้อจำกัด quantization น้ำหนักในที่น่าสนใจข้อมูล ความสําคัญสําหรับขึงมันทำงานในเกมที่จะทราบการเพิ่มประสิทธิภาพการส่งเหล่านี้ ดังนั้นพวกเขาอาจปรับแต่งของพวกเขาเสื้อผ้าทํางานในWYSIWYG เวิร์กโฟลว์ . โดยไม่มีความเข้าใจ และความตระหนักและการเพิ่มประสิทธิภาพของข้อ จำกัด เหล่านี้มักจะมีผลในท่อ ,ไม่เข้าใจว่าทำไมผลลัพธ์ที่ต้องการไม่ใช่อย่างที่คาดไว้สองแนวคิดทั่วไปเข้าใจเป็นหน่วยความจำที่ข้อ จำกัดกําหนด โดยเป้าหมายของฮาร์ดแวร์ แต่ละเกมมีรูปแบบของฮาร์ดแวร์ปริมาณจำกัดของหน่วยความจำสำหรับความหลากหลายของสินทรัพย์และคุณสมบัติต่าง ๆภายในเกม แต่ละคนและทุกศิลปะสินทรัพย์ ไม่ว่าจะเป็นรูปทรง พื้นผิวแผนที่ร่วมกัน หรือเคลื่อนไหว ช่องใช้บางส่วนของหน่วยความจำที่จำกัด ไม่พูดถึงทั้งหมดของหน่วยความจำค่าใช้จ่ายของระบบเกมต่างๆมีความหลากหลายของการบีบอัด เทคโนโลยีที่อาจจะใช้เพื่อลดรอยความทรงจําของแผนที่พื้นผิว และช่องทางของภาพเคลื่อนไหว ในที่สุด ในขณะที่การบีบอัดช่วยให้ศิลปะมากขึ้นสินทรัพย์ที่จะใช้ในเกม มันมาพร้อมกับภาพการย่อยสลายต้นทุน ความสมดุลจะต้องระมัดระวังในการรักษาคุณภาพของภาพในขณะที่ทำงานภายในหน่วยความจำ งบประมาณที่ได้รับอนุญาต ความทรงจำนี้ข้อจำกัดโดยตรงใช้กับเสื้อผ้าในค่าใช้จ่ายของภาพเคลื่อนไหว ช่องข้อมูล เพียงแค่ระบุ การเพิ่มจำนวนของการเคลื่อนไหวข้อต่อ และภาพเคลื่อนไหวที่ถูกเล่นในข้อต่อเหล่านั้น ภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติมความทรงจำในงบประมาณที่ต้องการกับเหล่านี้จริงในการแสดงผลข้อจิต ถัดไปตรวจสอบลักษณะโต้ตอบของเกมตามที่มันเกี่ยวข้องกับตัวเสื้อผ้า .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: