In 2006, the educational research community received a mandate from the
National Summit on Educational Games to ramp up empirical investigations
targeting how and under what conditions games can be used to maximize learning
potential. One of the assumptions that members of the Summit made was
that students “acquire new knowledge and complex skills from game play, suggesting
gaming could help address one of the nation’s most pressing needs—
strengthening our system of education and preparing workers for 21st century
jobs” (Federation of American Scientists, 2006, p. 3). Games are often touted as
important tools for teaching an array of 21st century skills because: (a) they
accommodate various learning styles and promote a complex decision-making
context (Squire, 2006); (b) skill sets and dispositions embedded in well-designed
games are a good match for the contemporary, technology-rich worlds students
inhabit (Gee, 2003; Spires, 2008); and (c) games have the potential to promote
the 21st century skills recognized as critical for all citizens (National Research
Council, 2010). Increasingly, educators, private industry as well as policy makers
agree that the bottom line for success in contemporary life and work is the
ability “to learn rapidly and efficiently and to go into almost any situation and
figure out what has to be learned” (Morrison, 2001, para. 22). Games are often
viewed as potential tools for learning since they can simulate real-world complexity
and fast-paced processing in ways that traditional school learning
scenarios cannot approximate.
ใน 2549 , ชุมชนการศึกษาวิจัยได้รับอาณัติจาก
การประชุมสุดยอดแห่งชาติในเกมการศึกษาที่จะทางลาดขึ้นการสืบสวนเชิงประจักษ์
เป้าหมายวิธีการและภายใต้เงื่อนไขว่าเกมส์สามารถใช้เพิ่มศักยภาพการเรียนรู้
. หนึ่งสมมติฐานที่สมาชิกของการประชุมสุดยอดคือ
นักเรียน " ได้รับความรู้ใหม่และซับซ้อนทักษะจากการเล่นเกม แนะนำ
การเล่นเกมจะช่วยให้ที่อยู่ของประเทศส่วนใหญ่กดความต้องการ -
เพิ่มของเราระบบการศึกษาและเตรียมงานสำหรับศตวรรษที่ 21
งาน " ( สหพันธ์นักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน , 2549 , หน้า 3 ) เกมมักจะ touted เป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการสอน
array ของทักษะในศตวรรษที่ 21 เพราะ : ( ) พวกเขา
รองรับรูปแบบต่างๆ และส่งเสริมการเรียนรู้ที่ซับซ้อน การตัดสินใจ
บริบท ( เด็กรับใช้2006 ) ; ( b ) ชุดทักษะและอุปนิสัยที่ฝังอยู่ในเกมที่ดี
เป็นคู่ที่ดีสำหรับร่วมสมัย รวยเทคโนโลยีโลกนักเรียน
อาศัยอยู่ ( Gee , 2003 ; ยอด , 2008 ) ; และ ( c ) เกมมีศักยภาพที่จะส่งเสริม
ทักษะในศตวรรษที่ 21 ว่าเป็นวิกฤตสำหรับประชาชนทั้งหมดวิจัยแห่งชาติ
สภา , 2010 ) ยิ่งขึ้น และภาคเอกชน ตลอดจนการกำหนดนโยบาย
เห็นด้วยที่บรรทัดด้านล่างสำหรับความสำเร็จในชีวิตร่วมสมัยและทำงานเป็น
ความสามารถ " เพื่อเรียนรู้อย่างรวดเร็ว และมีประสิทธิภาพ และเพื่อเข้าไปในเกือบทุกสถานการณ์และ
คิดออกสิ่งที่ต้องเรียนรู้ " ( มอร์ริสัน , 2001 , พารา 22 ) เกมมักจะมองว่าเป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพในการเรียนรู้
เนื่องจากพวกเขาสามารถจำลองความซับซ้อนจริงและการประมวลผลอย่างรวดเร็วในวิธีการแบบดั้งเดิมเรียน
สถานการณ์ที่ไม่สามารถประมาณ
การแปล กรุณารอสักครู่..
