Animation methods Edit
In this .gif of a 2D Flash animation, each 'stick' of the figure is keyframed over time to create motion.
In most 3D computer animation systems, an animator creates a simplified representation of a character's anatomy, which is analogous to a skeleton or stick figure.[12] The position of each segment of the skeletal model is defined by animation variables, or Avars for short. In human and animal characters, many parts of the skeletal model correspond to the actual bones, but skeletal animation is also used to animate other things, with facial features (though other methods for facial animation exist).[13] The character "Woody" in Toy Story, for example, uses 700 Avars (100 in the face alone). The computer doesn't usually render the skeletal model directly (it is invisible), but it does use the skeletal model to compute the exact position and orientation of that certain character, which is eventually rendered into an image. Thus by changing the values of Avars over time, the animator creates motion by making the character move from frame to frame.
There are several methods for generating the Avar values to obtain realistic motion. Traditionally, animators manipulate the Avars directly.[14] Rather than set Avars for every frame, they usually set Avars at strategic points (frames) in time and let the computer interpolate or tween between them in a process called keyframing. Keyframing puts control in the hands of the animator and has roots in hand-drawn traditional animation.
In contrast, a newer method called motion capture makes use of live action footage.[15] When computer animation is driven by motion capture, a real performer acts out the scene as if they were the character to be animated. His/her motion is recorded to a computer using video cameras and markers and that performance is then applied to the animated character.
Each method has its advantages and as of 2007, games and films are using either or both of these methods in productions. Keyframe animation can produce motions that would be difficult or impossible to act out, while motion capture can reproduce the subtleties of a particular actor.[16] For example, in the 2006 film Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Bill Nighy provided the performance for the character Davy Jones. Even though Nighy doesn't appear in the movie himself, the movie benefited from his performance by recording the nuances of his body language, posture, facial expressions, etc. Thus motion capture is appropriate in situations where believable, realistic behavior and action is required, but the types of characters required exceed what can be done throughout the conventional costuming.
วิธีการแก้ไขภาพเคลื่อนไหวในเรื่องนี้ ผลของ 2D ภาพเคลื่อนไหวแฟลชแต่ละ " ติด " ในรูปที่เป็น keyframed ตลอดเวลาเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวในระบบคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน 3D Animator ง่ายที่สุด การสร้างการแสดงของตัวละครกายวิภาคศาสตร์ ซึ่งคล้ายคลึงกับโครงกระดูกหรือติดรูป [ 12 ] ตำแหน่งของแต่ละส่วนของแบบจำลองโครงสร้างถูกกำหนดโดยตัวแปรหรือ avars ภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ ในตัวของมนุษย์และสัตว์ หลายส่วนของแบบจำลองโครงสร้างสอดคล้องกับกระดูกจริง แต่การแบ่งกลุ่มข้อมูลที่ใช้เคลื่อนไหวในเรื่องอื่น ๆ ด้วยคุณสมบัติที่ใบหน้า ( แม้ว่าวิธีการอื่น ๆสำหรับหน้าภาพเคลื่อนไหวอยู่ ) . [ 13 ] ตัวละคร " วู้ดดี้ " ในเรื่องราว ของเล่นตัวอย่าง ใช้ 700 avars ( 100 ใน หน้าคนเดียว ) เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถมักจะแสดงรูปแบบโครงสร้างโดยตรง ( จะมองไม่เห็น ) แต่จะใช้รูปแบบโครงสร้าง คำนวณหาตำแหน่งที่แน่นอนและการวางแนวของบางตัวละคร ซึ่งในที่สุดได้กลายเป็นภาพ ดังนั้นโดยการเปลี่ยนค่าของ avars ตลอดเวลา แอนิเมเตอร์จะสร้างการเคลื่อนไหวโดยทำให้ตัวเลื่อนจากกรอบเฟรมมีหลายวิธีสำหรับการสร้าง Avar ค่าขอรับมีเหตุผลที่เคลื่อนไหว ประเพณี , นิเมชั่นจัดการ avars โดยตรง [ 14 ] แทนที่จะตั้งค่า avars ทุกเฟรม พวกเขามักจะตั้งค่า avars ที่จุดกลยุทธ์ ( เฟรม ) ในเวลาและให้คอมพิวเตอร์สอดแทรกหรือ Tween ระหว่างพวกเขาในกระบวนการที่เรียกว่าเฟรมหลัก . เฟรมหลัก ทำให้การควบคุมในมือของแอนิเมเตอร์ และมีรากในมือวาดการ์ตูนแบบดั้งเดิมในทางตรงกันข้าม , วิธีจับการเคลื่อนไหวใหม่ที่เรียกว่าทำให้การใช้งานของการแสดงภาพ . [ 15 ] เมื่อคอมพิวเตอร์แอนิเมชันคือขับเคลื่อนโดยจับการเคลื่อนไหว , นักแสดงจริงการกระทำออกฉากหากพวกเขาเป็นตัวละครที่เป็นภาพเคลื่อนไหว ของเขา / เธอเคลื่อนไหวจะถูกบันทึกไปยังคอมพิวเตอร์โดยใช้กล้องวิดีโอและเครื่องหมายที่แสดงแล้วใช้กับตัวละครที่เป็นภาพเคลื่อนไหว .แต่ละวิธีมีข้อดีของมันและเป็น 2007 , เกมและภาพยนตร์ที่ใช้อย่างใดอย่างหนึ่งหรือทั้งสองวิธีในการผลิต คีย์เฟรมภาพเคลื่อนไหวสามารถผลิตภาพเคลื่อนไหวนั้นจะยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะทำในขณะที่จับภาพเคลื่อนไหวสามารถถอดแบบรายละเอียดปลีกย่อยของนักแสดงโดยเฉพาะ [ 16 ] ตัวอย่างเช่นใน 2549 ภาพยนตร์โจรสลัดของคาริเบียน : หน้าอกของคนตาย , บิล ไนอีให้ประสิทธิภาพของตัวเดวี่ โจนส์ แม้ว่า ไนอีไม่ปรากฏในหนังตัวเอง ภาพยนตร์ที่ได้รับประโยชน์จากการแสดงของเขาโดยการบันทึกความแตกต่างของภาษากายของเขา , ท่าทาง , การแสดงออกทางสีหน้า , ฯลฯ ดังนั้นการจับการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมในสถานการณ์ที่สมจริง และน่าเชื่อถือ พฤติกรรมการกระทำเป็นสิ่งจำเป็น แต่ชนิดของอักขระที่จำเป็นเกินกว่าจะทำอะไรได้ ตลอดเครื่องแต่งกายแบบปกติ .
การแปล กรุณารอสักครู่..