ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปล การแปล - ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปล ไทย วิธีการพูด

ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกม


ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี
ชื่อผู้วิจัย : นางสาวธัญญารัตน์ ทินโนรส , นางสาวบุญธิพร ภูจอมแก้ว, นางสาวสุพัตรา นาดี,
นางสาวขวัญฤทัย ไวยเจริญ, นางสาวมาลิสา ปุยพันธ์
ประเภทผลงานวิชาการ : ผลงานวิจัย
บทคัดย่อ
จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้ (1) เพื่อพัฒนาให้วัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้อินเตอร์เน็ตให้เกิดประโยชน์ และ (3) เพื่อประเมินผลการใช้คอมพิวเตอร์ในทางที่ถูกต้อง
โดยมีวิธีดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูล โดยหาค่าเฉลี่ย (Mean) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (standard Deviation) และการทดสอบค่าที (t – test)
ผลการศึกษาพบว่า
1.ผลการพัฒนาวัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์สูงสุด
2.ผลการใช้วัยรุ่นรู้จักใช้อินเตอร์เน็ตในการค้นคว้าหาความรู้มากขึ้น







กิตติกรรมประกาศ
รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จอย่างสมบูรณ์ ได้ด้วยความช่วยเหลืออย่างดียิ่งจากคุณครูนพมาศ ชัยศิริ ที่ได้กรุณาให้คำแนะนำปรึกษา และข้อมูลต่างๆ ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสนี้
คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการศึกษาวิจัยนี้ ผู้วิจัยขอน้อมบูชาพระคุณบิดามารดาและบูรพาจารย์ทุกท่านที่ได้อบรมสั่งสอนวิชาความรู้ และให้ความเมตตาแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอด เป็นกำลังใจสำคัญที่ทำให้การศึกษาวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี



ผู้วิจัย













บทที่ 1
บทนำ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันโลกแห่งเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก รวมถึงสื่อออนไลน์ต่างๆส่งผลทำให้เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มมากขึ้น และมีสื่ออันตรายต่างๆที่คอยล่อลวงให้เด็กเหล่านั้นทำตามซึ่งมันอาจเป็นอันตรายต่อการพัฒนาจิตใจของเด็ก และอาจเป็นข้อสังเกตสำหรับผู้ปกครองว่าทำไมเด็กถึงใช้เวลานานเกินไปในการใช้คอมพิวเตอร์ในแต่ละครั้ง เด็กๆที่มักใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเลียนแบบสิ่งต่างๆในสังคมออนไลน์ และนำออกมาใช้ในสังคมชีวิตจริง เช่น การพูดหรือคำพูด และท่าทางลักษณะนิสัยของตัวละครในเกม ซึ่งบางคำหรือการกระทำบางอย่างมันรุนแรงเกินไป จึงอาจทำให้เกิดการแบ่งแยกทางสังคม เรื่องนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ควรแก่การพิจารณาอีกเรื่องหนึ่ง (www.rimnam.com,2557)
อาจกล่าวได้ว่าทั้งผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการบางรายตั้งใจฝ่าฝืนกฎหมาย ซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาจึงก่อให้เกิดผลกระทบทั้งทางตรง ทางอ้อม ทั้งข้อดีและข้อเสีย โดยเฉพาะตัวผู้ใช้บริการที่เป็นนักเรียน นักศึกษา ที่ส่งผลกระทบต่อการเรียนและอนาคตของตนเอง ตลอดจนความสัมพันธ์ในครอบครัว ผลกระทบที่เกิดขึ้นจะมากน้อยอย่างไร ส่งผลกระทบต่อด้านใดบ้างนั้น จำเป็นต้องได้รับการศึกษาถึงสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาในด้านต่างๆ ของผู้ที่ไปใช้บริการร้านเกม(www.gotoknow.org,2557)
จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนอนุกูลนารี เพื่อ จะได้รู้จักสาเหตุของการติดเกมของวัยรุ่น ม.ปลาย และสามารถแก้ไขปัญหาได้ตรงจุด
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปจะส่งผลต่อตนเองและครอบครัวอย่างไร
2. ต้องการศึกษาว่าสาเหตุส่วนใหญ่ที่ทำให้เด็กติดเกมเกิดจากอะไร
3. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลดีและผลเสียอย่างไร
ขอบเขตการศึกษา
ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 1 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................ คน

กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 2 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
กลุ่มตัวอย่าง/เป้าหมาย 3 ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี
อำเภอเมือง จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนประมาณ ................... คน
ประโยชน์
1.เพื่อศึกษาปัญหาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารี แล้วหาทางป้องกัน/แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น
2.รู้และเข้าใจเกี่ยวกับสาเหตุการติดเกมของนักเรียน ตลอดจนหาทางป้องกันจัดหาเวลาว่างให้ทำในสิ่งที่เป็นประโยชน์มากขึ้น
3.ผู้วิจัยได้รู้จักข้อดี – ข้อเสียของการติดเกม และนำมาสู่การปฏิบัติตนที่ถูกต้อง
นิยามศัพท์เฉพาะ
นักรบ ระวังการ (2539:179) ได้กล่าวถึง “เกม (Game)” เป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อเป็นการเรียนรู้ โดยอาศัยประสบการณ์ของผู้เรียน ซึ่งวิทยากรจะเป็นผู้กำหนดสถานการณ์ขึ้น แล้วให้ผู้เรียนปฏิบัติตามเงื่อนไขหรือข้อตกลงที่กำหนดไว้ และมีผลการตัดสินใจในลักษณะแพ้ชนะเกิดขึ้น ซึ่งกิจกรรมที่กำหนดนี้จะต้องมีการวางแผนจัดระบบอย่างดี และเป้าหมายที่ชัดเจน
วิจิตร อาวะกุล (2540:100) ได้กล่าวถึงเกมการบริหาร (Management Games) ไว้ว่าเป็นการสร้างเกมหรือการเล่น เป็นเกมในการตัดสินใจ การเรียนรู้วิธีบริหาร การเป็นผู้นำ การตัดสินใจสั่ง การสังเกต การฝึกหัดโดยการใช้เกม อาจมีการแข่งขันกับกลุ่มอื่นๆ มีการแพ้ ชนะ อาจมีการแข่งขันในเวลาจำกัดเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ เช่น การแข่งขันการตัดสินใจแข่งขันการดำเนินการบริหารการดำเนินธุรกิจ เป็นต้น
1.2 ลักษณะของเกม
เกมเป็นเทคนิคการสอนประเภทหนึ่ง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานควบคู่ไปกับการเรียนรู้
(นักรบ ระวังการณ์,2539:179)
ประพัฒน์ ลักษณะพ
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ชื่อเรื่อง: ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารีชื่อผู้วิจัย: นางสาวธัญญารัตน์ทินโนรส นางสาวบุญธิพรภูจอมแก้ว นางสาวสุพัตรานาดี นางสาวมาลิสาปุยพันธ์ นางสาวขวัญฤทัยไวยเจริญ ประเภทผลงานวิชาการ: ผลงานวิจัยบทคัดย่อ จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้ (1) เพื่อพัฒนาให้วัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้อินเตอร์เน็ตให้เกิดประโยชน์และ (3) เพื่อประเมินผลการใช้คอมพิวเตอร์ในทางที่ถูกต้อง โดยมีวิธีดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่างเป้าหมาย 1 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารีอำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ... คนกลุ่มตัวอย่างเป้าหมาย 2 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารีอำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ... คนกลุ่มตัวอย่างเป้าหมาย 3 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารีอำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ... คนเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาได้แก่แบบสอบถามวิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย (ค่าเฉลี่ย) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) และการทดสอบค่าที (t-ทดสอบ) ผลการศึกษาพบว่า1.ผลการพัฒนาวัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์สูงสุด2.ผลการใช้วัยรุ่นรู้จักใช้อินเตอร์เน็ตในการค้นคว้าหาความรู้มากขึ้นกิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จอย่างสมบูรณ์ได้ด้วยความช่วยเหลืออย่างดียิ่งจากคุณครูนพมาศชัยศิริที่ได้กรุณาให้คำแนะนำปรึกษาและข้อมูลต่าง ๆ ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ณโอกาสนี้ คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการศึกษาวิจัยนี้ผู้วิจัยขอน้อมบูชาพระคุณบิดามารดาและบูรพาจารย์ทุกท่านที่ได้อบรมสั่งสอนวิชาความรู้และให้ความเมตตาแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอดเป็นกำลังใจสำคัญที่ทำให้การศึกษาวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ผู้วิจัยบทที่ 1 บทนำความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ปัจจุบันโลกแห่งเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันเป็นอย่างมากรวมถึงสื่อออนไลน์ต่างๆส่งผลทำให้เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มมากขึ้นและมีสื่ออันตรายต่างๆที่คอยล่อลวงให้เด็กเหล่านั้นทำตามซึ่งมันอาจเป็นอันตรายต่อการพัฒนาจิตใจของเด็กและอาจเป็นข้อสังเกตสำหรับผู้ปกครองว่าทำไมเด็กถึงใช้เวลานานเกินไปในการใช้คอมพิวเตอร์ในแต่ละครั้งเด็กๆที่มักใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเลียนแบบสิ่งต่างๆในสังคมออนไลน์และนำออกมาใช้ในสังคมชีวิตจริงเช่นการพูดหรือคำพูดและท่าทางลักษณะนิสัยของตัวละครในเกมซึ่งบางคำหรือการกระทำบางอย่างมันรุนแรงเกินไปจึงอาจทำให้เกิดการแบ่งแยกทางสังคมเรื่องนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ควรแก่การพิจารณาอีกเรื่องหนึ่ง-(www.rimnam.com, 2557) อาจกล่าวได้ว่าทั้งผู้ให้บริการและผู้ใช้บริการบางรายตั้งใจฝ่าฝืนกฎหมายซึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาจึงก่อให้เกิดผลกระทบทั้งทางตรงทางอ้อมทั้งข้อดีและข้อเสียโดยเฉพาะตัวผู้ใช้บริการที่เป็นนักเรียนนักศึกษาที่ส่งผลกระทบต่อการเรียนและอนาคตของตนเองตลอดจนความสัมพันธ์ในครอบครัวผลกระทบที่เกิดขึ้นจะมากน้อยอย่างไรส่งผลกระทบต่อด้านใดบ้างนั้นจำเป็นต้องได้รับการศึกษาถึงสิ่งที่เกิดขึ้นตามมาในด้านต่าง ๆ ของผู้ที่ไปใช้บริการร้านเกม-(www.gotoknow.org, 2557) จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารีเพื่อจะได้รู้จักสาเหตุของการติดเกมของวัยรุ่นม.ปลายและสามารถแก้ไขปัญหาได้ตรงจุดวัตถุประสงค์ของการวิจัย1. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปจะส่งผลต่อตนเองและครอบครัวอย่างไร2. ต้องการศึกษาว่าสาเหตุส่วนใหญ่ที่ทำให้เด็กติดเกมเกิดจากอะไร3. ต้องการศึกษาว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลดีและผลเสียอย่างไรขอบเขตการศึกษา ประชากรคือนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 – 6 โรงเรียนอนุกูลนารี โรงเรียนอนุกูลนารีได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่าง 1 เป้าหมาย อำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ... คน กลุ่มตัวอย่างเป้าหมาย 2 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ... คน กลุ่มตัวอย่างเป้าหมาย 3 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุกูลนารี อำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ... คน ประโยชน์1.เพื่อศึกษาปัญหาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารี แล้วหาทางป้องกัน/แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น2.รู้และเข้าใจเกี่ยวกับสาเหตุการติดเกมของนักเรียน ตลอดจนหาทางป้องกันจัดหาเวลาว่างให้ทำในสิ่งที่เป็นประโยชน์มากขึ้น3.ผู้วิจัยได้รู้จักข้อดี – ข้อเสียของการติดเกมและนำมาสู่การปฏิบัติตนที่ถูกต้องนิยามศัพท์เฉพาะ นักรบระวังการ (2539:179) ได้กล่าวถึง "เกม (เกม)" เป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อเป็นการเรียนรู้โดยอาศัยประสบการณ์ของผู้เรียนซึ่งวิทยากรจะเป็นผู้กำหนดสถานการณ์ขึ้นแล้วให้ผู้เรียนปฏิบัติตามเงื่อนไขหรือข้อตกลงที่กำหนดไว้และมีผลการตัดสินใจในลักษณะแพ้ชนะเกิดขึ้นซึ่งกิจกรรมที่กำหนดนี้จะต้องมีการวางแผนจัดระบบอย่างดีและเป้าหมายที่ชัดเจน วิจิตรอาวะกุล (2540:100) ได้กล่าวถึงเกมการบริหาร (เกมบริหาร) ไว้ว่าเป็นการสร้างเกมหรือการเล่นเป็นเกมในการตัดสินใจการเรียนรู้วิธีบริหารการเป็นผู้นำการตัดสินใจสั่งการสังเกตการฝึกหัดโดยการใช้เกมอาจมีการแข่งขันกับกลุ่มอื่น ๆ มีการแพ้ชนะอาจมีการแข่งขันในเวลาจำกัดเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์เช่นการแข่งขันการตัดสินใจแข่งขันการดำเนินการบริหารการดำเนินธุรกิจเป็นต้น1.2 ลักษณะของเกม เกมเป็นเทคนิคการสอนประเภทหนึ่งมุ่งให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานควบคู่ไปกับการเรียนรู้ (นักรบระวังการณ์ 2539:179) ประพัฒน์ลักษณะพ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!

ชื่อเรื่อง : ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายโรงเรียนอนุกูลนารี
ชื่อผู้วิจัย : นางสาวธัญญารัตน์ทินโนรสนางสาวบุญธิพรภูจอมแก้ว , นางสาวสุพัตรานาดีนางสาวขวัญฤทัยไวยเจริญ
, , ,นางสาวมาลิสาปุยพันธ์
ประเภทผลงานวิชาการ : ผลงานวิจัย
บทคัดย่อ
จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้เพื่อพัฒนาให้วัยรุ่นรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ ( 1 ) ( 2 ) ( 3 ) เพื่อประเมินผลการใช้คอมพิวเตอร์ในทางที่ถูกต้อง
เพื่อศึกษาผลการใช้อินเตอร์เน็ตให้เกิดประโยชน์และโดยมีวิธีดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่าง / เป้าหมาย 1 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารีอำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ ................คนกลุ่มตัวอย่าง / เป้าหมาย 2 ได้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุกูลนารีอำเภอเมืองจังหวัดกาฬสินธุ์จำนวนประมาณ .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: