There's a negative correlation between the hours a kid spends gaming a การแปล - There's a negative correlation between the hours a kid spends gaming a ไทย วิธีการพูด

There's a negative correlation betw

There's a negative correlation between the hours a kid spends gaming and how well he does in school, very likely in direct ra­ tio to time stolen from studies. When 3,034 Singaporean children and adolescents were followed for two years, those who became extreme garners showed increases in anxiety, depression, and social phobia, and a drop in grades. But if they stopped their gaming habit, all those problems decreased.
Then there's the downside of playing countless hours of games that fine-tune the brain for a rapid, violent response.7 Some dangers here, the expert panel says, have been exaggerated in the popular press: violent games may increase low-level aggression, but such games in themselves are not going to turn a well-raised kid into a violent one. Yet when the games are played by children who, for example, have been the victim of physical abuse at home (and so are more prone to violence themselves), there might be a dangerous synergism-though no one can as yet predict with any certainty in which child this toxic chemistry will occur.
Still, hours spent battling hordes intent on killing you under­ standably encourage "hostile attribution bias," the instant assump­ tion that the kid who bumped you in the hallway has a grudge. Just as troubling, violent garners show lessened concern when witness­ ing people being mean, as in bullying.
Given that the paranoid vigilance such games encourage can occasionally mix tragically with the agitation and confusion of the mentally disturbed, do we want to be feeding our young from this mental menu?
The recent generations raised on games and otherwise glued to video screens, one neuroscientist told me, amount to an unprec­dented experiment: "a massive difference in how their brains are plastically engaged in life" compared with previous generations. The long-term question is what such games will do to their neural wiring, and so to the social fabric-and how this might either de­ velop new strengths or warp healthy development.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
There's a negative correlation between the hours a kid spends gaming and how well he does in school, very likely in direct ra­ tio to time stolen from studies. When 3,034 Singaporean children and adolescents were followed for two years, those who became extreme garners showed increases in anxiety, depression, and social phobia, and a drop in grades. But if they stopped their gaming habit, all those problems decreased.
Then there's the downside of playing countless hours of games that fine-tune the brain for a rapid, violent response.7 Some dangers here, the expert panel says, have been exaggerated in the popular press: violent games may increase low-level aggression, but such games in themselves are not going to turn a well-raised kid into a violent one. Yet when the games are played by children who, for example, have been the victim of physical abuse at home (and so are more prone to violence themselves), there might be a dangerous synergism-though no one can as yet predict with any certainty in which child this toxic chemistry will occur.
Still, hours spent battling hordes intent on killing you under­ standably encourage "hostile attribution bias," the instant assump­ tion that the kid who bumped you in the hallway has a grudge. Just as troubling, violent garners show lessened concern when witness­ ing people being mean, as in bullying.
Given that the paranoid vigilance such games encourage can occasionally mix tragically with the agitation and confusion of the mentally disturbed, do we want to be feeding our young from this mental menu?
The recent generations raised on games and otherwise glued to video screens, one neuroscientist told me, amount to an unprec­dented experiment: "a massive difference in how their brains are plastically engaged in life" compared with previous generations. The long-term question is what such games will do to their neural wiring, and so to the social fabric-and how this might either de­ velop new strengths or warp healthy development.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
There's a negative correlation between the hours a kid spends gaming and how well he does in school, very likely in direct ra­ tio to time stolen from studies. When 3,034 Singaporean children and adolescents were followed for two years, those who became extreme garners showed increases in anxiety, depression, and social phobia, and a drop in grades. But if they stopped their gaming habit, all those problems decreased.
Then there's the downside of playing countless hours of games that fine-tune the brain for a rapid, violent response.7 Some dangers here, the expert panel says, have been exaggerated in the popular press: violent games may increase low-level aggression, but such games in themselves are not going to turn a well-raised kid into a violent one. Yet when the games are played by children who, for example, have been the victim of physical abuse at home (and so are more prone to violence themselves), there might be a dangerous synergism-though no one can as yet predict with any certainty in which child this toxic chemistry will occur.
Still, hours spent battling hordes intent on killing you under­ standably encourage "hostile attribution bias," the instant assump­ tion that the kid who bumped you in the hallway has a grudge. Just as troubling, violent garners show lessened concern when witness­ ing people being mean, as in bullying.
Given that the paranoid vigilance such games encourage can occasionally mix tragically with the agitation and confusion of the mentally disturbed, do we want to be feeding our young from this mental menu?
The recent generations raised on games and otherwise glued to video screens, one neuroscientist told me, amount to an unprec­dented experiment: "a massive difference in how their brains are plastically engaged in life" compared with previous generations. The long-term question is what such games will do to their neural wiring, and so to the social fabric-and how this might either de­ velop new strengths or warp healthy development.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
มีความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างชั่วโมงเด็กใช้เวลาการเล่นเกมและวิธีการที่ดีที่เขาทำในโรงเรียนมากอง รา ติวโดยตรงในเวลาที่ถูกขโมยจากการเรียน เมื่อ 3034 สิงคโปร์เด็กและวัยรุ่นตามมา 2 ปี ผู้ที่กลายเป็นสุดโต่ง garners พบเพิ่มขึ้นในความวิตกกังวลซึมเศร้าและโรคกลัวการเข้าสังคม และปล่อยเกรด แต่ถ้าพวกเขาหยุดนิสัยการเล่นเกมของพวกเขาทุกปัญหาลดลง .
แล้วมีข้อเสียของการเล่นชั่วโมงนับไม่ถ้วนของเกมที่ปรับสมองสำหรับการตอบสนองอย่างรวดเร็ว รุนแรง 7 อันตรายบางอย่างที่นี่ผู้เชี่ยวชาญแผงกล่าวว่าได้ถูกโอ้อวดในกดนิยม : เกมที่รุนแรงอาจเพิ่มระดับการรุกราน แต่เกมดังกล่าวในตัวเองจะไม่เปิด ดี เลี้ยงลูกเป็นรุนแรงแต่เมื่อเกมที่เล่นโดยเด็ก ตัวอย่างเช่น ได้รับเหยื่อของการถูกทำร้ายร่างกายที่บ้าน ( และมีแนวโน้มที่จะใช้ความรุนแรงเอง ) อาจจะมีอันตราย ซึ่งแม้ไม่มีใครยังทำนายด้วยแน่นอนใด ๆที่เด็กเคมีที่เป็นพิษนี้จะเกิดขึ้น .
ยังชั่วโมงใช้เวลาต่อสู้เจตนาพยุหะฆ่าคุณภายใต้อง standably กระตุ้น " เป็นมิตรต่ออคติ " ทันที assump องไว้ว่าเด็กที่เจอคุณในห้องโถงมีความแค้น เช่นเดียวกับปัญหาที่รุนแรง , แสดงความกังวลเมื่อพยาน garners จืดจางองอิงคนใจร้าย ในการกลั่นแกล้ง
ระบุว่าการหวาดระแวงเช่นเกมส่งเสริมให้สามารถบางครั้งผสมอนาถกับความปั่นป่วนและความสับสนของรบกวนจิตใจ เราต้องให้อาหารของเรา ยัง จากเมนูทางจิตนี้
ล่าสุดรุ่นยกเกมอื่นวิดีโอและติดกาวที่หน้าจอ หนึ่งนักประสาทวิทยาบอกว่า ปริมาณการ unprec องรอยทดลอง :" ความแตกต่างใหญ่ในวิธีที่สมองของพวกเขาร่วม plastically ในชีวิต " เมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า คำถามระยะยาวเป็นสิ่งที่เกมดังกล่าวจะทำให้สายประสาทของพวกเขา และดังนั้น จะผ้าทางสังคม และวิธีนี้อาจให้ de velop ใหม่องจุดแข็งหรือวาป
การพัฒนาสุขภาพ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: