Owing to the popularity of various hand tracking interfaces, there hav การแปล - Owing to the popularity of various hand tracking interfaces, there hav ไทย วิธีการพูด

Owing to the popularity of various

Owing to the popularity of various hand tracking interfaces, there have been numerous applications
developed to provide intuitive hand interaction with the virtual world. As users start with great
anticipation, they end up with dissatisfaction due to difficulties of manipulation or physical tiredness
coming very short. Although the task itself is rather trivial in a real life situation, it requires much effort
in the virtual environment. We address this awkwardness as ‘VR interaction-induced fatigue symptom’
and hypothesize its causes based on our observations. We argue that the source of the fatigue comes
from the restricted sensory information of the VR interfaces, and that users try to accommodate the
missing sensory feedback by excessive motion leading to wrong posture or bad timing. We demonstrate
our hypothesis by conducting experiments of two types of virtual interaction scenarios: object transport
and 3D selection. Furthermore, by analyzing the behaviors of users' action collected from our experiment,
we derive essential factors to be considered in designing VR applications, and propose a conceptual
interaction model for orchestrating virtual grasping.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Owing to the popularity of various hand tracking interfaces, there have been numerous applicationsdeveloped to provide intuitive hand interaction with the virtual world. As users start with greatanticipation, they end up with dissatisfaction due to difficulties of manipulation or physical tirednesscoming very short. Although the task itself is rather trivial in a real life situation, it requires much effortin the virtual environment. We address this awkwardness as ‘VR interaction-induced fatigue symptom’and hypothesize its causes based on our observations. We argue that the source of the fatigue comesfrom the restricted sensory information of the VR interfaces, and that users try to accommodate themissing sensory feedback by excessive motion leading to wrong posture or bad timing. We demonstrateour hypothesis by conducting experiments of two types of virtual interaction scenarios: object transportand 3D selection. Furthermore, by analyzing the behaviors of users' action collected from our experiment,we derive essential factors to be considered in designing VR applications, and propose a conceptualinteraction model for orchestrating virtual grasping.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เนื่องจากความนิยมของอินเตอร์เฟซการติดตามมือต่างๆที่มีการใช้งานจำนวนมาก
การพัฒนาเพื่อให้การทำงานร่วมกันมือใช้งานง่ายด้วยโลกเสมือนจริง ขณะที่ผู้ใช้เริ่มต้นด้วยการที่ดีใน
ความคาดหมายของพวกเขาจบลงด้วยความไม่พอใจเนื่องจากปัญหาของการจัดการหรือเหน็ดเหนื่อยเมื่อยล้าทางกายภาพ
มาสั้นมาก แม้ว่างานของตัวเองค่อนข้างน่ารำคาญในสถานการณ์ชีวิตจริงมันต้องใช้ความพยายามมาก
ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เราอยู่ที่ความอึดอัดนี้เป็น 'ความเมื่อยล้าที่เกิดปฏิสัมพันธ์ VR อาการ'
และตั้งสมมติฐานสาเหตุตามข้อสังเกตของเรา เรายืนยันว่าแหล่งที่มาของความเหนื่อยล้ามา
จากข้อมูลทางประสาทสัมผัสที่ จำกัด ของอินเตอร์เฟซ VR และที่ผู้ใช้พยายามที่จะรองรับ
ข้อเสนอแนะทางประสาทสัมผัสที่ขาดหายไปจากการเคลื่อนไหวที่มากเกินไปนำไปสู่ท่าที่ไม่ถูกต้องหรือระยะเวลาที่ไม่ดี เราแสดงให้เห็นถึง
สมมติฐานของเราโดยการดำเนินการทดลองของทั้งสองประเภทของสถานการณ์การทำงานร่วมกันเสมือนการขนส่งวัตถุ
3 มิติและการเลือก นอกจากนี้โดยการวิเคราะห์พฤติกรรมของการกระทำของผู้ใช้ที่เก็บรวบรวมจากการทดลองของเรา
ที่เราได้ปัจจัยสำคัญที่จะต้องพิจารณาในการออกแบบการใช้งาน VR และเสนอแนวคิด
รูปแบบการทำงานร่วมกันสำหรับผู้กำกับโลภเสมือน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เนื่องจากความนิยมของมือต่าง ๆติดตามการเชื่อมต่อมีแอปพลิเคชันมากมาย
พัฒนาเพื่อให้ปฏิสัมพันธ์ง่ายมือกับโลกเสมือน เป็นผู้ใช้เริ่มต้นที่ดี
คาดหวัง พวกเขาสิ้นสุดกับความไม่พอใจเนื่องจากปัญหาของการจัดการหรือทางกายภาพ tiredness
มาสั้นมาก แม้ว่างานที่ตัวเองค่อนข้างจุกจิกในสถานการณ์ชีวิตที่แท้จริงมันต้องใช้ความพยายามมาก
ในสภาพแวดล้อมเสมือน เราที่อยู่ความเชื่องช้าเป็น ' การกระตุ้น ' ความเมื่อยล้าและอาการ VR
พบสาเหตุจากการสังเกตของเรา เรายืนยันว่าแหล่งที่มาของความอ่อนล้ามา
จากการอ่านข้อมูล ของ VR จำกัดการเชื่อมต่อและให้ผู้ใช้พยายามที่จะรองรับ
หายไปและข้อเสนอแนะโดยการเคลื่อนไหวมากเกินไปนำไปสู่ท่าทางที่ไม่ถูกต้อง หรือผิดเวลา เราแสดง
สมมติฐานของเรา โดยการทดลองของทั้งสองประเภทของสถานการณ์ปฏิสัมพันธ์เสมือน :
การขนส่งวัตถุและการเลือก 3 นอกจากนี้ จากการวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้ใช้ ' การกระทำที่รวบรวมจากการทดลองของเรา
เราได้รับปัจจัยสำคัญที่จะพิจารณาในการออกแบบโปรแกรม VR ,และนำเสนอรูปแบบการปฏิบัติเสมือน
orchestrating ดื่มด่ำ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: