In the design functionality, the aesthetics of word infection game was successfully implemented as well as the game rules, goals, feedback, challenge, and interaction, however, the small percentage of users rating it as average must still be looked into for the improvement of the game play;
• In the learning content, the presentation of the content was rated average and should be reviewed while the goal of making the mobile game application helpful and useful was successfully achieved;
• In terms of ease of use, the design of the navigation of mobile game should be rechecked such as sizes of buttons and ways of moving backward and forward while the instruction provided has been successfully implemented; and,
• Overall, the mobile game-based learning application has been successfully implemented for the elementary school students following the design principles provided by Prensky (2001) and Chua and Balkunje (2012). Based on the results and the feedback from the users of the mobile game-based learning application the following are recommended:
• The demographics of students in the user acceptance should be included such as: the level of technology use and the type of device they used for the game because navigation on the game can be affected by the size of the screen of the mobile phone they used;
• Include functionalities that can add more challenge and competition such as: a module that records high scores, achievements to earn, a new mode that is time-based; and,
• Lastly, incorporate a story as suggested by Prensky (2001) that would make the game more relevant to students in elementary schools and integrating other subjects in the
ในการทำงานออกแบบ ความงามของการติดเชื้อเกม Word ได้เรียบร้อยแล้วใช้เช่นเดียวกับกฎของเกม , เป้าหมาย , ความคิดเห็น , ท้าทาย , และปฏิสัมพันธ์ แต่ร้อยละขนาดเล็กของผู้ใช้มันเป็นคะแนนเฉลี่ยยังต้องมองเข้าไปในการปรับปรุงการเล่นเกม ;
- ในเนื้อหาการเรียนการนำเสนอเนื้อหาอยู่ในเกณฑ์เฉลี่ย และควรตรวจทาน ในขณะที่เป้าหมายของการทำเกมมือถือที่เป็นประโยชน์และมีประโยชน์ได้ ประสบความสําเร็จ ;
- ในแง่ของความสะดวกในการใช้งาน , การออกแบบของการเดินเรือของเกมมือถือควรเป็นมาตรฐาน เช่น ขนาดของปุ่มและวิธีการย้ายไปข้างหน้าและข้างหลังโดยการสอนให้ ได้รับเรียบร้อยแล้วใช้ ;และ ,
- โดยโทรศัพท์มือถือเกมตามโปรแกรมการเรียนรู้ได้รับเรียบร้อยแล้วใช้สำหรับนักเรียนประถมศึกษา ต่อไปนี้หลักการออกแบบโดย prensky ( 2001 ) และฉั่วและ balkunje ( 2012 ) ตามผลลัพธ์และความคิดเห็นจากผู้ใช้ของเกมมือถือที่ใช้โปรแกรมการเรียนรู้ต่อไปนี้จะแนะนำ :
- สถิติของนักเรียนผู้ใช้ยอมรับควรอยู่ เช่น ระดับของการใช้เทคโนโลยี และชนิดของอุปกรณ์ที่พวกเขาใช้สำหรับการเดินเรือในเกมเพราะเกมสามารถได้รับผลกระทบโดยขนาดของหน้าจอของโทรศัพท์มือถือที่พวกเขาใช้ ;
- รวมฟังก์ชันที่สามารถเพิ่มความท้าทายมากขึ้นและการแข่งขัน เช่น : โมดูลที่บันทึกคะแนนสูง ความสำเร็จที่จะได้รับ ,โหมดใหม่ที่ใช้ และ
- สุดท้าย รวมเรื่องราวที่เป็นข้อเสนอแนะจาก prensky ( 2001 ) ซึ่งจะทำให้เกมที่เกี่ยวข้องกับนักเรียนในโรงเรียน ประถมศึกษาและบูรณาการวิชาอื่น ๆใน
การแปล กรุณารอสักครู่..