The objective of this study is to examine the effects of video game pl การแปล - The objective of this study is to examine the effects of video game pl ไทย วิธีการพูด

The objective of this study is to e

The objective of this study is to examine the effects of video game playing on sleep-wake cycles and mental health of young Czech and Japan children. A cross-sectional survey with 497 Czech children (240 girls, 257 boys; mean age of 4.60 years; 49° - 51°N) and 599 Japanese children (314 girls, 285 boys: 3.79 years; 33°N) from 20 kindergartens and nursery schools. 20% and 30% of Czech and Japanese children had their own video game devices. Young children who played video games every day had later sleep and wake times (P < 0 .001) and were more evening-typed (P < 0.001) than those who did not every day in the both countries. The longer Czech children played video games per time, the later sleep and wake times were (P < 0.001). Czech children who played video games from 18:00 - 21:00 showed later sleep times and shorter sleep hours (P < 0.001) on weekdays than those who played at earlier times. Japanese children who played video games from 18:00 - 21:00 were more evening-typed and woke up later than those who played at earlier times (P < 0.001). Czech children who had their own video game devices had a higher frequency of anger than those who did not (P < 0.001). Ha- bitual video game playing in the evening may make children more evening-typed and it may also be speculated to make them more aggressive in both countries.
Positive associations between evening-type preference and depressive mood have been previously described in adults (Drennan et al., 1991; Chelminski et al., 1999) and adolescents (Giannotti and Cortesi, 2002; Takeuchi et al., 2002; Harada, 2008; Hirata et al., 2007). Several reports also have shown that de-synchronization of the circadian clock system and the social time schedule was often accompanied by a depressed mood (Harada, 2008). The current research showed that children aged 2 - 6 yrs in Japan also exhibited strong positive associations between evening-type preference and aggressive mental con- dition (anger and irritation) (Harada, 2008; Hirata et al., 2007). Playing video games in the evening or late afternoon might relate to higher levels of aggression as anger and irritation indi- rectly via the de-synchronization of the circadian clock or by directly affecting children’s brains.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
The objective of this study is to examine the effects of video game playing on sleep-wake cycles and mental health of young Czech and Japan children. A cross-sectional survey with 497 Czech children (240 girls, 257 boys; mean age of 4.60 years; 49° - 51°N) and 599 Japanese children (314 girls, 285 boys: 3.79 years; 33°N) from 20 kindergartens and nursery schools. 20% and 30% of Czech and Japanese children had their own video game devices. Young children who played video games every day had later sleep and wake times (P < 0 .001) and were more evening-typed (P < 0.001) than those who did not every day in the both countries. The longer Czech children played video games per time, the later sleep and wake times were (P < 0.001). Czech children who played video games from 18:00 - 21:00 showed later sleep times and shorter sleep hours (P < 0.001) on weekdays than those who played at earlier times. Japanese children who played video games from 18:00 - 21:00 were more evening-typed and woke up later than those who played at earlier times (P < 0.001). Czech children who had their own video game devices had a higher frequency of anger than those who did not (P < 0.001). Ha- bitual video game playing in the evening may make children more evening-typed and it may also be speculated to make them more aggressive in both countries.
Positive associations between evening-type preference and depressive mood have been previously described in adults (Drennan et al., 1991; Chelminski et al., 1999) and adolescents (Giannotti and Cortesi, 2002; Takeuchi et al., 2002; Harada, 2008; Hirata et al., 2007). Several reports also have shown that de-synchronization of the circadian clock system and the social time schedule was often accompanied by a depressed mood (Harada, 2008). The current research showed that children aged 2 - 6 yrs in Japan also exhibited strong positive associations between evening-type preference and aggressive mental con- dition (anger and irritation) (Harada, 2008; Hirata et al., 2007). Playing video games in the evening or late afternoon might relate to higher levels of aggression as anger and irritation indi- rectly via the de-synchronization of the circadian clock or by directly affecting children’s brains.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือการตรวจสอบผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมในรอบการนอนหลับตื่นและสุขภาพจิตของสาธารณรัฐเช็กและญี่ปุ่นเด็กเล็ก สํารวจภาคตัดขวางที่มี 497 เด็กเช็ก (240 เด็กหญิงเด็กชาย 257; อายุเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 ปี 49 ° - 51 ° N) และ 599 เด็กญี่ปุ่น (314 หญิง 285 ชาย: 3.79 ปี; 33 ° N) จาก 20 โรงเรียนอนุบาล และโรงเรียนอนุบาล 20% และ 30% ของสาธารณรัฐเช็กและเด็กของญี่ปุ่นมีอุปกรณ์วิดีโอเกมของพวกเขาเอง เด็กหนุ่มที่เล่นวิดีโอเกมทุกวันต่อมามีการนอนหลับและปลุกครั้ง (P <0 .001) และมีมากขึ้นในช่วงเย็นพิมพ์ (p <0.001) มากกว่าผู้ที่ไม่ได้ทุกวันในทั้งสองประเทศ เด็กอีกต่อไปสาธารณรัฐเล่นวิดีโอเกมต่อเวลาต่อมาการนอนหลับและปลุกครั้ง (p <0.001) สาธารณรัฐเด็กที่เล่นวิดีโอเกมจาก 18:00-21:00 แสดงให้เห็นว่าต่อมาเวลานอนหลับและการนอนหลับที่สั้นกว่าชั่วโมง (p <0.001) ในวันธรรมดามากกว่าคนที่เล่นในครั้งก่อนหน้านี้ เด็กญี่ปุ่นที่เล่นวิดีโอเกมจาก 18:00-21:00 มีความเย็นพิมพ์และตื่นขึ้นมาในภายหลังกว่าผู้ที่เล่นในช่วงเวลาก่อนหน้านี้ (p <0.001) เด็กสาธารณรัฐที่มีอุปกรณ์วิดีโอเกมของพวกเขาเองมีความถี่สูงของความโกรธกว่าผู้ที่ไม่ได้ (p <0.001) Ha- วิดีโอเกม bitual เล่นในช่วงเย็นอาจทำให้เด็ก ๆ ตอนเย็นพิมพ์และมันอาจจะมีการคาดการณ์จะทำให้พวกเขาก้าวร้าวมากขึ้นในทั้งสองประเทศ
ความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างการตั้งค่าตอนเย็นชนิดและอารมณ์ซึมเศร้าได้รับการอธิบายไว้ก่อนหน้าในผู้ใหญ่ (ดรีเอต อัล 1991;.. Chelminski และคณะ, 1999) และวัยรุ่น (Giannotti และ Cortesi 2002; Takeuchi et al, 2002;. ฮาราดะ, 2008. Hirata et al, 2007) รายงานหลายคนก็ยังแสดงให้เห็นว่า de-การประสานของระบบนาฬิกา circadian และตารางเวลาสังคมก็มักจะมาพร้อมกับอารมณ์ซึมเศร้า (ฮาราดะ 2008) การวิจัยในปัจจุบันพบว่าเด็กอายุ 2-6 ปีในประเทศญี่ปุ่นยังแสดงความสัมพันธ์เชิงบวกที่แข็งแกร่งระหว่างการตั้งค่าตอนเย็นชนิดและก้าวร้าว dition งจิต (ความโกรธและการระคายเคือง) (ฮาราดะ, 2008. Hirata et al, 2007) การเล่นวิดีโอเกมในช่วงเย็นหรือช่วงบ่ายอาจจะเกี่ยวข้องกับระดับที่สูงขึ้นของการรุกรานความโกรธและการระคายเคืองแสดงให้ rectly ผ่าน de-การประสานของนาฬิกา circadian หรือโดยตรงที่มีผลต่อสมองของเด็ก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการเล่นเกมวิดีโอบนนอนตื่นรอบและสุขภาพจิตของเด็ก เช็ก และเด็กญี่ปุ่น การสำรวจแบบตัดขวางกับคุณเด็กเช็ก ( 240 หญิง เหมือนพวก อายุเฉลี่ย 4.60 ปี ; 49 องศา - 51 / N ) และพวกเด็กญี่ปุ่น ( 314 หญิง 285 ชาย : 3.79 ปี ; 33 ° N ) จาก 20 โรงเรียน และโรงเรียน สถานรับเลี้ยงเด็ก20% และ 30% ของเช็ก และเด็กญี่ปุ่นมีอุปกรณ์วิดีโอที่เกมของตัวเอง เด็กที่เล่นวิดีโอเกมทุกวันต่อมานอนและตื่นเวลา ( p < 0 . 001 ) และเย็นมากกว่าพิมพ์ ( p < 0.001 ) มากกว่าคนที่ไม่ได้ทุกวันในทั้งสองประเทศ ยิ่งเช็กเด็กเล่นวิดีโอเกมต่อเวลา ต่อมานอนและตื่นเวลา ( p < 0.001 )เช็กเด็กที่เล่นวิดีโอเกมจาก 18 : 00 - 21 : 00 แสดงต่อมานอนครั้ง และสั้นนอนชั่วโมง ( p < 0.001 ) ในวันธรรมดามากกว่า คนที่เล่นที่ก่อนหน้านี้ครั้ง ญี่ปุ่นเด็กที่เล่นวิดีโอเกมจาก 18 : 00 - 21 : 00 น. เย็นนี้มากกว่าการพิมพ์และตื่นขึ้นมาในภายหลังกว่าผู้เล่นที่ก่อนหน้านี้ ( p < 0.001 )เช็กเด็กมีอุปกรณ์วิดีโอเกมของตัวเองมีความถี่สูงของความโกรธมากกว่าคนที่ไม่ได้ ( p < 0.001 ) ฮา - เกมวิดีโอ bitual เล่นในตอนเย็น อาจทำให้เด็กอีกตอนเย็นพิมพ์และมันอาจจะสันนิษฐานว่าเพื่อให้พวกเขาก้าวร้าวมากขึ้นในทั้งสองประเทศ
สมาคมบวกระหว่างการตั้งค่าชนิดเย็นและซึมเศร้าอารมณ์ได้อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ในผู้ใหญ่ ( เดรนแนน et al . , 1991 ; chelminski et al . , 1999 ) และวัยรุ่น ( และ giannotti cortesi , 2002 ; ทาเคอุจิ et al . , 2002 ; ฮาราดะ , 2008 ; ฮิราตะ et al . , 2007 )รายงานยังแสดงให้เห็นว่าหลายเดอ ประสานของนาฬิการะบบที่เป็นกลางและเวลาทางสังคมตารางมักจะมาพร้อมกับอารมณ์หดหู่ ( ฮาราดะ , 2008 ) การวิจัยในปัจจุบันพบว่า เด็กอายุ 2 - 6 ปี ในญี่ปุ่นก็มีสมาคมบวกที่แข็งแกร่งระหว่างความชอบชนิดเย็นและก้าวร้าวทางจิต con - dition ( ความโกรธ และความสับสน ) ( ฮาราดะ , 2008 ;ฮิราตะ et al . , 2007 ) การเล่นวิดีโอเกมในช่วงเย็นหรือช่วงบ่ายอาจจะเกี่ยวข้องกับระดับที่สูงขึ้นของการรุกราน เช่น ความโกรธ และความสับสน indi - rectly ให้ผ่าน เดอ ประสานของนาฬิกาที่เป็นกลางหรือโดยตรงมีผลต่อสมองของเด็ก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: