Improving the Four LevelsBecause of its age and with all the new techn การแปล - Improving the Four LevelsBecause of its age and with all the new techn ไทย วิธีการพูด

Improving the Four LevelsBecause of


Improving the Four Levels
Because of its age and with all the new technology advances, Kirkpatrick's model is often criticized for being too old and simple. Yet, almost five decades after its introduction, there has not been a viable option to replace it. And I believe the reason why is that because Kirkpatrick basically nailed it, but he did get a few things wrong:

Motivation, Not Reaction
When a learner goes through a learning process, such as an e-learning course, informal learning episode, or using a job performance aid, the learner has to make a decision as to whether he or she will pay attention to it. If the goal or task is judged as important and doable, then the learner is normally motivated to engage in it (Markus, Ruvolo, 1990). However, if the task is presented as low-relevance or there is a low probability of success, then a negative effect is generated and motivation for task engagement is low. In addition, research on Reaction evaluations generally show that it is not a valid measurement for success (see the last section, Criticisms).

This differs from Kirkpatrick (1996) who wrote that reaction was how well the learners liked a particular learning process. However, the less relevance the learning package is to a learner, then the more effort that has to be put into the design and presentation of the learning package. That is, if it is not relevant to the learner, then the learning package has to hook the learner through slick design, humor, games, etc. This is not to say that design, humor, or games are unimportant; however, their use in a learning package should be to promote or aid the learning process rather than just make it fun. And if a learning package is built of sound purpose and design, then it should support the learners in bridging a performance gap. Hence, they should be motivated to learn—if not, something dreadfully went wrong during the planning and design processes! If you find yourself having to hook the learners through slick design, then you probably need to reevaluate the purpose of your learning processes.


0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ปรับปรุง 4 ระดับอายุความ และทั้งหมดใหม่เทคโนโลยีก้าว รุ่นของ Kirkpatrick เป็นมักจะวิพากษ์วิจารณ์สำหรับการเก่า และง่ายเกินไป ยัง เกือบห้าทศวรรษหลังจากแนะนำตัว ไม่มีตัวทำงานแทนก็ และผมเชื่อว่าเหตุผลเหตุผลคือเนื่องจาก Kirkpatrick พื้น nailed มัน แต่เขาไม่ได้รับบางสิ่งที่ไม่ถูกต้อง:แรงจูงใจ ไม่ปฏิกิริยาเมื่อมีผู้เรียนไปตลอดกระบวนการเรียนรู้ เช่นหลักสูตรการศึกษา เรียนเป็นตอน หรือใช้ช่วยเหลือการงานประสิทธิภาพการทำงาน เรียนได้ทำการตัดสินใจไปว่าเขาหรือเธอจะสนใจกับมัน ถ้าเป้าหมายการงานจะตัดสินเป็นสำคัญ และ doable เรียนเป็นแรงจูงใจโดยปกติในมัน (Markus, Ruvolo, 1990) อย่างไรก็ตาม ถ้างานนำเสนอเป็นต่ำความเกี่ยวข้อง หรือมีความน่าเป็นต่ำประสบความสำเร็จ สร้างผลกระทบ แล้วมีแรงจูงใจสำหรับงานหมั้น นอกจากนี้ วิจัยประเมินปฏิกิริยาโดยทั่วไปแสดงว่า ไม่ถูกต้องประเมินความสำเร็จ (ดูส่วนสุดท้าย วิจารณ์)ซึ่งแตกต่างจาก Kirkpatrick (1996) ที่เขียนว่า ปฏิกิริยาเป็นวิธีที่ดีที่นักเรียนชอบกระบวนการเรียนรู้เฉพาะ อย่างไรก็ตาม เกี่ยวข้องน้อยชุดเรียนรู้ผู้เรียน แล้วพยายามมากที่จะวางในการออกแบบและงานนำเสนอของชุดการเรียนรู้ นั่นคือ ถ้าไม่เกี่ยวข้องกับผู้เรียน แล้วแพคเกจเรียนรู้ได้เกี่ยวผู้เรียนผ่านการออกแบบรีด ตลก เกม ฯลฯ นี้จะไม่พูดแบบนั้น อารมณ์ขัน หรือเกมที่มีความสำคัญ อย่างไรก็ตาม ใช้ในชุดการเรียนรู้ควรเป็นการ ส่งเสริม หรือช่วยกระบวนการเรียนรู้ มากกว่าเพียงแค่ทำให้มันสนุก และ ถ้าชุดเรียนรู้การสร้างวัตถุประสงค์เสียงและการออกแบบ แล้วก็ควรสนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงช่องว่างประสิทธิภาพ ดังนั้น พวกเขาควรจะแรงจูงใจในการเรียนรู้ — ถ้าไม่ สิ่ง dreadfully ผิดในระหว่างกระบวนการวางแผนและออกแบบ ถ้าคุณพบว่าตัวเองต้องขอเรียนผ่านออกแบบรีด แล้วคุณอาจจะต้องเพื่อ reevaluate วัตถุประสงค์ของกระบวนการเรียนรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

การปรับปรุงสี่ระดับ
เพราะอายุของมันและด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีใหม่รุ่น Kirkpatrick วิพากษ์วิจารณ์มักจะเป็นรุ่นเก่าเกินไปและเรียบง่าย แต่เกือบห้าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากการแนะนำตัว, ไม่เคยมีตัวเลือกที่ทำงานแทนที่ และผมเชื่อว่าเหตุผลคือเพราะ Kirkpatrick พื้นตอกมัน แต่เขาไม่ได้รับบางสิ่งที่ไม่ถูกต้อง: แรงจูงใจไม่ปฏิกิริยาเมื่อผู้เรียนจะต้องผ่านกระบวนการเรียนรู้เช่นหลักสูตร e-learning ตอนการเรียนรู้นอกระบบหรือการใช้ ช่วยเหลือการปฏิบัติงานของผู้เรียนที่มีการตัดสินใจเป็นไปได้ว่าเขาหรือเธอจะให้ความสนใจกับมัน ถ้าเป้าหมายหรืองานที่ถูกตัดสินว่ามีความสำคัญและเป็นไปได้จากนั้นผู้เรียนเป็นแรงบันดาลใจตามปกติจะมีส่วนร่วมในนั้น (มาร์คัส Ruvolo, 1990) แต่ถ้างานที่จะนำเสนอเป็นความต่ำหรือมีความเป็นไปได้ต่ำของความสำเร็จแล้วผลกระทบถูกสร้างขึ้นและแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมของงานที่อยู่ในระดับต่ำ นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยเกี่ยวกับการประเมินปฏิกิริยาโดยทั่วไปแสดงให้เห็นว่ามันไม่ได้เป็นวัดที่ถูกต้องสำหรับความสำเร็จ (ดูหัวข้อที่ผ่านมาวิพากษ์วิจารณ์). นี้แตกต่างจาก Kirkpatrick (1996) ผู้เขียนว่าปฏิกิริยาเป็นวิธีที่ดีที่ผู้เรียนชอบกระบวนการเรียนรู้โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตามความสัมพันธ์กันน้อยแพคเกจการเรียนรู้คือการเรียนแล้วความพยายามมากขึ้นที่จะต้องมีการใส่ลงไปในการออกแบบและนำเสนอแพคเกจการเรียนรู้ นั่นคือถ้ามันไม่ได้เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้จากแพคเกจการเรียนรู้ที่มีการขอเรียนผ่านการออกแบบที่เรียบอารมณ์ขัน, เกมส์และอื่น ๆ นี้ไม่ได้ที่จะบอกว่าการออกแบบอารมณ์ขันหรือเกมจะไม่สำคัญ; แต่การใช้งานของพวกเขาในแพคเกจการเรียนรู้ควรจะส่งเสริมหรือช่วยในกระบวนการเรียนรู้ที่มากกว่าแค่ทำให้มันสนุก และถ้าแพคเกจการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นของวัตถุประสงค์เสียงและการออกแบบแล้วก็ควรสนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมช่องว่างประสิทธิภาพ ดังนั้นพวกเขาควรจะได้รับแรงจูงใจที่จะเรียนรู้หากไม่ได้บางสิ่งบางอย่างอย่างน่ากลัวผิดพลาดในระหว่างการวางแผนและกระบวนการออกแบบ! หากคุณพบว่าตัวเองต้องขอเรียนผ่านการออกแบบที่เรียบแล้วคุณอาจต้องการที่จะประเมินวัตถุประสงค์ของกระบวนการเรียนรู้ของคุณ







การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การปรับปรุงระดับสี่

เพราะอายุของมันและด้วยเทคโนโลยีก้าวหน้า เคิร์กแพทริคแบบจำลองมักจะวิพากษ์วิจารณ์ที่เก่าเกินไป และเรียบง่าย แต่เกือบห้าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากเปิดตัวมีตัวเลือกที่ทำงานแทน และผมเชื่อว่า เหตุผลที่เป็นอย่างนั้น เพราะ Kirkpatrick โดยทั่วไปได้เลย แต่เขาได้รับบางสิ่งผิด :


ไม่เกิดแรงจูงใจเมื่อผู้เรียนผ่านการเรียนรู้ เช่น e-Learning หลักสูตรทางการเรียน ตอน หรือใช้งานช่วยเหลือผู้เรียนได้ตัดสินใจว่าเขาหรือเธอจะให้ความสนใจกับมัน ถ้าเป้าหมายหรืองานจะได้รับการพิจารณาเป็นสำคัญ และสามารถทำได้ แล้วผู้เรียนจะกระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมในมัน ( Markus ruvolo , 2533 ) อย่างไรก็ตามถ้างานนำเสนอเป็นความเกี่ยวข้องต่ำหรือมีความน่าจะเป็นต่ำของความสำเร็จแล้ว ผลเป็นลบ คือ การสร้างแรงจูงใจสำหรับงานหมั้นงานต่ำ นอกจากนี้ งานวิจัยเกี่ยวกับการประเมินปฏิกิริยาโดยทั่วไปแสดงให้เห็นว่ามันไม่ได้วัดที่ถูกต้องสำหรับความสำเร็จ ( ดูส่วนสุดท้าย

วิจารณ์ )นี้แตกต่างจาก Kirkpatrick ( 1996 ) ที่เขียนว่าปฏิกิริยาอย่างไรดี นักศึกษาชอบการเรียนโดยเฉพาะ อย่างไรก็ตาม , น้อย , ชุดการเรียนรู้ คือ เรียนรู้ แล้วความพยายามมากขึ้นที่จะใส่ลงไปในการออกแบบ และการนำเสนอชุดการเรียนรู้ นั่นคือ ถ้ามันไม่ได้เกี่ยวข้องกับผู้เรียนแล้วชุดการเรียนรู้มีตะขอผู้เรียนผ่านการออกแบบ , ตลก , เนียน , เกมส์ ฯลฯ นี้ไม่ได้ที่จะกล่าวว่า การออกแบบ , ตลก , หรือเกมจะไม่สำคัญ แต่การใช้ของพวกเขาในชุดการเรียนรู้ ควรที่จะส่งเสริมหรือช่วยเหลือกระบวนการเรียนรู้มากกว่าแค่ทำให้มันสนุก และถ้าเป็นชุดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเพื่อเสียงและการออกแบบแล้วมันควรสนับสนุนผู้เรียนในด้านการเชื่อมโยงช่องว่าง ดังนั้น พวกเขาควรจะมีแรงจูงใจที่จะเรียนรู้ถ้าไม่อะไรมากผิดปกติในระหว่างการวางแผนและกระบวนการออกแบบ ! หากคุณพบว่าตัวเองต้องขอเรียนด้วยการออกแบบที่เรียบ แล้วคุณอาจต้องการที่จะประเมินวัตถุประสงค์ของกระบวนการเรียนรู้ของคุณ

.
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: