Improving the Four Levels
Because of its age and with all the new technology advances, Kirkpatrick's model is often criticized for being too old and simple. Yet, almost five decades after its introduction, there has not been a viable option to replace it. And I believe the reason why is that because Kirkpatrick basically nailed it, but he did get a few things wrong:
Motivation, Not Reaction
When a learner goes through a learning process, such as an e-learning course, informal learning episode, or using a job performance aid, the learner has to make a decision as to whether he or she will pay attention to it. If the goal or task is judged as important and doable, then the learner is normally motivated to engage in it (Markus, Ruvolo, 1990). However, if the task is presented as low-relevance or there is a low probability of success, then a negative effect is generated and motivation for task engagement is low. In addition, research on Reaction evaluations generally show that it is not a valid measurement for success (see the last section, Criticisms).
This differs from Kirkpatrick (1996) who wrote that reaction was how well the learners liked a particular learning process. However, the less relevance the learning package is to a learner, then the more effort that has to be put into the design and presentation of the learning package. That is, if it is not relevant to the learner, then the learning package has to hook the learner through slick design, humor, games, etc. This is not to say that design, humor, or games are unimportant; however, their use in a learning package should be to promote or aid the learning process rather than just make it fun. And if a learning package is built of sound purpose and design, then it should support the learners in bridging a performance gap. Hence, they should be motivated to learn—if not, something dreadfully went wrong during the planning and design processes! If you find yourself having to hook the learners through slick design, then you probably need to reevaluate the purpose of your learning processes.
การปรับปรุงระดับสี่
เพราะอายุของมันและด้วยเทคโนโลยีก้าวหน้า เคิร์กแพทริคแบบจำลองมักจะวิพากษ์วิจารณ์ที่เก่าเกินไป และเรียบง่าย แต่เกือบห้าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากเปิดตัวมีตัวเลือกที่ทำงานแทน และผมเชื่อว่า เหตุผลที่เป็นอย่างนั้น เพราะ Kirkpatrick โดยทั่วไปได้เลย แต่เขาได้รับบางสิ่งผิด :
ไม่เกิดแรงจูงใจเมื่อผู้เรียนผ่านการเรียนรู้ เช่น e-Learning หลักสูตรทางการเรียน ตอน หรือใช้งานช่วยเหลือผู้เรียนได้ตัดสินใจว่าเขาหรือเธอจะให้ความสนใจกับมัน ถ้าเป้าหมายหรืองานจะได้รับการพิจารณาเป็นสำคัญ และสามารถทำได้ แล้วผู้เรียนจะกระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมในมัน ( Markus ruvolo , 2533 ) อย่างไรก็ตามถ้างานนำเสนอเป็นความเกี่ยวข้องต่ำหรือมีความน่าจะเป็นต่ำของความสำเร็จแล้ว ผลเป็นลบ คือ การสร้างแรงจูงใจสำหรับงานหมั้นงานต่ำ นอกจากนี้ งานวิจัยเกี่ยวกับการประเมินปฏิกิริยาโดยทั่วไปแสดงให้เห็นว่ามันไม่ได้วัดที่ถูกต้องสำหรับความสำเร็จ ( ดูส่วนสุดท้าย
วิจารณ์ )นี้แตกต่างจาก Kirkpatrick ( 1996 ) ที่เขียนว่าปฏิกิริยาอย่างไรดี นักศึกษาชอบการเรียนโดยเฉพาะ อย่างไรก็ตาม , น้อย , ชุดการเรียนรู้ คือ เรียนรู้ แล้วความพยายามมากขึ้นที่จะใส่ลงไปในการออกแบบ และการนำเสนอชุดการเรียนรู้ นั่นคือ ถ้ามันไม่ได้เกี่ยวข้องกับผู้เรียนแล้วชุดการเรียนรู้มีตะขอผู้เรียนผ่านการออกแบบ , ตลก , เนียน , เกมส์ ฯลฯ นี้ไม่ได้ที่จะกล่าวว่า การออกแบบ , ตลก , หรือเกมจะไม่สำคัญ แต่การใช้ของพวกเขาในชุดการเรียนรู้ ควรที่จะส่งเสริมหรือช่วยเหลือกระบวนการเรียนรู้มากกว่าแค่ทำให้มันสนุก และถ้าเป็นชุดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเพื่อเสียงและการออกแบบแล้วมันควรสนับสนุนผู้เรียนในด้านการเชื่อมโยงช่องว่าง ดังนั้น พวกเขาควรจะมีแรงจูงใจที่จะเรียนรู้ถ้าไม่อะไรมากผิดปกติในระหว่างการวางแผนและกระบวนการออกแบบ ! หากคุณพบว่าตัวเองต้องขอเรียนด้วยการออกแบบที่เรียบ แล้วคุณอาจต้องการที่จะประเมินวัตถุประสงค์ของกระบวนการเรียนรู้ของคุณ
.
การแปล กรุณารอสักครู่..