Data Set Information:
This database encodes the complete set of possible board configurations at the end of tic-tac-toe games, where "x" is assumed to have played first. The target concept is "win for x" (i.e., true when "x" has one of 8 possible ways to create a "three-in-a-row").
Interestingly, this raw database gives a stripped-down decision tree algorithm (e.g., ID3) fits. However, the rule-based CN2 algorithm, the simple IB1 instance-based learning algorithm, and the CITRE feature-constructing decision tree algorithm perform well on it.
Attribute Information:
1. top-left-square: {x,o,b}
2. top-middle-square: {x,o,b}
3. top-right-square: {x,o,b}
4. middle-left-square: {x,o,b}
5. middle-middle-square: {x,o,b}
6. middle-right-square: {x,o,b}
7. bottom-left-square: {x,o,b}
8. bottom-middle-square: {x,o,b}
9. bottom-right-square: {x,o,b}
10. Class: {positive,negative}
ข้อมูลชุดข้อมูล:ฐานข้อมูลนี้ encodes ชุดสมบูรณ์ของคณะได้กำหนดค่าที่สุดของเกมโอเอกซ์ ที่ "x" จะถือว่าได้เล่นครั้งแรก เป้าหมายคือ "ชนะสำหรับ x (เช่น true เมื่อ"x"มี 8 วิธีที่เป็นไปเพื่อสร้าง"สามใน-a-แถว"อย่างใดอย่างหนึ่ง) น่าสนใจ นี้ฐานข้อมูลดิบให้เหมาะสมกับการตัดสินใจขับต้นไม้อัลกอริทึม (เช่น ID3) อย่างไรก็ตาม อัลกอริทึม CN2 ตามกฎ อัลกอริทึมเรียน IB1 อย่างง่าย และ CITRE สร้างคุณลักษณะตัดสินใจแผนภูมิขั้นตอนวิธีทำดีในแอตทริบิวต์ข้อมูล:1. ด้านบนซ้ายสี่เหลี่ยม: {x, o, b } 2. ด้านบนกลางสแควร์: {x, o, b } 3. ด้านบนขวาสี่เหลี่ยม: {x, o, b } 4. กลางซ้ายสี่เหลี่ยม: {x, o, b } 5. กลางกลางสแควร์: {x, o, b } 6. กลางขวาสี่เหลี่ยม: {x, o, b } 7. ด้านล่างซ้ายสี่เหลี่ยม: {x, o, b } 8. ล่างกลางสแควร์: {x, o, b } 9. ล่างขวาสี่เหลี่ยม: {x, o, b } 10. ชั้น: {บวก ลบ}
การแปล กรุณารอสักครู่..

ข้อมูลชุดข้อมูล:
ฐานข้อมูลนี้ encodes ชุดที่สมบูรณ์ของการกำหนดค่าของคณะกรรมการที่เป็นไปได้ในตอนท้ายของเกมโอเอกซ์ที่ "X" จะถือว่าได้เล่นครั้งแรก แนวคิดเป้าหมายคือ "ชนะสำหรับ X" (กล่าวคือจริงเมื่อ "X" มีหนึ่งใน 8 วิธีที่เป็นไปได้ที่จะสร้าง "สามในแถว.")
ที่น่าสนใจฐานข้อมูลดิบนี้จะช่วยให้ขั้นตอนวิธีต้นไม้ตัดสินใจปล้นลง (เช่น ID3) พอดี อย่างไรก็ตามตามกฎอัลกอริทึม CN2 ขั้นตอนวิธีการเรียนรู้ที่ง่าย IB1 อินสแตนซ์ที่ใช้และขั้นตอนวิธีต้นไม้ตัดสินใจ CITRE คุณลักษณะที่สร้างผลงานได้ดีบน.
ข้อมูลแอตทริบิวต์:
1 ด้านซ้ายบนตาราง: {X, O, B}
2 บนกลางตาราง: {X, O, B}
3 ด้านขวาบนตาราง: {X, O, B}
4 กลางซ้ายตาราง: {X, O, B}
5 กลางกลางตาราง: {X, O, B}
6 กลางขวาตาราง: {X, O, B}
7 ล่างซ้ายตาราง: {X, O, B}
8 ด้านล่างตรงกลางตาราง: {X, O, B}
9 ด้านล่างขวาตาราง: {X, O, B}
10 ระดับ: {บวกลบ}
การแปล กรุณารอสักครู่..

ชุดข้อมูลข้อมูล :ฐานข้อมูลนี้ encodes ชุดสมบูรณ์ของรูปแบบบอร์ดที่สุดท้ายของนิ้วเท้า Tic Tac เกมที่ " X " จะถือว่าได้เล่นก่อน แนวคิด เป้าหมายคือ " ชนะ X " ( เช่น เป็นจริง เมื่อ " X " มี 8 วิธีที่เป็นไปได้ที่จะสร้าง " สาม - in - a แถว " )น่าสนใจ นี้จะช่วยให้ฐานข้อมูลดิบปล้นลงขั้นตอนวิธีต้นไม้ตัดสินใจ ( เช่น ID3 ) พอดี อย่างไรก็ตาม กฎ cn2 ขั้นตอนวิธีที่ง่าย ib1 ตัวอย่างการเรียนรู้ขั้นตอนวิธีและ citre คุณลักษณะการสร้างขั้นตอนวิธีต้นไม้ตัดสินใจแสดงได้ดีค่ะข้อมูลคุณสมบัติ :1 . ซ้ายบนตาราง : { X , O , B }2 . ตารางด้านบนกลาง : { X , O , B }3 . ตารางบนขวา : o , b } { X4 . ซ้ายกลางตาราง : { X , O , B }5 . ตารางกลางกลาง : { X , O , B }6 . ตารางกลางขวา : { X , O , B }7 . ล่างซ้ายสี่เหลี่ยม : { X , O , B }8 . ตารางด้านล่างกลาง : { X , O , B }9 . ตารางด้านล่างขวา : { X , O , B }10 . คลาส : } { บวก ลบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
