Sure. Well, something very close to MVC. I find the basics of the patt การแปล - Sure. Well, something very close to MVC. I find the basics of the patt ไทย วิธีการพูด

Sure. Well, something very close to

Sure. Well, something very close to MVC. I find the basics of the pattern maps to most software nicely, with appropriate allowances and modifications of course (such allowances may turn it into MVP, or MVVM or...you get the idea).

I cheat the pattern in a few points in this, since it wasn't written to be maintained on a long-term basis so I could afford to cut corners (same reason that there is no unit tests). Some controllers do more than they should, and should of been split down to multiple controllers. Plus I've done things a bit less cleanly here, normally I find it better to encapsulate the business logic into a services layer instead of putting it straight in the controllers. In the way I've seen and had the best experience with MVC, "model" is just DTOs and the services are the business logic, with a data access layer acting as the glue between models and services.

Considering I wrote most of this whilst on pain killers and antibiotics as a result of infected wisdom tooth, it's kinda surprising to me there's actually any structure to the code at all xD

This is what I wrote about the responsibilities of each package in my uni write-up:

---
uk.co.morleydev.ghosthunt :- The root package contains the base classes for the running of the program itself, the Main entry point and the Game as well as the ControllerStore and ViewStore used for managing the alive controllers and views

controller :- Contains the controllers for the running of the client and server, and the logical processing and updating of the game world and entities, through events, network messages or frame ticks.

The controllers are where the primary difference between the client and server lie. The key difference is in which controllers are used. The client uses predominantly reactive controllers that receive information about how to act, but do very little logic themselves aside from when user input is involved. The server’s controllers send more data, as they are responsible for collision detection between actors and informing the game of many of the possible state changes such as when the hero wins or loses, and when pellets are collected.

However, there is also an overlap of controllers used by both server and client. The physics code is the key example here, with the physics being ran each frame both remotely and locally. This allows the server to only notify the the client about the changes to the direction of actors and the client to independently process their physics, reducing the amount of communication needed between client and server.

view :- Contains the views responsible for displaying the game world to the user, displaying the appropriate entities as well as the maze and pellets that are visible to the user.

data :- Contains all data access logic, including interfaces for accessing files such as loading spritesheets and sound effects, the event queue, the message-passing client and server communication layer, the maze store and the entity-component store.

model :- Contains objects used to transfer information between different subsystems, either as parameters, through accessing the data store, through the event system or through network events.

util :- Contains generic helper classes that did not fit neatly into any other package
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Sure. Well, something very close to MVC. I find the basics of the pattern maps to most software nicely, with appropriate allowances and modifications of course (such allowances may turn it into MVP, or MVVM or...you get the idea).I cheat the pattern in a few points in this, since it wasn't written to be maintained on a long-term basis so I could afford to cut corners (same reason that there is no unit tests). Some controllers do more than they should, and should of been split down to multiple controllers. Plus I've done things a bit less cleanly here, normally I find it better to encapsulate the business logic into a services layer instead of putting it straight in the controllers. In the way I've seen and had the best experience with MVC, "model" is just DTOs and the services are the business logic, with a data access layer acting as the glue between models and services.Considering I wrote most of this whilst on pain killers and antibiotics as a result of infected wisdom tooth, it's kinda surprising to me there's actually any structure to the code at all xDThis is what I wrote about the responsibilities of each package in my uni write-up:---uk.co.morleydev.ghosthunt :- The root package contains the base classes for the running of the program itself, the Main entry point and the Game as well as the ControllerStore and ViewStore used for managing the alive controllers and viewscontroller :- Contains the controllers for the running of the client and server, and the logical processing and updating of the game world and entities, through events, network messages or frame ticks.The controllers are where the primary difference between the client and server lie. The key difference is in which controllers are used. The client uses predominantly reactive controllers that receive information about how to act, but do very little logic themselves aside from when user input is involved. The server’s controllers send more data, as they are responsible for collision detection between actors and informing the game of many of the possible state changes such as when the hero wins or loses, and when pellets are collected.However, there is also an overlap of controllers used by both server and client. The physics code is the key example here, with the physics being ran each frame both remotely and locally. This allows the server to only notify the the client about the changes to the direction of actors and the client to independently process their physics, reducing the amount of communication needed between client and server.view :- Contains the views responsible for displaying the game world to the user, displaying the appropriate entities as well as the maze and pellets that are visible to the user.data :- Contains all data access logic, including interfaces for accessing files such as loading spritesheets and sound effects, the event queue, the message-passing client and server communication layer, the maze store and the entity-component store.model :- Contains objects used to transfer information between different subsystems, either as parameters, through accessing the data store, through the event system or through network events.util :- Contains generic helper classes that did not fit neatly into any other package
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
แน่ใจ ดีบางสิ่งบางอย่างที่ใกล้เคียงกับ MVC ฉันคิดว่าพื้นฐานของรูปแบบแผนที่ซอฟต์แวร์มากที่สุดอย่างที่มีค่าใช้จ่ายที่เหมาะสมและการปรับเปลี่ยนแน่นอน (ค่าใช้จ่ายดังกล่าวอาจทำให้มันกลายเป็น MVP หรือ MVVM หรือ ... คุณได้รับความคิด). ฉันโกงในรูปแบบที่ไม่กี่จุดใน นี้เพราะมันไม่ได้เขียนได้รับการรักษาในระยะยาวดังนั้นฉันสามารถที่จะตัดมุม (เหตุผลเดียวกับที่ไม่มีการทดสอบหน่วย) ควบคุมบางคนทำมากขึ้นกว่าที่ควรและควรได้รับการแยกลงไปหลายตัวควบคุม พลัสที่ฉันได้ทำสิ่งที่น้อยนิดที่นี่หมดจดปกติฉันคิดว่ามันดีกว่าที่จะสรุปเหตุผลทางธุรกิจเป็นชั้นบริการแทนการวางมันตรงในตัวควบคุม ในทางที่ผมเคยเห็นและมีประสบการณ์ที่ดีที่สุดกับ MVC, "รูปแบบ" เป็นเพียง DTOs และบริการที่มีเหตุผลทางธุรกิจที่มีชั้นการเข้าถึงข้อมูลทำหน้าที่เป็นกาวระหว่างรูปแบบและบริการ. พิจารณาที่ผมเขียนส่วนใหญ่ในขณะนี้ ในยาแก้ปวดและยาปฏิชีวนะเป็นผลมาจากฟันภูมิปัญญาที่ติดเชื้อก็ค่อนข้างน่าแปลกใจที่ฉันมีจริงโครงสร้างใด ๆ รหัสที่ xD ทั้งหมดนี่คือสิ่งที่ผมเขียนเกี่ยวกับความรับผิดชอบของแต่ละแพ็กเกจเดียวในบทความของฉัน: --- สหราชอาณาจักร .co.morleydev.ghosthunt - แพคเกจรากมีคลาสฐานสำหรับการทำงานของโปรแกรมของตัวเองจุดเริ่มต้นที่หลักและเกมเช่นเดียวกับ ControllerStore และ ViewStore ที่ใช้สำหรับการจัดการควบคุมชีวิตและมุมมองการควบคุม: - มี สำหรับควบคุมการทำงานของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์และการประมวลผลเชิงตรรกะและการปรับปรุงโลกของเกมและหน่วยงานที่ผ่านเหตุการณ์ข้อความเครือข่ายหรือกรอบเห็บ. ควบคุมที่มีความแตกต่างหลักระหว่างโกหกไคลเอ็นต์และเซิร์ฟเวอร์ ความแตกต่างที่สำคัญคือในการที่จะใช้ในการควบคุม ลูกค้าที่ใช้ควบคุมปฏิกิริยาส่วนใหญ่ที่ได้รับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการ แต่ตรรกะน้อยมากนอกเหนือจากตัวเองเมื่อเข้าของผู้ใช้ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง ควบคุมเซิร์ฟเวอร์ส่งข้อมูลได้มากขึ้นขณะที่พวกเขามีความรับผิดชอบในการตรวจสอบการชนกันระหว่างนักแสดงและแจ้งเกมของหลายเปลี่ยนแปลงสถานะที่เป็นไปได้เช่นเมื่อพระเอกชนะหรือแพ้และเมื่อเม็ดจะถูกเก็บรวบรวม. อย่างไรก็ตามยังมีการทับซ้อนของ ตัวควบคุมที่ใช้โดยทั้งเซิร์ฟเวอร์และลูกค้า รหัสฟิสิกส์เป็นตัวอย่างที่สำคัญที่นี่มีฟิสิกส์ที่มีการวิ่งแต่ละเฟรมทั้งระยะไกลและในประเทศ นี้จะช่วยให้เซิร์ฟเวอร์เพียงแจ้งลูกค้าเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงไปในทิศทางของนักแสดงและลูกค้าที่จะดำเนินการอย่างเป็นอิสระฟิสิกส์ของพวกเขาลดปริมาณของการสื่อสารที่จำเป็นในระหว่างไคลเอ็นต์และเซิร์ฟเวอร์. มุมมอง: - มีมุมมองที่รับผิดชอบในการแสดงโลกของเกม ให้กับผู้ใช้, การแสดงหน่วยงานที่เหมาะสมเช่นเดียวกับเขาวงกตและเม็ดที่มองเห็นให้กับผู้ใช้. ข้อมูล: - มีทั้งหมดตรรกะการเข้าถึงข้อมูลรวมทั้งอินเตอร์เฟซสำหรับการเข้าถึงไฟล์เช่นโหลด spritesheets และเสียงเหตุการณ์คิวข้อความ ลูกค้า -passing เซิร์ฟเวอร์และการสื่อสารชั้นเก็บเขาวงกตและเก็บนิติบุคคลองค์ประกอบ. รูปแบบ: - ประกอบด้วยวัตถุที่ใช้ในการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างระบบย่อยที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นพารามิเตอร์ผ่านการเข้าถึงพื้นที่เก็บข้อมูลผ่านระบบเหตุการณ์หรือผ่านกิจกรรมเครือข่ายutil: - มีชั้นเรียนผู้ช่วยทั่วไปที่ไม่เหมาะสมอย่างเรียบร้อยในแพคเกจอื่น ๆ






















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
แน่นอน มันอยู่ใกล้กับการทำงาน . ผมพบว่าพื้นฐานของรูปแบบแผนที่ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่เป็นอาหารที่เหมาะสมและการปรับเปลี่ยนแน่นอน ( เผื่ออาจเปิดเป็น MVP หรือ mvvm หรือ . . . . . . . คุณได้รับความคิด )

ผมโกงรูปแบบในไม่กี่จุดในนี้เพราะมันไม่ได้เขียนไว้เพื่อรักษาบนพื้นฐานระยะยาวดังนั้นฉันสามารถตัดมุม ( เหตุผลเดียวกับที่ไม่มีการทดสอบหน่วย ) บางตัวควบคุมทำมากกว่าที่ควร และน่าจะถูกแยกไปควบคุมหลาย บวกกับที่ผมได้ทำสิ่งที่บิตน้อยเรียบร้อยที่นี่ปกติผมพบว่าดีกว่าที่จะแค็ปซูลตรรกะทางธุรกิจในชั้นบริการ แทนที่จะเก็บไว้ตรงในตัวควบคุม ในทางที่ฉันได้เห็นและมีประสบการณ์ที่ดีที่สุดกับ MVC , " รูปแบบ " เป็นเพียง dtos และการบริการเป็นตรรกะทางธุรกิจ ด้วยการเข้าถึงข้อมูลชั้นทำหน้าที่เป็นกาวระหว่างรูปแบบและบริการ .

พิจารณาที่ผมเขียนส่วนใหญ่ขณะนี้แก้ปวดและยาแก้อักเสบเป็นผลจากการติดเชื้อปัญญาฟัน มันก็ทำให้ฉันประหลาดใจจริงๆมีโครงสร้างใด ๆรหัสเลย XD

นี่คือสิ่งที่ฉันเขียนเกี่ยวกับความรับผิดชอบของแต่ละแพคเกจในของฉันหนึ่งเขียน :

---
uk.co.morleydev.ghosthunt . แพคเกจที่มีรากฐานการเรียนสําหรับการทํางานของโปรแกรมเองรายการหลักจุดและเกมรวมทั้ง controllerstore viewstore และใช้จัดการควบคุมและมุมมองชีวิต

ตัวควบคุม : - ประกอบด้วยควบคุมการทํางานของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์และตรรกะการประมวลผลและปรับปรุงของเกมโลกและองค์กร ผ่านกิจกรรม เครือข่าย หรือกรอบข้อความ

ๆตัวควบคุมที่ความแตกต่างหลักระหว่างไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ โกหก ความแตกต่างที่สำคัญคือที่ควบคุมที่ใช้ ลูกค้าใช้สีเด่นตัวควบคุมที่ได้รับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีที่จะทำ แต่ทำน้อยมากตรรกะตัวเองนอกเหนือจากเมื่อผู้ใช้ป้อนข้อมูลที่เกี่ยวข้อง . ควบคุมของเซิร์ฟเวอร์ส่งข้อมูลเพิ่มเติมตามที่พวกเขามีความรับผิดชอบในการตรวจสอบการชนกันระหว่างนักแสดงและแจ้งเกมของหลายรัฐ เช่น การเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้เมื่อพระเอกจะแพ้หรือชนะ และเมื่อขี้เก็บ

แต่ยังมีความซ้ำซ้อนของตัวควบคุมที่ใช้ทั้งเซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ ฟิสิกส์โค้ดตัวอย่างที่สำคัญที่นี่ กับฟิสิกส์ถูกรันแต่ละเฟรมทั้งระยะไกลและท้องถิ่นนี้จะช่วยให้เซิร์ฟเวอร์เพื่อแจ้งลูกค้าเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทิศทางของนักแสดงและลูกค้าอิสระกระบวนการทางฟิสิกส์ของพวกเขาลดปริมาณของการสื่อสารที่จำเป็นระหว่างลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์ .

ดู : - มีมุมมองที่รับผิดชอบแสดงโลกเกมกับผู้ใช้แสดงหน่วยงานที่เหมาะสม รวมทั้งเขาวงกตและเม็ดที่มองเห็นได้ให้กับผู้ใช้

ข้อมูล : - ประกอบด้วยข้อมูลทั้งหมดเข้าถึงตรรกะรวมทั้งอินเตอร์เฟซสำหรับการเข้าถึงไฟล์เช่นโหลด spritesheets และเสียงเหตุการณ์คิวข้อความผ่านไคลเอ็นต์และชั้นการสื่อสารเซิร์ฟเวอร์เขาวงกตเก็บและนิติบุคคล ส่วนร้าน

แบบ :- ประกอบด้วยวัตถุที่ใช้เพื่อการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างระบบที่แตกต่างกัน ไม่ว่าจะเป็นพารามิเตอร์ผ่านการเข้าถึงข้อมูลที่จัดเก็บผ่านระบบงานหรือผ่านเหตุการณ์เครือข่าย

จะ : - ประกอบด้วยทั่วไปผู้ช่วยชั้นเรียนที่ไม่ได้พอดีอย่างเรียบร้อยในแพคเกจอื่น ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: