new features according to their needs. This framework foralgorithm ani การแปล - new features according to their needs. This framework foralgorithm ani ไทย วิธีการพูด

new features according to their nee

new features according to their needs. This framework for
algorithm animation consists of both guidelines and reference
algorithm animation model.
The guidelines will define rules to regulate the packages to
be disseminated through our repository and will cover the
following areas:
 Copyright of the assets used in packages
 Copyright declaration of packages
 Creator information and contact e-mail
 User documentation, etc.
The reference algorithm animation model is based on a
model-view-animator software structure. The model in the
software structure consists of data structures directly used
by the algorithm (such as graph data structure) and helper
structures (such as priority queue). The view is a scripting
library used to convert the models data structure into visual
data structure and render the resulting visual data structure
to the users display. Whenever a data structure is changed
throughout an algorithm, the visual structure must be changed
accordingly. The animator is used with algorithm execution
module to configure the animation sequence to highlight the
important steps performed by the algorithm execution. The
reference algorithm animation model is meant to be used
as a reference model, whereas the detail implementation
is left to the algorithm animation designer. For example,
in the implementation of our graph algorithm animation,
we use co-routines to implement algorithm execution with
animator control inserted in the execution code position where
our animation designer wants to change the visual state to
direct the progression of the animation. More detail of the
implementation of our graph algorithm animation will be
provided in next section.
Our reference algorithm animation model is somewhat
similar to the animation framework given in [1], except with
one major difference. Our model is created on top of Unity
3D, whereas the animation framework in the referenced work
is primarily written from scratch. Since Unity 3D is designed
for game and graphical software development, our model of
algorithm animation development may be accomplished more
productively. More importantly, the use of Unity 3D packages
and the Unity Asset Store can result even more re-usable
code and programming efficiency.
IV. GRAPH ALGORITHM ANIMATION IMPLEMENTATION
In this section, we explain the current implementation of
our graph algorithm animations based on the model-viewanimator
reference model. The design goal of our graph
algorithm animation is to enable learners to understand and
make comparisons among the following three common graph
search methods from a source node to a single destination:
 Depth first search
 Dijkstra’s algorithm
 A* search
CGAMES 2015 The 20th International Conference on Computer Games
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
คุณสมบัติใหม่ ๆ ตามความต้องการของพวกเขา กรอบการทำงานนี้อัลกอริทึมการเคลื่อนไหวประกอบด้วยแนวทางและอ้างอิงอัลกอริทึมแบบจำลองภาพเคลื่อนไหวแนวทางที่จะกำหนดกฎการควบคุมแพคเกจไปสามารถเผยแพร่ผ่านการเก็บข้อมูลของเรา และจะครอบคลุมการพื้นที่ต่อไปนี้:ลิขสิทธิ์ของสินทรัพย์ที่ใช้ในแพคเกจประกาศลิขสิทธิ์ของแพคเกจผู้สร้างข้อมูลและการติดต่ออีเมล์คู่มือผู้ใช้ ฯลฯแบบจำลองอ้างอิงอัลกอริทึมการเคลื่อนไหวเป็นไปตามโมเดลวิว-animator ซอฟต์แวร์โครงสร้าง รูปแบบในการซอฟต์แวร์โครงสร้างประกอบด้วยโครงสร้างข้อมูลที่ใช้โดยตรงโดยอัลกอริทึม (เช่นโครงสร้างข้อมูลกราฟ) และผู้ช่วยโครงสร้าง (เช่นคิวลำดับความสำคัญ) มีการเขียนสคริปต์ไลบรารีที่ใช้ในการแปลงโครงสร้างข้อมูลรูปแบบ visualข้อมูลโครงสร้าง และทำให้โครงสร้างข้อมูลที่แสดงผลผู้แสดง เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างข้อมูลตลอดทั้งอัลกอริทึม ต้องเปลี่ยนโครงสร้างภาพตามลำดับ Animator ที่ใช้อัลกอริทึมการดำเนินการโมดูลที่การตั้งค่าลำดับการเคลื่อนไหวจะเน้นขั้นตอนที่สำคัญที่ดำเนินการ โดยการใช้อัลกอริทึม การอ้างอิงอัลกอริทึมแบบเคลื่อนไหวจะหมายถึงการใช้เป็นรูปแบบการอ้างอิง ในขณะที่การใช้งานรายละเอียดที่เหลือไปยังผู้ออกเคลื่อนไหวอัลกอริทึม ตัวอย่างเช่นในการดำเนินการของเรากราฟอัลกอริทึม ภาพเคลื่อนไหวเราใช้ร่วมตามปกติจะใช้อัลกอริทึมการดำเนินการด้วยควบคุม animator แทรกในตำแหน่งรหัสการดำเนินการที่ออกแบบภาพเคลื่อนไหวของเราต้องการเปลี่ยนสถานะภาพไปตรงความก้าวหน้าของการเคลื่อนไหว รายละเอียดของการการเคลื่อนไหวของเราอัลกอริทึมกราฟจะอยู่ในส่วนถัดไปรูปแบบภาพเคลื่อนไหวอัลกอริทึมของเราเรทจะค่อนข้างคล้ายกับกรอบภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดไว้ใน [1], ยกเว้นด้วยความแตกต่างสำคัญที่หนึ่ง รูปแบบของเราถูกสร้างอยู่บนสามัคคี3D ในขณะที่กรอบการเคลื่อนไหวในการทำงานอ้างอิงส่วนใหญ่เขียนจากรอยขีดข่วน เนื่องจากความสามัคคี 3D ถูกออกแบบมาสำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม และกราฟิก รูปแบบของของเราอัลกอริทึมพัฒนาภาพเคลื่อนไหวอาจทำได้มากขึ้นมีประสิทธิภาพ สำคัญ การใช้แพคเกจ 3D สามัคคีและร้านค้าสามัคคีสินทรัพย์สามารถทำให้ยิ่งใช้รหัสและประสิทธิภาพการเขียนโปรแกรมIV. กราฟอัลกอริทึมการเคลื่อนไหวในส่วนนี้ เราอธิบายการดำเนินการปัจจุบันภาพเคลื่อนไหวอัลกอริทึมกราฟของเราอิงจากรุ่น-viewanimatorแบบจำลองอ้างอิง เป้าหมายการออกแบบของกราฟของเราอัลกอริทึมการเคลื่อนไหวจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจ และทำการเปรียบเทียบระหว่างกราฟทั่วไปสามต่อไปนี้วิธีการค้นหาจากโหนแหล่งไปยังปลายทางเดียว:ความลึกการค้นหาแรกวิธีของไดค์A * ค้นหาCGAMES 2015 ประชุมนานาชาติ 20 เกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คุณลักษณะใหม่ ๆ ตามความต้องการของพวกเขา กรอบนี้สำหรับ
นิเมชั่นขั้นตอนวิธีการมีทั้งแนวทางและการอ้างอิง
. รูปแบบภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีการ
แนวทางจะกำหนดกฎระเบียบเพื่อควบคุมการแพคเกจที่จะ
ได้รับการเผยแพร่ผ่านพื้นที่เก็บข้อมูลของเราและจะครอบคลุม
พื้นที่ดังต่อไปนี้
? ลิขสิทธิ์ของสินทรัพย์ที่ใช้ในการแพคเกจ
? ประกาศลิขสิทธิ์ของแพคเกจ
? ข้อมูลผู้สร้างและผู้ติดต่อ E-mail
? เอกสารของผู้ใช้เป็นต้น
รูปแบบภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีการอ้างอิงจะขึ้นอยู่กับ
โครงสร้างของซอฟแวร์รูปแบบการดูภาพเคลื่อนไหว รูปแบบใน
โครงสร้างซอฟต์แวร์ประกอบด้วยโครงสร้างข้อมูลมาใช้โดยตรง
โดยอัลกอริทึม (เช่นโครงสร้างข้อมูลกราฟ) และผู้ช่วย
โครงสร้าง (เช่นคิวลำดับความสำคัญ) มุมมองเป็นสคริปต์
ห้องสมุดใช้ในการแปลงโครงสร้างแบบจำลองข้อมูลลงในภาพ
โครงสร้างข้อมูลและทำให้โครงสร้างข้อมูลที่เกิดภาพ
ที่แสดงผู้ใช้ เมื่อใดก็ตามที่โครงสร้างข้อมูลที่มีการเปลี่ยนแปลง
ตลอดขั้นตอนวิธีโครงสร้างภาพต้องมีการเปลี่ยนแปลง
ตามความเหมาะสม เคลื่อนไหวจะใช้กับการดำเนินการขั้นตอนวิธี
โมดูลการกำหนดค่าลำดับการเคลื่อนไหวเพื่อเน้น
ขั้นตอนที่สำคัญที่ดำเนินการโดยการดำเนินการขั้นตอนวิธี
รูปแบบภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีการอ้างอิงจะหมายถึงการถูกนำมาใช้
เป็นรูปแบบการอ้างอิงในขณะที่การดำเนินการตามรายละเอียด
ที่เหลือให้นักออกแบบอัลกอริทึมนิเมชั่น ยกตัวอย่างเช่น
ในการดำเนินการขั้นตอนวิธีกราฟนิเมชั่นของเรา
ที่เราใช้ร่วมการปฏิบัติต่อการดำเนินการขั้นตอนวิธีการดำเนินการกับ
การควบคุมภาพเคลื่อนไหวที่แทรกอยู่ในตำแหน่งรหัสการดำเนินการที่
นักออกแบบภาพเคลื่อนไหวของเราต้องการที่จะเปลี่ยนสถานะภาพ
ตรงความก้าวหน้าของภาพเคลื่อนไหว รายละเอียดเพิ่มเติมของ
การดำเนินการตามขั้นตอนวิธีการนิเมชั่นกราฟของเราจะได้รับการ
จัดให้อยู่ในส่วนถัดไป.
รูปแบบภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีการอ้างอิงของเราจะค่อนข้าง
คล้ายกับกรอบการเคลื่อนไหวที่กำหนดใน [1] ยกเว้นกับ
หนึ่งความแตกต่างที่สำคัญ แบบจำลองของเราถูกสร้างขึ้นที่ด้านบนของความสามัคคี
3 มิติขณะที่กรอบภาพเคลื่อนไหวในการทำงานที่มีการอ้างอิง
ถูกเขียนส่วนใหญ่มาจากรอยขีดข่วน ตั้งแต่ Unity 3D ถูกออกแบบมา
สำหรับการเล่นเกมและการพัฒนาซอฟต์แวร์กราฟิกรูปแบบของเรา
พัฒนาอัลกอริทึมภาพเคลื่อนไหวอาจจะประสบความสำเร็จมากขึ้น
งอกงาม ที่สำคัญกว่าการใช้แพคเกจ 3D สามัคคี
และความเป็นเอกภาพในการจัดเก็บทรัพย์สินจะส่งผลให้ใหม่ใช้งานมากยิ่งขึ้น
รหัสและการเขียนโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพ.
IV กราฟขั้นตอนวิธีการดำเนินงานภาพเคลื่อนไหว
ในส่วนนี้เราจะอธิบายการดำเนินงานในปัจจุบันของ
ภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีกราฟของเราขึ้นอยู่กับรูปแบบ viewanimator
รูปแบบการอ้างอิง เป้าหมายการออกแบบของกราฟของเรา
นิเมชั่นขั้นตอนวิธีการที่จะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจและ
ให้เปรียบเทียบระหว่างสามต่อไปนี้กราฟทั่วไป
วิธีการค้นหาจากโหนดต้นทางไปยังปลายทางที่เดียว:
? ความลึกการค้นหาครั้งแรก
? อัลกอริทึมของ Dijkstra
? ค้นหา *
CGAMES 2015 การประชุมระหว่างประเทศที่ 20 ในเกมคอมพิวเตอร์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
คุณสมบัติใหม่ตามความต้องการของตน กรอบนี้ภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีจะประกอบด้วยแนวทางและการอ้างอิงรูปแบบภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีแนวทางที่จะกำหนดกฎระเบียบเพื่อควบคุมแพคเกจเผยแพร่ผ่านคลังของเราและจะครอบคลุมพื้นที่ดังต่อไปนี้ :ลิขสิทธิ์ของสินทรัพย์ที่ใช้ในชุดประกาศเรื่องลิขสิทธิ์ข้อมูลผู้สร้างและติดต่ออีเมลเอกสารของผู้ใช้ เป็นต้นขั้นตอนวิธีการอ้างอิงภาพเคลื่อนไหวรูปแบบขึ้นอยู่กับดูแอนิเมเตอร์ซอฟต์แวร์แบบโครงสร้าง รูปแบบในโครงสร้างซอฟต์แวร์ประกอบด้วยโครงสร้างข้อมูลโดยตรงใช้โดยวิธี ( เช่นกราฟโครงสร้างข้อมูล ) และผู้ช่วยโครงสร้าง ( เช่น เขตวัฒนา ) ดูเป็นสคริปต์ห้องสมุดที่ใช้ในการแปลงข้อมูลในโครงสร้างแบบภาพโครงสร้างของข้อมูลและแสดงผลข้อมูลและโครงสร้างให้ผู้ใช้แสดง เมื่อใดก็ตามที่ข้อมูลมีการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทั้งขั้นตอนวิธี โครงสร้างต้องเปลี่ยนภาพตาม การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยการใช้ขั้นตอนวิธีโมดูลปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวลำดับเพื่อเน้นขั้นตอนโดยขั้นตอนวิธีการ ที่รูปแบบของภาพเคลื่อนไหว ตั้งใจจะใช้อ้างอิงเป็นแบบจำลองอ้างอิงการดำเนินงาน ส่วนรายละเอียดเหลือให้ภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีดีไซเนอร์ ตัวอย่างเช่นในการดำเนินงานของเรากราฟขั้นตอนวิธีภาพเคลื่อนไหวเราใช้เป็นประจำจะใช้ขั้นตอนวิธีที่มีการ จำกัดสัตว์ควบคุมที่แทรกอยู่ในตำแหน่งรหัสปฏิบัติการที่นักออกแบบภาพเคลื่อนไหวของเราต้องการเปลี่ยนสถานะภาพไปโดยความก้าวหน้าของภาพเคลื่อนไหว ดูรายละเอียดของการใช้กราฟขั้นตอนวิธีภาพเคลื่อนไหวจะของเราที่ให้ไว้ในหน้าส่วนภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีของเราอ้างอิงแบบค่อนข้างคล้ายกับเคลื่อนไหวในกรอบให้ [ 1 ] ยกเว้นด้วยหนึ่งความแตกต่างที่สำคัญ แบบจำลองจะถูกสร้างขึ้นที่ด้านบนของเอกภาพ3 มิติและภาพเคลื่อนไหวกรอบในอ้างอิงงานเป็นหลักเขียนจากรอยขีดข่วน เนื่องจากความสามัคคี 3D ถูกออกแบบมาสำหรับการเล่นเกมและการพัฒนาซอฟต์แวร์กราฟิก , รูปแบบของเราการพัฒนาภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีอาจจะได้มากขึ้นงอกงาม ที่สำคัญ การใช้ Unity 3D ชุดและความสามัคคีสินทรัพย์เก็บได้ผลยิ่งกำลังใช้งานรหัสและประสิทธิภาพในการเขียนโปรแกรม4 . กราฟขั้นตอนวิธีการใช้ภาพเคลื่อนไหวในส่วนนี้เราจะอธิบายการใช้ในปัจจุบันของเรากราฟขั้นตอนวิธีภาพเคลื่อนไหวตามรูปแบบ viewanimatorรูปแบบการอ้างอิง ออกแบบเป้าหมายของกราฟของเราภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนวิธีเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจและการเปรียบเทียบระหว่างสามทั่วไปกราฟต่อไปนี้วิธีการค้นหาจากแหล่งโหนดไปยังปลายทางเดียว :การค้นหาเชิงลึกขั้นตอนวิธีของไดค์สตรา* ค้นหาcgames 2015 การประชุมนานาชาติ 20 เกมคอมพิวเตอร์
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: