1. IntroductionIn a Newsweek article from March of 2000, Jack Kroll ar การแปล - 1. IntroductionIn a Newsweek article from March of 2000, Jack Kroll ar ไทย วิธีการพูด

1. IntroductionIn a Newsweek articl

1. Introduction
In a Newsweek article from March of 2000, Jack Kroll argues that "games can be fun and rewarding in many ways, but they can't transmit the emotional complexity that is the root of art."[1] Kroll's article sparked a series of angry replies, mostly from gamers writing for industry magazines on the web,[2] but the controversy was not confined to fan culture and journalism. In an article published in MIT's Technology Review called "Art Form for the Digital Age," film scholar Henry Jenkins criticized Kroll for dramatically underestimating the potential of video games.[3] Outside of academia, Kroll's article was also cited in an amicus brief advising the Seventh Circuit Court of Appeals on a case regarding an Indiana video game censorship law.[4] The extent and diversity of the response indicates that Kroll hit a nerve, and it is worthwhile to dig a little deeper into the issue.
Despite the cultural prominence of video games and technology-based art, philosophical aesthetics has completely ignored the area. Scholars in other disciplines, such as film, have taken the lead in the conceptual debate. This is unfortunate, since seldom are there questions in the philosophy of art that have direct, real world consequences. Philosophical inattention to video games has a de facto effect on the multi-billion dollar industry by inadvertently making hasty censorship attempts easier. The fact that philosophers have not raised the question of whether video games can be art lends credence to the assumption that they are not.
In this paper I argue thatby any major definition of art many modern video gamesshould be considered art.[5] Typically, one advances the art status of a purported art form in a deductive fashion, by first picking a favored definition of art, then demonstrating that the candidate satisfies the sufficient conditions for art according to that definition, and finally concluding that the art form in question is art. Rather than defining art and defending video games based on a single contentious definition, I offer reasons for thinking that video games can be art according to historical, aesthetic, institutional, representational and expressive theories of art. If we can agree that all these theories generally track our intuitions about what should be considered art, then when they are all in agreement we have good reason to think that we have successfully picked out an art form.
My argument proceeds in three major steps: I begin with a brief description of three recent games that have received extensive praise from gamers and game reviewers. I then attempt to situate video games with respect to larger issues about art and games by assessing the relevance of arguments about the aesthetics of sport and chess. Finally, I offer a host of reasons why some video games should be considered art according to several major theories of art. Overall, I argue that while many video games probably should not be considered art, there are good reasons to think that some video games should be classified as art.[6]
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
1. บทนำในบทความ Newsweek จาก 2000 มีนาคม แจ็ค Kroll จนว่า "เกมได้อย่างสนุกและคุ้มค่ามากมาย แต่พวกเขาไม่สามารถส่งความซับซ้อนทางอารมณ์ที่เป็นรากของศิลปะ" [1] บทความ Kroll จุดประกายชุดตอบกลับ จากเขียนสำหรับอุตสาหกรรมนิตยสารบนเว็บ เล่นเกมส่วนใหญ่ [2] แต่การถกเถียงไม่จำกัดวัฒนธรรมพัดลมและวารสารศาสตร์ ในบทความเผยแพร่ใน MIT ของเทคโนโลยีเรียกว่า "แบบศิลปะสำหรับเดอะยุคดิจิตอล" นักวิชาการภาพยนตร์เฮนรีเจงกินส์วิพากษ์วิจารณ์ Kroll ในกรณีเราศักยภาพของวิดีโอเกม [3] นอกอยู่ของ academia บทความของ Kroll ถูกอ้างถึงใน amicus การย่อปรึกษาเจ็ดของวงจรศาลอุทธรณ์กรณีเกี่ยวกับการกฎหมายเซ็นเซอร์วิดีโอเกม Indiana ยัง [4] ตามขอบเขตและความหลากหลายของการตอบสนองบ่งชี้ว่า Kroll ตีเส้นประสาท และมันคุ้มค่าที่จะขุดลึกเพียงเล็กน้อยเป็นปัญหาแม้ มีความโดดเด่นทางวัฒนธรรมของวิดีโอเกมและเทคโนโลยีศิลปะ สุนทรียศาสตร์ปรัชญาได้อย่างสมบูรณ์ถูกละเว้นพื้นที่ นักวิชาการในสาขาอื่น ๆ เช่นฟิล์ม ได้นำการนำในการอภิปรายแนวคิด เป็นโชคร้าย ตั้งแต่ไม่ใคร่จะมีคำถามในปรัชญาศิลปะที่มีผลกระทบโดยตรง โลกจริง Inattention ปรัชญาการวิดีโอเกมได้ผลเดิมอุตสาหกรรมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ โดยไม่ได้ตั้งใจทำความพยายามปิดกั้นการเข้า ความจริงที่ว่า ปรัชญาได้ยกคำถามที่ว่าวิดีโอเกมสามารถศิลปะยืดเห็นเหมือนการอัสสัมชัญที่ไม่ในเอกสารนี้ ผมกล่าว thatby ใด ๆ ข้อกำหนดหลักของศิลปะ gamesshould วิดีโอที่ทันสมัยมากเป็นศิลปะ [5] โดยปกติ หนึ่งล่วงหน้าของสถานะแบบศิลปะเจตนาใน deductive ศิลปะตามคำนิยามที่ชื่นชอบศิลปะ การเบิกสินค้าก่อน แล้วเห็นว่า ผู้สมัครที่ตรงตามเงื่อนไขที่เพียงพอสำหรับงานศิลปะตามคำนิยามที่ และสุดท้าย สรุปว่า ศิลปะแบบฟอร์มสอบถามศิลปะ แทนการกำหนดศิลปะ และป้องกันตามคำนิยามโต้เถียงเดียววิดีโอเกม ฉันมีเหตุผลที่คิดว่า วิดีโอเกมสามารถศิลปะตามทฤษฎีประวัติศาสตร์ ความงาม สถาบัน representational และแสดงออกของศิลปะ ถ้าเราสามารถยอมรับว่า ทฤษฎีเหล่านี้โดยทั่วไปติดตาม intuitions คิดของเราเกี่ยวกับอะไรควรพิจารณาศิลปะ แล้วเมื่อพวกเขาทั้งหมดตกลง เราได้เหตุผลที่ดีคิดว่า เราประสบความสำเร็จได้รับที่ออกแบบศิลปะอาร์กิวเมนต์ของฉันดำเนินการในสามขั้นตอนสำคัญ: ฉันเริ่มต้น ด้วยคำอธิบายโดยย่อของสามเกมล่าสุดที่ได้รับการสรรเสริญที่มากมายจากการเล่นเกมและเกมทาน ผมนั้นพยายามแล้ววิดีโอเกมกับปัญหาใหญ่เกี่ยวกับศิลปะและเกมจากความเกี่ยวข้องของอาร์กิวเมนต์เกี่ยวกับสุนทรียภาพของกีฬาหมากรุก ในที่สุด ฉันมีโฮสต์ของเหตุผลที่ทำไมบางเกมวิดีโอควรพิจารณาศิลปะตามทฤษฎีหลายหลักของศิลปะ โดยรวม ผมกล่าวว่า ในขณะที่ในวิดีโอเกมอาจจะไม่ถือศิลปะ มีเหตุผลดีคิดว่า บางเกมวิดีโอควรจัดประเภทเป็นศิลปะ [6]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
1.
บทนำในบทความนิวส์วีคตั้งแต่เดือนมีนาคมของปี2000 แจ็ค Kroll ระบุว่า "เกมที่สามารถสนุกและคุ้มค่าในหลาย ๆ ด้าน แต่พวกเขาไม่สามารถส่งผ่านความซับซ้อนทางอารมณ์ที่เป็นรากของศิลปะ." [1] บทความ Kroll จุดประกาย ชุดของการตอบกลับโกรธส่วนใหญ่มาจากนักเล่นเกมการเขียนให้กับนิตยสารอุตสาหกรรมในเว็บ [2] แต่ความขัดแย้งที่ไม่ได้ถูกคุมขังในวัฒนธรรมพัดลมและสื่อสารมวลชน ในบทความที่ตีพิมพ์ในการทบทวนเทคโนโลยีเอ็มไอทีที่เรียกว่า "รูปแบบศิลปะสำหรับยุคดิจิตอล" ภาพยนตร์เรื่องนี้นักวิชาการเฮนรีเจนกินส์วิพากษ์วิจารณ์ Kroll สำหรับอย่างรวดเร็วประเมินศักยภาพของวิดีโอเกม. [3] นอกสถาบันการศึกษาบทความ Kroll ก็ยังอ้างถึงในหนังสือ Amicus การให้คำปรึกษา ศาลที่เจ็ดของศาลอุทธรณ์ในคดีที่เกี่ยวกับอินเดียนากฎหมายเซ็นเซอร์วิดีโอเกม. [4] ขอบเขตและความหลากหลายของการตอบสนองแสดงให้เห็นว่าโครตีประสาทและมันคุ้มค่าที่จะขุดลึกลงเล็กน้อยปัญหา.
แม้จะมีวัฒนธรรม ความโดดเด่นของวิดีโอเกมและเทคโนโลยีศิลปะความงามปรัชญาได้ละเว้นสมบูรณ์พื้นที่ นักวิชาการในสาขาวิชาอื่น ๆ เช่นภาพยนตร์ได้มาเป็นผู้นำในการอภิปรายแนวคิด นี้จะโชคร้ายเนื่องจากไม่ค่อยจะมีคำถามในปรัชญาของศิลปะที่มีโดยตรงผลกระทบที่โลกแห่งความจริง ไม่สนใจปรัชญาวิดีโอเกมมีพฤตินัยผลกระทบต่อหลายพันล้านดอลลาร์อุตสาหกรรมโดยไม่ได้ตั้งใจทำให้เซ็นเซอร์พยายามรีบร้อนได้ง่ายขึ้น ความจริงที่ว่านักปรัชญาไม่ได้ยกคำถามที่ว่าวิดีโอเกมสามารถเป็นศิลปะยืมความเชื่อถือกับสมมติฐานที่ว่าพวกเขาจะไม่.
ในกระดาษผมยืนยัน thatby ใด ๆ ความหมายที่สำคัญของศิลปะหลายวิดีโอที่ทันสมัย ​​gamesshould ได้รับการพิจารณาศิลปะนี้. [5] โดยปกติ หนึ่งในความก้าวหน้าสถานะศิลปะของรูปแบบศิลปะที่อ้างว่าในแบบนิรนัยโดยครั้งแรกที่เลือกความหมายที่ชื่นชอบงานศิลปะแล้วแสดงให้เห็นว่าผู้สมัครที่ตรงกับเงื่อนไขที่เพียงพอสำหรับงานศิลปะตามคำนิยามที่และในที่สุดก็สรุปว่ารูปแบบศิลปะในคำถามคือ ศิลปะ แทนที่จะกำหนดศิลปะและการปกป้องวีดีโอเกมส์อยู่บนพื้นฐานของความหมายที่ถกเถียงเดียวที่ฉันมีเหตุผลที่คิดว่าวิดีโอเกมสามารถเป็นศิลปะตามประวัติศาสตร์ความงาม, สถาบันทฤษฎีดำเนินการและการแสดงออกของศิลปะ ถ้าเราสามารถยอมรับว่าทฤษฎีเหล่านี้โดยทั่วไปติดตามสัญชาติญาณของเราเกี่ยวกับสิ่งที่ควรได้รับการพิจารณาศิลปะแล้วเมื่อพวกเขาอยู่ในข้อตกลงที่เรามีเหตุผลที่ดีที่จะคิดว่าเราได้หยิบออกมาประสบความสำเร็จในรูปแบบศิลปะ.
เงินโต้แย้งของฉันในสามขั้นตอนที่สำคัญ: ฉันเริ่มต้นด้วยคำอธิบายสั้น ๆ ของสามเกมที่ผ่านมาที่ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางจากนักเล่นเกมและแสดงความคิดเห็นที่เกม จากนั้นผมก็พยายามที่จะตั้งอยู่วิดีโอเกมที่เกี่ยวกับประเด็นที่มีขนาดใหญ่เกี่ยวกับศิลปะและเกมโดยการประเมินความเกี่ยวข้องของการขัดแย้งเกี่ยวกับความงามของการเล่นกีฬาและการเล่นหมากรุก สุดท้ายผมมีพื้นที่ของเหตุผลว่าทำไมบางวิดีโอเกมควรพิจารณาศิลปะตามทฤษฎีที่สำคัญหลายแห่งของศิลปะ โดยรวมแล้วผมยืนยันว่าในขณะที่วิดีโอเกมจำนวนมากอาจจะไม่ควรได้รับการพิจารณาศิลปะมีเหตุผลที่ดีที่จะคิดว่าวิดีโอเกมบางส่วนจะจัดว่าเป็นศิลปะ. [6]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
1 . บทนำ
ในบทความ Newsweek จากมีนาคม 2000 , แจ๊ค ครอล ระบุว่า " เกมสามารถสนุกและคุ้มค่าในหลายวิธี แต่พวกเขาไม่สามารถส่งความซับซ้อนทางอารมณ์ที่เป็นรากของศิลปะ . " บทความ [ 1 ] Kroll จุดประกายชุดตอบโกรธ ส่วนใหญ่มาจากนักเล่นเกมการเขียนสำหรับนิตยสารเกี่ยวกับอุตสาหกรรม เว็บ [ 2 ] แต่การโต้เถียงไม่ได้ถูกกักขังอยู่ในวัฒนธรรมของพัดลม และ วารสารศาสตร์ในบทความที่ตีพิมพ์ในการทบทวนด้วยเทคโนโลยีที่เรียกว่า " ศิลปะในยุคดิจิตอล " นักวิชาการภาพยนตร์เฮนรีเจนกินส์วิจารณ์ Kroll อย่างมากสำหรับประเมินศักยภาพของวิดีโอเกม [ 3 ] นอกวิชาการ บทความ ครอลถูกอ้างใน Amicus สั้นแนะนำเจ็ดวงจรศาลอุทธรณ์ในคดีที่เกี่ยวกับ อินเดียน่า วิดีโอเกมการเซ็นเซอร์กฎหมาย[ 4 ] ขอบเขตและความหลากหลายของการตอบสนองแสดงว่า Kroll ไปโดนเส้นประสาท และมันคุ้มค่าที่จะขุดลึกเพียงเล็กน้อยลงไปในปัญหา .
แม้จะโดดทางวัฒนธรรมของวิดีโอเกมและเทคโนโลยีศิลปะ , สุนทรียภาพทางปรัชญาได้เพิกเฉยต่อพื้นที่ นักวิชาการในสาขาอื่นๆ เช่น ฟิล์ม ได้เป็นผู้นำในการอภิปรายครั้งนี้ นี้จะโชคร้ายเนื่องจากไม่ค่อยจะมีคำถามในปรัชญาของศิลปะที่ได้โดยตรงจากโลกจริง ปรัชญาการปล่อยปละละเลยวิดีโอเกมมีพฤตินัยมีผลต่อหลายพันล้านดอลลาร์อุตสาหกรรมโดยตั้งใจพยายามรีบเร่งการเซ็นเซอร์ได้ง่ายขึ้นความจริงที่นักปรัชญาได้ยกคำถามว่าวิดีโอเกมสามารถศิลปะยืมเชื่อสมมติฐานที่ว่าพวกเขาจะไม่ .
ในกระดาษนี้ผมเถียง thatby ใดนิยามหลักของศิลปะหลายสมัย วิดีโอ gamesshould ถือเป็นศิลปะ [ 5 ] โดยปกติหนึ่งขยับสถานะของศิลปะรูปแบบศิลปะเจตนาในแฟชั่น นิรนัยโดยครั้งแรกเลือกที่ชื่นชอบความหมายของศิลปะแล้วแสดงให้เห็นว่าผู้สมัครใดตรงกับเงื่อนไขเพียงพอสำหรับศิลปะตามที่ความหมาย และในที่สุดก็สรุปว่า รูปแบบศิลปะในคำถามคือศิลปะ แทนที่จะกำหนดศิลปะและปกป้องวีดีโอเกมบนเดียว แย้ง ความหมาย ฉันให้เหตุผลว่าวิดีโอเกมได้ตามประวัติศาสตร์ศิลปะ , ความงาม , สถาบัน ,ทฤษฎีศิลปะแสดงลักษณ์และการแสดงออก . ถ้าเราสามารถยอมรับว่า ทฤษฎีเหล่านี้โดยทั่วไปตามสัญชาตญาณของเราเกี่ยวกับสิ่งที่ควรได้รับการพิจารณาศิลปะ แล้วเมื่อพวกเขาอยู่ในข้อตกลงที่เรามีเหตุผลที่ดีที่จะคิดว่าเราได้เลือกรูปแบบศิลปะ
ข้อโต้แย้งรายได้ในสามขั้นตอนหลัก :ผมเริ่มต้นด้วยคำอธิบายสั้น ๆของสามล่าสุดเกมที่ได้รับการสรรเสริญอย่างกว้างขวางจากนักเล่นเกมและความคิดเห็นที่เกม ฉันพยายามตั้งเกมวิดีโอเกี่ยวกับปัญหาที่ใหญ่กว่าเรื่องศิลปะและเกม โดยประเมินความเกี่ยวข้องของข้อโต้แย้งเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ของกีฬาหมากรุก ในที่สุดผมเสนอโฮสต์ของเหตุผลที่ว่าทำไมบางเกมวิดีโอควรพิจารณาศิลปะตามทฤษฎีหลักต่าง ๆของศิลปะ โดยรวม ผมยืนยันว่าในขณะที่หลายวิดีโอเกมอาจจะไม่ถือว่าเป็นศิลปะ มีเหตุผลที่ดีที่จะคิดว่าเกมส์ที่ควรจัดเป็นศิลปะ [ 6 ]
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: