The third option of the user is a quiz game, implemented in the 3D spa การแปล - The third option of the user is a quiz game, implemented in the 3D spa ไทย วิธีการพูด

The third option of the user is a q

The third option of the user is a quiz game, implemented in the 3D space of the interior ground floor columnar hall of the
Stoa of Attalos, where the player can freely navigate.

Ten interaction hotspots trigger a GUI quiz dialog whenever the player approaches one of them. In all cases, the question concerns the originality of the specific part which is adequately highlighted for clarity.

Each correct answer is awarded with one point.

The answers are accompanied with context-sensitive information.

Since the gaming concept in this case is highly dependent on the fidelity of the virtual representation of the interior of the Stoa of Attalos, the method selected for the generation of the 3D model of the virtual space was again image-based modelling technique.


The equipment used for the collection of data were the Canon EOS 1Ds, MK III full frame DSLR camera in combination with the Canon EF 50mm f/1.2 USM L lens and the Pentax K-5 DSLR camera paired with the Pentax SMC DA 18-55mm f/3.5-5.6 AL WR lens and a CMOS 15.7 x 23.7 mm sensor.

The challenge of building a model for the specific application was to reconstruct the interior of the Stoa of Attalos as a continuous 3D space. That fact alone meant that a great number of pictures had to be captured. Special strategy had to be devised in order to keep the number of images low.


The dense point cloud generated in PhotoScan, was exported as a .txt file and then imported in Geomagic Studio. for cleaning, for removing noise and resampling the points and also wrapping the points to meshes [16]. The meshes were decimated, in order to result in manageable files.

The final model of the internal façade of the southern wall (Fig.6) was produced from 679 images and had 2.903.381 polygon faces,
which was a very large file for Unity to handle.


A series of geometry simplification methods were tested in order to achieve a significantly lighter model.

Retopology[17] approaches were considered as more efficient and the freely-available Autodesk Meshmixer 3.0 was selected.

The specific software is a mesh editing, procedural retopology tool, strongly focused on 3D printing [18].

Meshmixer can alter the number of mesh triangles or the mesh itself as a sculpting tool.

Most importantly it keeps the UV connection intact, therefore allowing the preservation of the model's original texture.

The resulting model has a smaller number of polygons, but maintains a highly detailed texture map.

Thus, it is more suitable for real-time rendering applications such as game engines.

After simplifying the model with Meshmixer, the count of the polygon faces was reduced to 1.026.335 and was easily imported to Unity.

Colliders were set up for emulating physical objects as barriers in the player’s movement.

Interaction of the player with the ten hotspots was essentially developed as the interaction between two game objects. Firstly a child object of the First Person Character called Trigger Camera, a rectangular and oblong collider marked as a trigger and secondly the objects Real and Fake Triggers, also box colliders marked as triggers, which correspond to structure areas that are part of the quiz game.

The interaction between the two triggers activates a series of game mechanisms and the area in question is highlighted.

If the area is part of a wall, a child object, i.e. a stressed red outline of the area in question, is activated and additionally a GUI quiz dialog appears with the question, the answer and the additional info (Fig. 7).

A series of standard and custom scripts, written in C# programming language govern the relations between actions and events following the gameplay described.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ตัวเลือกที่สามของผู้ใช้เป็นเกมตอบคำถาม ดำเนินการใน 3 มิติพื้นที่ของห้องโถงชั้นล่างภายในคอลัมน์ของการStoa ของ Attalos ซึ่งผู้เล่นสามารถนำทางได้อย่างอิสระ ฮอตสปอโต้สิบทริกเกอร์กล่องโต้ตอบแบบทดสอบ GUI เมื่อ player วิธีหนึ่งของพวกเขา ในทุกกรณี คำถามเกี่ยวกับความคิดริเริ่มของเฉพาะส่วนที่เป็นไฮไลท์อย่างเพียงพอเพื่อความชัดเจน แต่ละคำตอบที่ถูกต้องเป็นรางวัลที่จุดหนึ่ง คำตอบจะมาพร้อมกับข้อมูลตามบริบท ตั้งแต่แนวคิดเกมในกรณีนี้ขึ้นอยู่กับความเที่ยงตรงของการแสดงเสมือนด้านในของ Stoa Attalos สูง วิธีการที่เลือกสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติพื้นที่เสมือนถูกอีกภาพเทคนิคสร้างแบบจำลองอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลของ Canon EOS 1Ds กล้อง DSLR ฟูลเฟรม MK III กับ Canon EF 50 มม. f/1.2 USM L เลนส์และกล้อง DSLR Pentax K-5 ถูกจับคู่กับการดา SMC Pentax 18-55 มม. f/3.5-5.6 อัลคอนโทรลและแบบ CMOS 15.7 x 23.7 มม.เซ็นเซอร์ ความท้าทายในการสร้างแบบจำลองสำหรับโปรแกรมประยุกต์เฉพาะคือการ สร้างภายในของ Stoa Attalos เป็นพื้นที่ 3 มิติอย่างต่อเนื่อง ความจริงที่ว่าคนเดียวหมายถึง ว่า เป็นจำนวนมากของภาพที่มีการจับ กลยุทธ์พิเศษจะสามารถวางแผนเพื่อให้จำนวนของภาพที่ต่ำเมฆหนาแน่นจุดสร้างขึ้นใน PhotoScan ส่งออกเป็นไฟล์.txt และถูก นำเข้าไปใน Geomagic Studio สำหรับทำความสะอาด การเอาเสียง และเปลี่ยนความละเอียดของจุด และยัง ตัดจุดที่ตาข่าย [16] ตาข่ายถูก decimated เพื่อที่จะส่งผลให้สามารถจัดการไฟล์ รุ่นสุดท้ายของด้านหน้าภายในของผนังด้านใต้ (Fig.6) ผลิตจาก 679 ภาพ และมี 2.903.381 หน้าเหลี่ยมซึ่งเป็นไฟล์ขนาดใหญ่มากสำหรับความสามัคคีการจัดการชุดเรขาคณิตเข้าใจง่ายวิธีการรับการทดสอบเพื่อให้บรรลุรูปแบบเบามาก Retopology [17] แนวทางการพิจารณาว่าเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้น และเลือก Meshmixer 3.0 พร้อมใช้งานได้อย่างอิสระของ Autodesk ซอฟต์แวร์เฉพาะเป็นแก้ไขตาข่าย เครื่องมือ retopology ขั้นตอน เน้นในพิมพ์ 3D [18] Meshmixer สามารถเปลี่ยนแปลงจำนวนสามเหลี่ยมตาข่ายหรือตาข่ายตัวเองเป็นเครื่องมือการฟื้น สำคัญที่สุดคือมันช่วยให้การเชื่อมต่อ UV เหมือนเดิม จึง ช่วยให้การเก็บรักษารูปแบบเอกลักษณ์ รูปแบบผลลัพธ์มีจำนวนรูปหลายเหลี่ยมมีขนาดเล็ก แต่รักษาแผนที่รายละเอียดสูงเนื้อ ดังนั้น จึงเหมาะสำหรับการใช้งานแสดงผลแบบเรียลไทม์เช่นเครื่องยนต์เกม หลังจากลดความซับซ้อนแบบกับ Meshmixer นับจำนวนใบหน้าเหลี่ยมลดลง 1.026.335 และนำเข้าได้อย่างง่ายดายเพื่อความสามัคคีColliders ถูกตั้งค่าสำหรับ emulating วัตถุทางกายภาพที่เป็นอุปสรรคในการเคลื่อนไหวของผู้เล่น ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นกับจุดสิบได้รับการพัฒนาเป็นหลักเป็นการโต้ตอบระหว่างสองวัตถุ ประการแรกเป็นวัตถุเด็กของตัวละครคนแรกเรียกว่าทริกเกอร์กล้องถ่ายรูป ตั้งรูปสี่เหลี่ยม และสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ทำเครื่องหมายเป็นทริกเกอร์ และประการที่สอง วัตถุจริงและปลอมทริกเกอร์ ยังกล่องทำเครื่องหมายเป็นทริกเกอร์ ซึ่งสอดคล้องกับโครงสร้างพื้นที่ที่เป็นส่วนหนึ่งของเกมแบบทดสอบ colliders การโต้ตอบระหว่างทริกเกอร์สองเรียกใช้ชุดของกลไกเกม และตั้งคำถามจะถูกเน้น ถ้าบริเวณเป็นส่วนหนึ่งของกำแพง วัตถุย่อย เช่นเรียกใช้เค้าร่างสีแดงการเครียดของพื้นที่ในคำถาม และนอกจากนี้ GUI แบบทดสอบกล่องโต้ตอบปรากฏขึ้นพร้อมกับคำถาม คำตอบ และข้อมูลเพิ่มเติม (7 รูป) ชุดของมาตรฐาน และกำหนดเองสคริปต์ เขียนใน C# ภาษาการเขียนโปรแกรมควบคุมความสัมพันธ์ระหว่างการกระทำและเหตุการณ์ต่อไปนี้อธิบายการเล่นเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ตัวเลือกที่สามของผู้ใช้ที่เป็นเกมตอบคำถามดำเนินการในพื้นที่ 3 มิติของพื้นภายในห้องโถงเสาของ
Stoa of Attalos ที่ผู้เล่นได้อย่างอิสระสามารถนำทาง.

สิบฮอตสปอตปฏิสัมพันธ์เรียกโต้ตอบแบบทดสอบ GUI เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นวิธีการอย่างใดอย่างหนึ่ง พวกเขา ในทุกกรณีคำถามที่เกี่ยวข้องกับการริเริ่มของส่วนเฉพาะที่เป็นไฮไลต์อย่างเพียงพอสำหรับความชัดเจน.

แต่ละคำตอบที่ถูกต้องจะได้รับรางวัลที่มีจุดหนึ่ง.

คำตอบจะมาพร้อมกับข้อมูลตามบริบท.

ตั้งแต่แนวคิดการเล่นเกมในกรณีนี้จะขึ้นอยู่กับ ความจงรักภักดีของเสมือนตัวแทนของการตกแต่งภายในของ Stoa of Attalos วิธีที่เลือกไว้สำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของพื้นที่เสมือนเป็นอีกภาพที่ใช้เทคนิคการสร้างแบบจำลอง.


อุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็น Canon EOS 1Ds , MK III กล้อง DSLR เต็มกรอบในการรวมกันกับ Canon EF 50mm f / 1.2 เลนส์ L USM และ DSLR กล้อง Pentax K-5 จับคู่กับ Pentax SMC DA 18-55mm f / 3.5-5.6 AL เลนส์ WR และ CMOS 15.7 x 23.7 มมเซ็นเซอร์.

ความท้าทายของการสร้างแบบจำลองสำหรับการประยุกต์ใช้ที่เฉพาะเจาะจงคือการสร้างการตกแต่งภายในของ Stoa of Attalos เป็นพื้นที่ 3D อย่างต่อเนื่อง ความเป็นจริงที่อยู่คนเดียวนั่นหมายความว่าจำนวนมากของภาพจะต้องถูกจับ กลยุทธ์พิเศษได้ที่จะวางแผนเพื่อให้จำนวนของภาพต่ำ.


เมฆหนาแน่นจุดนี้สร้างขึ้นใน PhotoScan ถูกส่งออกเป็นไฟล์ .txt และนำเข้าใน Geomagic สตูดิโอแล้ว สำหรับการทำความสะอาด, การลบเสียงรบกวนและ resampling จุดและยังห่อจุดเพื่อตาข่าย [16] ตาข่ายถูกทำลายเพื่อที่จะส่งผลในการจัดการไฟล์.

รุ่นสุดท้ายของfaçadeภายในของกำแพงด้านใต้ (Fig.6) คือการผลิตจาก 679 ภาพและมี 2.903.381 ใบหน้ารูปหลายเหลี่ยม
ซึ่งเป็นไฟล์ขนาดใหญ่มากสำหรับความสามัคคี ในการจัดการ.


ชุดของวิธีการที่เรียบง่ายรูปทรงเรขาคณิตที่ได้รับการทดสอบเพื่อให้บรรลุรูปแบบที่มีความหมายเบา.

Retopology [17] วิธีการได้รับการพิจารณาเป็นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นและได้อย่างอิสระที่มีอยู่ Autodesk Meshmixer 3.0 ได้รับเลือก.

ซอฟแวร์เฉพาะคือการแก้ไขตาข่าย, ขั้นตอน เครื่องมือ retopology เน้นอย่างยิ่งที่ 3D พิมพ์ [18].

Meshmixer สามารถปรับเปลี่ยนจำนวนสามเหลี่ยมตาข่ายหรือตาข่ายตัวเองเป็นเครื่องมือในการแกะสลักที่.

สิ่งสำคัญที่สุดคือมันช่วยให้การเชื่อมต่อรังสียูวีเหมือนเดิมจึงช่วยให้การเก็บรักษาของพื้นผิวเดิมของแบบจำลองได้.

ผล รุ่นมีขนาดเล็กจำนวนรูปหลายเหลี่ยม แต่ยังคงมีแผนที่พื้นผิวรายละเอียดสูง.

ดังนั้นจึงเป็นที่เหมาะสำหรับการใช้งานจริงของเวลาในการแสดงเช่นเครื่องยนต์เกม.

หลังจากที่ลดความซับซ้อนของรุ่นที่มี Meshmixer นับใบหน้ารูปเหลี่ยมลดลงเป็น 1.026 335 และถูกนำเข้ามาได้อย่างง่ายดายเพื่อความสามัคคี.

colliders ถูกตั้งค่าสำหรับการลอกเลียนแบบวัตถุทางกายภาพเป็นอุปสรรคในการเคลื่อนไหวของผู้เล่น.

ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นที่มีสิบฮอตสปอตได้รับการพัฒนาเป็นหลักเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างวัตถุทั้งสองเกม ประการแรกวัตถุเด็กของตัวละครคนแรกที่เรียกว่า Trigger กล้องเป็น Collider สี่เหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าทำเครื่องหมายว่าเป็นทริกเกอร์และประการที่สองวัตถุทริกเกอร์จริงและปลอมยังกล่อง colliders ทำเครื่องหมายว่าเป็นทริกเกอร์ซึ่งสอดคล้องกับโครงสร้างพื้นที่ที่เป็นส่วนหนึ่งของเกมตอบคำถาม .

การทำงานร่วมกันระหว่างสองทริกเกอร์เปิดใช้งานชุดของกลไกเกมและพื้นที่ในคำถามที่เป็นไฮไลต์.

หากพื้นที่เป็นส่วนหนึ่งของผนังวัตถุเด็กเช่นเน้นโครงร่างสีแดงของพื้นที่ในคำถามที่เปิดใช้งานและใช้จ่ายเพิ่มเติม โต้ตอบแบบทดสอบ GUI ปรากฏขึ้นพร้อมกับคำถามคำตอบและข้อมูลเพิ่มเติมที่ (รูปที่. 7).

ชุดของสคริปต์มาตรฐานและกำหนดเองที่เขียนในภาษา C # การเขียนโปรแกรมควบคุมความสัมพันธ์ระหว่างการกระทำและเหตุการณ์ต่อไปเพลย์อธิบาย
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตัวเลือกที่สามของผู้ใช้เป็นเกมทดสอบ ดำเนินการในพื้นที่ 3D ภายในชั้นล่างมีห้องโถงของstoa ของ attalos ที่ผู้เล่นสามารถนำทางสิบจุดทริกเกอร์ GUI แบบโต้ตอบปฏิสัมพันธ์ เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นวิธีการหนึ่งของพวกเขา ในทุกกรณี , คำถามเกี่ยวกับความคิดริเริ่มของส่วนที่เฉพาะเจาะจงซึ่งเพียงพอเน้นเพื่อความชัดเจนคำตอบที่ถูกต้องในแต่ละรางวัลมีจุดหนึ่งคำตอบมาพร้อมกับบริบทข้อมูลที่สําคัญเนื่องจากการเล่นเกมแนวความคิดในกรณีนี้ขึ้นสูงในความจงรักภักดีของการเป็นตัวแทนเสมือนจริงของการตกแต่งภายในของ stoa ของ attalos , วิธีการเลือกสำหรับสร้างแบบจำลอง 3 มิติของพื้นที่เสมือนเป็นอีกครั้งที่เป็นแบบเทคนิคอุปกรณ์ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ 1ds MK III Canon , เต็มเฟรมกล้อง DSLR ร่วมกับ Canon EF 50mm f / 1.2 L USM เลนส์และกล้อง DSLR ของ Pentax k-5 จับคู่กับ Pentax SMC ดา 18-55mm F / 3.5-5.6 AL WR เลนส์และเซ็นเซอร์ CMOS 23.7 x 15.7 มม.ความท้าทายของการสร้างแบบจำลองสำหรับโปรแกรมเฉพาะเพื่อสร้างการตกแต่งภายในของ stoa ของ attalos เป็นอวกาศ 3 มิติอย่างต่อเนื่อง ความเป็นจริงเพียงอย่างเดียวหมายความว่าหมายเลขที่ดีของภาพที่ถูกจับ กลยุทธ์พิเศษ จะต้องวางแผนเพื่อที่จะเก็บหมายเลขของภาพต่ำเมฆหนาแน่นขึ้นใน photoscan ถูกส่งออกเป็น . ไฟล์ txt แล้วนำเข้าใน geomagic สตูดิโอ สำหรับทำความสะอาด ถอดเสียงและสุ่มซ้ำจุดและยังตัดจุดตาข่าย [ 16 ] ตาข่ายถูกทำลายยับเยิน เพื่อส่งผลให้สามารถจัดการไฟล์ .รุ่นสุดท้ายของ 5 เอฟเอ ADE ภายในของผนังใต้ ( fig.6 ) ผลิตจาก 679 ภาพ และมี 2.903.381 รูปหลายเหลี่ยมใบหน้าซึ่งเป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่มากเพื่อความเป็นเอกภาพ เพื่อจัดการชุดของวิธีการเรขาคณิตการทดสอบเพื่อให้บรรลุรูปแบบอย่างมีนัยสำคัญ น้ำหนักเบาretopology [ 17 ] วิธีพบว่า มีประสิทธิภาพมากขึ้น และสามารถใช้งานได้อย่างอิสระสามารถ meshmixer 3.0 ได้รับเลือกซอฟต์แวร์ที่เฉพาะเจาะจงเป็นตาข่ายการแก้ไขเครื่องมือ retopology กระบวนการขอเน้นการพิมพ์ 3D [ 18 ]meshmixer สามารถเปลี่ยนหมายเลขของรูปสามเหลี่ยมตาข่ายหรือตะแกรงเองเป็นเพียงเครื่องมือที่สำคัญมันทำให้ UV การเชื่อมต่อครบถ้วน จึงช่วยรักษาพื้นผิวเดิมของรุ่นผลแบบมีตัวเลขขนาดเล็กของรูปหลายเหลี่ยม แต่รักษาเนื้อแผนที่รายละเอียดสูงจึงเหมาะสำหรับการใช้งานการแสดงผลแบบเรียลไทม์ เช่น เครื่องยนต์เกมหลังจากปรับปรุงรูปแบบ meshmixer , นับของรูปหลายเหลี่ยมใบหน้าลดลงไป 1.026.335 และนำเข้าได้อย่างง่ายดายเพื่อความสามัคคีcolliders ถูกตั้งค่าสำหรับ emulating ทางกายภาพวัตถุเป็นอุปสรรคในการเคลื่อนไหวของผู้เล่นปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นที่มีประสบการณ์สิบเป็นพัฒนาเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างวัตถุสองเกม ประการแรกเด็กวัตถุคนแรกอักขระเรียกว่ากล้องเรียกรูปสี่เหลี่ยมรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า Collider และทำเครื่องหมายเป็นทริกเกอร์และประการที่สองวัตถุจริงและปลอมทริกเกอร์ ยัง colliders กล่องทำเครื่องหมายเป็นทริกเกอร์ซึ่งสอดคล้องกับโครงสร้างพื้นที่ที่เป็นส่วนหนึ่งของเกมตอบคําถามปฏิสัมพันธ์ระหว่างสองเรียกใช้ชุดของกลไกของเกม และพื้นที่ในคำถามที่เป็นไฮไลต์หากพื้นที่เป็นส่วนหนึ่งของผนัง เด็กวัตถุ เช่นการเน้นสีแดงเค้าร่างของพื้นที่ในคำถามจะถูกใช้งาน และนอกจากนี้ GUI แบบโต้ตอบจะปรากฏขึ้นพร้อมกับคำถาม คำตอบ และข้อมูลเพิ่มเติม ( รูปที่ 7 )ชุดของมาตรฐานและสคริปต์ที่กำหนดเองที่เขียนใน C # ภาษาซีควบคุมความสัมพันธ์ระหว่างการกระทำและเหตุการณ์ต่อไปนี้การเล่นเกมไว้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: