Abstract
Objective
To incorporate games in classroom teaching to encourage student interest and participation in a small group pharmacy therapeutics case studies class.
Design
Using a television quiz show and classic board game format, students and the instructor developed games to discuss patient care plans. At the end of the course, a questionnaire was administered to assess students' attitudes and perception of using game format in the class and whether this teaching method was useful in reinforcing therapeutic knowledge.
Assessment
The majority of the students felt that games were beneficial in their learning process. The game format also resulted in higher student participation scores.
Conclusions
The game-format approach to learning aroused student interest, enhanced participation, and improved their participation grades. Although the game format of leaning is an effective way of actively engaging students in higher leaning, determining how these games improve test scores will require further assessment.
Keywords: pharmacotherapy, learning, game format, case study
Go to:
INTRODUCTION
A challenge for pharmacy educators is how to capture students' interest and involve them in the learning process so that they will retain and eventually apply the information in their clinical practice. Adult learners are self-directed, have an internal motivation, and prefer active involvement.1,2 They also build on previous experiences, are problem centered, and have a need to learn practical and useful information.1 The use of innovative teaching strategies, such as case studies and stimulations, focus on adult learning and can create a unique, fun, and stimulating learning experience for those that are involved.3
Playing a game is an interactive process that can foster active learning, teamwork, and increased motivation. Games offer a creative and interactive alternative to traditional classroom activites.4 A game that incorporates cooperative learning, communication, problem solving, and critical thinking in the safe environment of the classroom can be beneficial to the developing practitioner.4 Games can be competitive and adding a competitive environment can have a positive impact on learning. Games are an excellent way to teach content, create community among students and faculty, and enhance students' critical thinking abilties.5 Many health professions, such as nursing and medicine, have utilized games to teach pertinent information to theirs students.3-6 Examples of games used in the classroom include board games to teach nurses (“The Med Cup Challenge”), computerized games to teach family medicine groups (“Stumpers”), “Name That Drug” to integrate commonly used medications into clinicians' knowledge base and to review pharmacology.3,5-8 Faculty development workshops have also been conducted to use games as active-learning strategies.9,10 The use of games is not intended to present new content, but rather to complement and reinforce existing knowledge. Games can be utilized in various settings including laboratory, large groups during lecture, and small groups for discussions. Goals, objectives, content, selection, and timing of a game are all important components in developing a game.
This manuscript discusses how games were developed and utilized in a small case studies class. The rationale behind this educational activity was to enhance learning, increase participation, and reinforce therapeutic knowledge. The overall objective of this educational activity was to develop a method that made learning more enjoyable and helped students to gain knowledge.
บทคัดย่อวัตถุประสงค์เพื่อรวมเกมในการเรียนการสอนในห้องเรียนเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนที่สนใจและมีส่วนร่วมในกลุ่มเล็กๆ ร้านขายยาการรักษากรณีที่ระดับการศึกษา. ออกแบบการใช้โชว์โทรทัศน์และรูปแบบเกมกระดานคลาสสิก, นักเรียนและอาจารย์ผู้สอนที่พัฒนาเกมที่จะหารือเกี่ยวกับแผนการดูแลผู้ป่วย ในตอนท้ายของหลักสูตรแบบสอบถามเป็นยาเพื่อประเมินทัศนคติของนักเรียนและการรับรู้ของการใช้รูปแบบเกมในชั้นเรียนและไม่ว่าวิธีการสอนนี้เป็นประโยชน์ในการเสริมความรู้ในการรักษา. ประเมินนักเรียนส่วนใหญ่รู้สึกว่าเกมมีประโยชน์ในการของพวกเขากระบวนการเรียนรู้. รูปแบบเกมยังส่งผลให้คะแนนส่วนร่วมของนักเรียนสูงขึ้น. สรุปแนวทางเกมรูปแบบการเรียนรู้ที่จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นและการปรับปรุงการเรียนการมีส่วนร่วม แม้ว่ารูปแบบการเล่นที่พิงเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการแข็งขันส่วนร่วมของนักเรียนในเอนสูงกว่าการกำหนดวิธีการเล่นเกมเหล่านี้ปรับปรุงคะแนนสอบจะต้องมีการประเมินต่อไป. คำสำคัญ: ยา, การเรียนรู้รูปแบบเกมกรณีศึกษาไปที่: บทนำความท้าทายสำหรับการศึกษาร้านขายยาเป็นวิธีการที่จะจับความสนใจของนักเรียนและความเกี่ยวข้องกับพวกเขาในกระบวนการเรียนรู้เพื่อที่พวกเขาจะยังคงมีและในที่สุดก็ใช้ข้อมูลในการปฏิบัติทางคลินิกของพวกเขา ผู้เรียนผู้ใหญ่ที่กำกับตนเอง, มีแรงจูงใจภายในและชอบ involvement.1,2 ใช้งานพวกเขายังสร้างประสบการณ์ก่อนหน้านี้มีปัญหาเป็นศูนย์กลางและมีความต้องการที่จะเรียนรู้จริงและเป็นประโยชน์ information.1 การใช้กลยุทธ์การสอนที่เป็นนวัตกรรมใหม่ เช่นกรณีศึกษาและกระตุ้นมุ่งเน้นไปที่การเรียนรู้ของผู้ใหญ่และสามารถสร้างที่ไม่ซ้ำกันสนุกและกระตุ้นประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับผู้ที่มี involved.3 เล่นเกมเป็นกระบวนการแบบโต้ตอบที่สามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้การทำงานเป็นทีมและแรงจูงใจเพิ่มขึ้น เกมส์เสนอทางเลือกที่มีความคิดสร้างสรรค์และการโต้ตอบไปที่ห้องเรียนแบบดั้งเดิม activites.4 เกมที่รวมเอาการเรียนแบบร่วมมือการสื่อสารการแก้ปัญหาและการคิดที่สำคัญในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยของห้องเรียนสามารถเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนา practitioner.4 เกมส์สามารถแข่งขันและการเพิ่ม สภาพแวดล้อมการแข่งขันอาจมีผลกระทบในเชิงบวกต่อการเรียนรู้ เกมเป็นวิธีที่ดีที่จะสอนเนื้อหาการสร้างชุมชนในหมู่นักศึกษาและคณาจารย์และเพิ่มนักเรียนคิดอย่างมีวิจารณญาณ abilties.5 วิชาชีพด้านสุขภาพเป็นจำนวนมากเช่นการพยาบาลและการแพทย์ได้ใช้เกมที่จะสอนให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับพวกเขาตัวอย่าง students.3-6 ของเกมที่ใช้ในห้องเรียนรวมถึงเกมกระดานที่จะสอนพยาบาล ("ที่ Med ท้าทายถ้วย"), เกมคอมพิวเตอร์ในการสอนกลุ่มเวชศาสตร์ครอบครัว ("stumpers"), "ชื่อที่ยาเสพติด" เพื่อบูรณาการการใช้ยาที่นิยมใช้เป็นฐานความรู้แพทย์และ เพื่อตรวจสอบคณะ pharmacology.3,5-8 การประชุมเชิงปฏิบัติการการพัฒนายังได้รับการดำเนินการที่จะใช้เกมที่ strategies.9,10 ใช้งานการเรียนรู้การใช้งานของเกมไม่ได้มีวัตถุประสงค์ที่จะนำเสนอเนื้อหาใหม่ แต่จะเติมเต็มและเสริมสร้างความรู้ที่มีอยู่ เกมสามารถนำไปใช้ในการตั้งค่าต่าง ๆ รวมทั้งห้องปฏิบัติการกลุ่มใหญ่ในระหว่างการบรรยายและกลุ่มเล็ก ๆ สำหรับการอภิปราย เป้าหมายวัตถุประสงค์เนื้อหาการเลือกและระยะเวลาของเกมที่เป็นส่วนประกอบสำคัญในการพัฒนาเกม. ต้นฉบับนี้อธิบายถึงวิธีการเล่นเกมได้รับการพัฒนาและนำมาใช้ในกรณีที่มีขนาดเล็กระดับการศึกษา เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังกิจกรรมการศึกษานี้คือการส่งเสริมการเรียนรู้การมีส่วนร่วมเพิ่มขึ้นและเสริมสร้างความรู้ในการรักษา วัตถุประสงค์โดยรวมของกิจกรรมการศึกษานี้คือการพัฒนาวิธีการที่ทำให้การเรียนรู้ที่สนุกสนานมากขึ้นและช่วยให้นักเรียนได้รับความรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..

รวมบทคัดย่อวัตถุประสงค์เกมการสอนในชั้นเรียน เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนสนใจและมีส่วนร่วมในกลุ่มเล็ก ๆร้านขายยารักษากรณีศึกษาการออกแบบคลาส
ใช้แสดงการโทรทัศน์และรูปแบบคลาสสิกเกมกระดาน , นักเรียนและผู้สอนพัฒนาเกมเพื่อหารือเกี่ยวกับแผนการดูแลผู้ป่วย ในตอนท้ายของหลักสูตรเป็นแบบสอบถามที่ผู้ศึกษาทัศนคติของนักศึกษา และการรับรู้โดยใช้รูปแบบเกมการสอนในชั้นเรียน และไม่ว่านี้เป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการเสริมความรู้ในการรักษา การประเมิน
นักเรียนส่วนใหญ่รู้สึกว่าเกมที่เป็นประโยชน์ในการเรียนรู้ของพวกเขา เกมรูปแบบนอกจากนี้ยังส่งผลให้นักเรียนมีส่วนร่วมสูงกว่า
สรุปคะแนนรูปแบบเกมวิธีเรียนกระตุ้นความสนใจนักเรียน การเพิ่ม และปรับปรุงระดับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในชุมชน แม้ว่ารูปแบบเกมเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพของการเรียนรู้ของนักเรียนสูงกว่าส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการกำหนดว่าเกมเหล่านี้ปรับปรุงคะแนนการทดสอบจะต้องมีการประเมินเพิ่มเติม .
คำสำคัญ : เภสัชบำบัดรูปแบบเกมการเรียนรู้ , ,
กรณีศึกษา :
ไปเบื้องต้นความท้าทายสำหรับการศึกษาเภสัชศาสตร์เป็นวิธีที่จะจับความสนใจของนักเรียน และเกี่ยวข้องกับพวกเขาในกระบวนการเรียนรู้ เพื่อที่พวกเขาจะรักษาและในที่สุดก็จะใช้ข้อมูลในการรักษาผู้ป่วย นักศึกษาผู้ใหญ่มีการเรียนรู้ด้วยตนเอง มีแรงจูงใจภายใน และชอบดูแลการใช้งาน . 2 เขายังสร้างประสบการณ์ก่อนหน้านี้มีปัญหาเป็นศูนย์กลางและต้องการเรียนรู้จริง และข้อมูลที่เป็นประโยชน์ 1 ใช้กลวิธีการสอน นวัตกรรม เช่น กรณีศึกษาและตัวกระตุ้น มุ่งเน้นการเรียนรู้ของผู้ใหญ่ และสามารถสร้างความสนุกสนานไม่ซ้ำกัน และกระตุ้นประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับผู้ที่เกี่ยวข้อง 3
เล่นเกมเป็นแบบโต้ตอบที่สามารถส่งเสริมกระบวนการการเรียนรู้ งาน การทำงานเป็นทีม และเพิ่มแรงจูงใจเกมเสนอทางเลือกที่สร้างสรรค์ และโต้ตอบกับกิจกรรมห้องเรียนแบบดั้งเดิม ซึ่งประกอบด้วย 4 เกม การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ปัญหา และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยของห้องเรียนจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาผู้ประกอบการ 4 เกมที่สามารถแข่งขันและการเพิ่มสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่สามารถมีผลกระทบในเชิงบวกในการเรียนรู้เกมเป็นวิธียอดเยี่ยมในการสอนเนื้อหา สร้างชุมชนของนักศึกษาและคณาจารย์ และส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน abilties . วิชาชีพสุขภาพมากมาย เช่น พยาบาล และแพทย์ ได้ใช้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเกมส์สอนให้พวกเขา students.3-6 ตัวอย่างของเกมที่ใช้ในชั้นเรียนรวมเกมส์กระดานสอนพยาบาล " ด้วยถ้วยท้าทาย " )เกมส์คอมพิวเตอร์สอนกลุ่มเวชศาสตร์ครอบครัว ( " Stumpers " ) , " ชื่อยา " เพื่อรวมที่ใช้กันทั่วไปในผู้ป่วยโรคความรู้พื้นฐานและทบทวนเภสัชวิทยา 3,5-8 คณะการประชุมเชิงปฏิบัติการการพัฒนานอกจากนี้ยังมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้เป็นกลยุทธ์เกมการเรียนรู้เชิงรุก 9,10 ใช้เกมไม่ได้มีวัตถุประสงค์ที่จะนำเสนอเนื้อหาใหม่แต่เพื่อเติมเต็มและเสริมสร้างความรู้ที่มีอยู่ เกมที่สามารถใช้ในการตั้งค่าต่างๆ ได้แก่ ห้องปฏิบัติการ กลุ่มใหญ่ ระหว่างการบรรยาย และกลุ่มเล็กเพื่อการอภิปราย เป้าหมาย วัตถุประสงค์ เนื้อหา การเลือก และช่วงเวลาของเกมทั้งหมดเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการพัฒนาเกม
บทความนี้อธิบายถึงวิธีการที่เกมถูกพัฒนาและใช้ในชั้นเรียนการศึกษาขนาดเล็กเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังนี้จัดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เพิ่มการมีส่วนร่วมและเสริมสร้างความรู้ในการรักษา วัตถุประสงค์โดยรวมของกิจกรรมการศึกษาเพื่อพัฒนาวิธีการที่ทำให้การเรียนรู้สนุกสนานมากขึ้น และทำให้นักเรียนได้รับความรู้
การแปล กรุณารอสักครู่..
