Animation systems typically represent animation with a relativelysmall การแปล - Animation systems typically represent animation with a relativelysmall ไทย วิธีการพูด

Animation systems typically represe

Animation systems typically represent animation with a relatively
small parameter space. The motion of a limb may be represented
by only two discrete motion points modeled on a Bezier path,
with the vertex motion being interpolated using algorithms
sensitive to the skeletal properties of the animated character.
Hence, animation should lend itself to high levels of compression
since this underlying parameterization implies a great deal of
correlation among vertex data. Indeed, if the underlying
parameterizations were available, an encoder could likely create
highly efficient representations. However, this data is generally
not available for distribution and likely to remain unavailable to
rendering systems for several reasons. Often the animation
systems incorporate modeling techniques that are proprietary in
nature, using algorithms subject to intellectual property
protection. The mechanisms necessary to conversion of
parameterized graphical models to animated meshes are often
complex, particularly in relation to physical modeling systems
such as water, fire, or explosions [7, 8] and online rendering is
neither practical or economical. And, distribution of structural
model data and associated animation parameterization greatly
simplifies unauthorized manipulation of the models, aiding
greatly those who would steal the complex model designs in these
systems for unauthorized derivative works.
Indeed it is likely that distribution will be limited to simple
polygon or triangle meshes, rather than complete hierarchical
scene graphs so as to limit user modifications of sequences.
Hence, this paper assumes the mostly simplistic representation of
the geometric data: a temporal sequence of polygonal meshes for
each discrete frame of the animated sequence. Any polygonal
meshes can be converted into a triangle mesh through
triangulation [9, 20]. The connectivity information is assumed to
remain unchanged for each frame in the animation sequence. A
triangle mesh is represented by its vertex data and connectivity
information. Vertex data consists of coordinates of all the vertices
and, optionally, vertex normal vectors and texture coordinates.
Connectivity information is simply a triangle list. Each triangle
contains indices referring to the vertices. 3D animated geometric
data is normally distributed in the form as shown in Figure 1.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ระบบภาพเคลื่อนไหวโดยทั่วไปจะแสดงภาพเคลื่อนไหวด้วยการค่อนข้างพื้นที่เล็ก ๆ ของพารามิเตอร์ การเคลื่อนไหวของขาจะถูกแสดงจุดเคลื่อนไหวแยกกันสองจำลองบนเส้นทาง Bezierมีการเคลื่อนไหวของจุดยอดที่มีการสใช้อัลกอริทึมตรงตามคุณสมบัติของตัวอักขระภาพเคลื่อนไหวอีกดังนั้น ภาพเคลื่อนไหวควรยืมตัวเองบีบอัดระดับสูงตั้งแต่ parameterization ต้นนี้หมายถึงมากความสัมพันธ์ระหว่างจุดข้อมูล แน่นอน ถ้าต้นแบบparameterizations มี อาจสามารถสร้างเข้ารหัสการนำเสนอที่มีประสิทธิภาพสูง อย่างไรก็ตาม ข้อมูลการคิดไม่มีการกระจาย และยังคงไม่พร้อมใช้งานระบบแสดงผลเนื่องด้วยหลายสาเหตุ มักจะเคลื่อนไหวระบบรวบรวมเทคนิคการสร้างโมเดลที่มีกรรมสิทธิ์ในธรรมชาติ การใช้อัลกอริทึม มีทรัพย์สินทางปัญญาการป้องกัน กลไกที่จำเป็นต้องแปลงแต่ละรุ่นกราฟิกเคลื่อนไหวตาข่ายมักซับซ้อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับระบบการสร้างแบบจำลองทางกายภาพเช่นน้ำ ไฟ หรือระเบิด [7, 8] การแสดงผลออนไลน์เป็นไม่ปฏิบัติ หรือประหยัด และ จำหน่ายโครงสร้างรูปแบบข้อมูล และเชื่อมโยง parameterization เคลื่อนไหวมากจัดการไม่ได้รับอนุญาตของแบบจำลอง ช่วยงานช่วยให้ง่ายอย่างมากผู้ที่จะขโมยออกแบบรูปแบบที่ซับซ้อนในเหล่านี้ระบบสำหรับผลงานที่ไม่ได้รับอนุญาตแน่นอนก็มีแนวโน้มว่า การกระจายจะง่ายรูปหลายเหลี่ยมหรือสามเหลี่ยม meshes ค่อนข้างมากกว่าทำตามลำดับชั้นฉากกราฟเพื่อจำกัดผู้ใช้ปรับเปลี่ยนลำดับดังนั้น กระดาษนี้สมมติแทนพี่ส่วนใหญ่ของข้อมูลเรขาคณิต: ลำดับที่ขมับของตาข่าย polygonal สำหรับแต่ละเฟรมไม่ต่อเนื่องของลำดับภาพเคลื่อนไหว Polygonal ใด ๆตาข่ายที่สามารถแปลงเป็นตาข่ายสามเหลี่ยมผ่านสาม [9, 20] ข้อมูลการเชื่อมต่อจะถือว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงในแต่ละกรอบตามลำดับของภาพเคลื่อนไหว Aตาข่ายสามเหลี่ยมจะแสดงเป็นจุดข้อมูลและการเชื่อมต่อข้อมูล ประกอบด้วยข้อมูลจุดพิกัดของจุดยอดทั้งหมดและ หรือ จุดเวกเตอร์ปกติและเนื้อประสานเชื่อมต่อข้อมูลเป็นเพียงรายการสามเหลี่ยม สามเหลี่ยมแต่ละประกอบด้วยดัชนีที่อ้างอิงถึงจุดยอด 3D ภาพเคลื่อนไหวรูปทรงเรขาคณิตโดยปกติจะกระจายข้อมูลในแบบฟอร์มดังแสดงในรูปที่ 1
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ระบบนิเมชั่นมักจะเป็นตัวแทนของภาพเคลื่อนไหวที่มีค่อนข้างพื้นที่พารามิเตอร์ขนาดเล็ก
การเคลื่อนไหวของแขนขาอาจจะเป็นตัวแทนเพียงสองจุดการเคลื่อนไหวต่อเนื่องในรูปแบบเส้นทาง Bezier, มีการเคลื่อนไหวจุดสุดยอดที่ถูกสอดแทรกโดยใช้กลไกที่มีความไวต่อคุณสมบัติโครงกระดูกของตัวละครเคลื่อนไหว. ดังนั้นการเคลื่อนไหวควรให้ยืมตัวไปอยู่ในระดับสูงของการบีบอัดตั้งแต่นี้ parameterization พื้นฐานหมายถึงการจัดการที่ดีของความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลจุดสุดยอด อันที่จริงถ้าพื้นฐานparameterizations พร้อมอยู่เข้ารหัสน่าจะสามารถสร้างการแสดงที่มีประสิทธิภาพสูง อย่างไรก็ตามข้อมูลนี้โดยทั่วไปไม่สามารถใช้ได้สำหรับการกระจายและมีแนวโน้มที่จะยังคงไม่สามารถใช้ได้กับการแสดงผลระบบด้วยเหตุผลหลายประการ บ่อยครั้งที่ภาพเคลื่อนไหวระบบรวมเทคนิคการสร้างแบบจำลองที่มีกรรมสิทธิ์ในธรรมชาติโดยใช้กลไกเรื่องทรัพย์สินทางปัญญาป้องกัน กลไกที่จำเป็นในการแปลงรูปแบบกราฟิกที่จะแปรตาข่ายเคลื่อนไหวมักจะมีความซับซ้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับระบบการสร้างแบบจำลองทางกายภาพเช่นน้ำ, ไฟไหม้หรือระเบิด [7, 8] และการแสดงผลออนไลน์เป็นไม่จริงหรือประหยัด และการกระจายตัวของโครงสร้างข้อมูลรุ่นและการ parameterization นิเมชั่นที่เกี่ยวข้องอย่างมากช่วยลดความยุ่งยากในการจัดการไม่ได้รับอนุญาตของรูปแบบการช่วยเหลืออย่างมากผู้ที่จะขโมยการออกแบบรูปแบบที่ซับซ้อนเหล่านี้ในระบบงานดัดแปลงไม่ได้รับอนุญาต. อันที่จริงก็มีแนวโน้มว่าการจัดจำหน่ายจะถูก จำกัด ให้ง่ายรูปหลายเหลี่ยมหรือสามเหลี่ยมตาข่ายมากกว่าลำดับชั้นที่สมบูรณ์แบบกราฟฉากเพื่อที่จะ จำกัด การปรับเปลี่ยนผู้ใช้ลำดับ. ดังนั้นบทความนี้จะถือว่าเป็นตัวแทนง่ายส่วนใหญ่ของข้อมูลทางเรขาคณิต: ลำดับชั่วคราวของตาข่ายเหลี่ยมสำหรับแต่ละเฟรมที่ไม่ต่อเนื่องของการลำดับภาพเคลื่อนไหว ใด ๆ เหลี่ยมตาข่ายสามารถแปลงเป็นรูปสามเหลี่ยมตาข่ายผ่านสามเหลี่ยม[9, 20] ข้อมูลการเชื่อมต่อจะถือว่ายังคงไม่เปลี่ยนแปลงสำหรับแต่ละเฟรมในลำดับภาพเคลื่อนไหว ตาข่ายสามเหลี่ยมเป็นตัวแทนจากจุดสุดยอดของข้อมูลและการเชื่อมต่อข้อมูล ข้อมูล Vertex ประกอบด้วยพิกัดของจุดทั้งหมดและเลือกเวกเตอร์ปกติและจุดสุดยอดเนื้อพิกัด. ข้อมูลการเชื่อมต่อเป็นเพียงรายการรูปสามเหลี่ยม สามเหลี่ยมแต่ละคนมีดัชนีหมายถึงจุด 3 มิติเรขาคณิตเคลื่อนไหวข้อมูลที่มีการกระจายตามปกติในรูปแบบดังแสดงในรูปที่1



































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ระบบภาพเคลื่อนไหวมักจะเป็นตัวแทนของภาพเคลื่อนไหวที่มีขนาดเล็กค่อนข้าง
ตัวแปรพื้นที่ การเคลื่อนไหวของแขนขา อาจจะแทน
โดยเฉพาะสองต่อเนื่องแบบเคลื่อนไหวจุดบนเส้นทาง Bezier
กับยอดเคลื่อนไหว , การขัดโดยใช้ขั้นตอนวิธี
ที่มีคุณสมบัติที่มีในตัวละครที่เป็นภาพเคลื่อนไหว .
ดังนั้น ภาพเคลื่อนไหวควรยืมตัวเองให้สูงระดับการบีบอัด
ตั้งแต่นี้เป็นต้น parameterization หมายถึงการจัดการที่ดีของ
ความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลจุดสุดยอด แน่นอน ถ้าต้นแบบ
parameterizations มีอยู่ตัวเข้ารหัสอาจสร้าง
เป็นตัวแทนที่มีประสิทธิภาพสูง แต่ข้อมูลนี้โดยทั่วไปจะไม่สามารถใช้ได้สำหรับการกระจายและ


น่าจะยังคงใช้ระบบการแสดงผลสำหรับหลายสาเหตุ ภาพเคลื่อนไหว
บ่อยๆระบบรวมแบบเทคนิคที่เป็นกรรมสิทธิ์ใน
ธรรมชาติ โดยใช้กลไกการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญา
. กลไกที่จำเป็นเพื่อการเปลี่ยนแปลงของพารามิเตอร์แบบจำลองเพื่อเคลื่อนไหว

เมนต์มักซับซ้อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับระบบการสร้างแบบจำลองทางกายภาพ
เช่น น้ำ ไฟ หรือระเบิด [ 7 , 8 ] และการแสดงผลออนไลน์
ไม่ปฏิบัติ หรือประหยัดและการกระจายของข้อมูลแบบโครงสร้างและความสัมพันธ์ parameterization

ช่วยจัดการภาพเคลื่อนไหวมากโดยไม่ได้รับอนุญาต รุ่น การช่วยงาน
อย่างมากผู้ขโมยแบบโมเดลที่ซับซ้อนในระบบเหล่านี้ สำหรับผลงานที่ไม่ได้รับอนุญาต
.
มันมีแนวโน้มที่จะ จำกัด การกระจายหรือรูปสามเหลี่ยมตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมง่าย

ชุดสมบูรณ์ มากกว่าฉากกราฟเพื่อ จำกัด ผู้ใช้แก้ไขของลำดับ .
ดังนั้น กระดาษนี้ถือว่าเป็นตัวแทนส่วนใหญ่ของข้อมูลทางเรขาคณิตง่าย
: ลำดับเวลาของตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมสำหรับ
แต่ละเฟรมของภาพเคลื่อนไหวต่อเนื่องตามลําดับ มีเหลี่ยม
เมนต์สามารถแปลงเป็นรูปสามเหลี่ยมตาข่ายผ่าน
สามเส้า [ 9 , 20 ] ข้อมูลการเชื่อมต่อจะถือว่า
ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงสำหรับแต่ละเฟรมในลําดับการเคลื่อนไหว เป็นรูปสามเหลี่ยมตาข่าย
แทนด้วยจุดยอดของข้อมูลและข้อมูลการเชื่อมต่อ

ข้อมูลพิกัดของจุดยอด ประกอบด้วยทุกจุด
และทางเลือก Venullian เวกเตอร์และพิกัดพื้นผิว .
ข้อมูลการเชื่อมต่อเป็นเพียงรายการสามเหลี่ยม แต่ละรูปสามเหลี่ยม
มีดัชนีอ้างอิงกับจุด .
เคลื่อนไหว 3 มิติเรขาคณิตข้อมูล คือ แบบปกติในรูปแบบดังแสดงในรูปที่ 1
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: