Video games are one of the most significant developments in the mass a การแปล - Video games are one of the most significant developments in the mass a ไทย วิธีการพูด

Video games are one of the most sig

Video games are one of the most significant developments in the mass arts of recent times. In commercial terms, they are now among the most prominent of the mass arts worldwide. This commercial and cultural success does not exhaust the interest in videogames as a mass art phenomenon because games such as Grand Theft Auto IV and Fallout 3 are structurally radically different from previous forms of mass art. In particular, the ontology of video games, the nature and identity of their works, and how they are instanced and evaluated is a departure from the familiar mass arts of film and popular music. This paper explores these differences in an attempt to fit videogames into a theory of mass art, but also to provide guidance on the issues of criticism and evaluation that surely follow from their ontological distinctiveness.
1. Video games and Ontology
Video games are one of the most significant developments in the mass arts in the last fifty years, and they have become one of the most recent concerns of philosophical aesthetics.[1] While the videogame Grand Theft Auto IV is notorious for its graphic depictions of violence and crime, it also provides a richly immersive experience where the player enters the fictional world of Liberty City as a character within that world. Mayhem, and art, ensues. There is reason to expect that our dealings with games such as Grand Theft Auto IV have ontological implications of the kind found in the arts generally, that is, issues concerning the ontological status of the artistic works and their varied instances, the nature of artistic performances, and the role of creators and consumers vis-à-vis works of art and their performances.[2] Indeed, I contend that understanding the ontology of videogames shows what is genuinely distinctive about this new art form.
Generating most of the interest in the ontology of videogames should be the observation that what is ultimately depicted in video games is largely shaped by the activities of the player. The world of Grand Theft Auto IV is not fixed at the time of its production, as seems the case with traditional mass art fictions; rather, the game exists as a set of possibilities awaiting the input of the player. This interactivity has a profound impact, not only on the artistic structures of videogames, but also on the appreciative practices that attend them. The participatory role the player takes in videogames, that is, in making decisions and performing actions that affect what is depicted by the work, sets video games apart from other forms of mass art. What, then, is the work appreciated in Grand Theft Auto IV that is so dependent on the decisions and actions of the player for its display? Indeed, why should we think that videogames constitute single works, when individual playings can generate such widely divergent instances? Settling these ontological questions is a prerequisite for understanding the appreciative practices of videogames and formulating an art-critical framework for them.
2. Video games and Mass Art
What is the ontology of a work of art? In aesthetics, a theory of ontology is meant to explain how individual art works or art kinds exist. As well as clarifying what appreciators engage with when they encounter an art work, the ontology of art works has a bearing on issues such as what it is for art works to be created or destroyed and on work identity. One of the most significant ontological distinctions in the arts is that between multiple instance and single instance art works.[3] Some art works are embodied in single objects: the Washington monument, for example, finds its singular location in the National Mall in Washington D.C. Other works can have multiple instances. The National’s album, The Boxer, can be can be instantiated at multiple discrete locations and times by playing the disc or digital file on an audio player.

It is relatively clear that video games count as multiple instance works, and so, on some level, are appropriately grouped with such works as films, plays, music albums, prints, and novels. It seems reasonable to conclude that the ontological schema appropriate for videogames will be of a kind that captures the multiple instance ontology in these other works. Video games are also obvious candidates for being what Noël Carroll referred to as “mass art,” a form of art that Carroll argued is in part defined by its multiple instance ontology.[4] Carroll claimed that an art work is mass art if and only if
1. x is a multiple instance or type art work, 2. produced and distributed by a mass technology, 3. which art work is intentionally designed to gravitate in its structural choices (for example, its narrative forms, symbolism, intended affect, and even its content) toward those choices that promise accessibility with minimum effort, virtually on first contact, for the largest number of untutored (or relatively untutored) audiences.[5]
On the face of it, conditions (1) and (2) seem unproblematic in regard to video games. First, Grand Theft Auto IV has multiple displays because the game can clearly be played by many different people in what Carroll referred to as different “reception sites.”[6] Second, game consoles and personal computers are quite obviously mass technologies.
Condition (3) might seem to be more problematic given that many popular video games such as Grand Theft Auto IV can be very demanding of a player’s skills and game knowledge, and so rely on a base of relatively experienced players for their popularity. A lack of gaming skills, which are themselves quite diverse and are built up slowly over a significant period of gaming, can be a real barrier to new players experiencing these games (as non-gamers will quickly discover if they try playing Grand Theft Auto IV). Many so-called “hardcore” video games are at least as inaccessible to the uninitiated as are avant-garde works of art.[7]
There are two responses available here. Carroll also allowed that mass art works do involve some previous awareness of the genre or form of art that one is dealing with, so audiences of mass art are not entirely untutored. Much of the tutoring comes through formulaic repetition, an observation that is equally apt for videogames.[8] The appropriate comparison class for the category of mass art is avant-garde art, and when this comparison is made it is quite clear that videogames tend to sit alongside uncontested mass art works because of their characteristic artistic structures and concerns. Call of Duty: Modern Warfare 2 is of a kind with military thrillers and action movies, and Grand Theft Auto IV is very derivative of crime films and television shows, such as Heat and The Sopranos. Second, what makes demands on videogame players is not necessarily game-specific knowledge or taxing interpretative tasks, although games do demand these to some extent, but the game’s physical challenge. Carroll’s theory is not framed to account for videogames. Therefore we should not judge his theory on the basis that it does not account for the particularities that arise from videogames’ distinctive combination of gameplay and art;[9] nor should we assume that because he does not address this issue of player skill, videogames are not, in his terms, mass art.
Hence, and I think quite intuitively, videogames such as Grand Theft Auto IV and the post-apocalyptic open-world role-playing game Fallout 3 fit Carroll’s conception of a mass art work. When we look more closely at the details of how videogames work, however, it becomes clear that there are some significant differences from mass art forms such as movies, television shows, and music albums.
One of the most persistent and useful ways of framing the multiple instance ontology seen in mass art works is in terms of the logical type/token relationship.[10] The type/token relationship prevails where a type can be instantiated by a number of particular objects, such as the movie Star Wars, which can be tokened by any number of showings, while not being identical with any one of its instances. Considered as a type, Star Wars is an abstract object and is instanced by a number of concrete particulars through which we come to know the type. Though the type is known through its instances, the instances themselves are determined by the nature of the type.[11] What is it about the type that does the determining, that is, what is shared between instances by which they are a type? In the case of Star Wars, it is the representational structure that constitutes the work; that is, the collection of audio-visual presentations that depict a plotted sequence of events, such as that Luke Skywalker leaves his home world of Tatooine, joins the Rebellion, and destroys the Death Star.
All properly formed instances of Star Wars share this artistic structure, even though, by itself, the shared structure might not be sufficient since a genetic component may also be necessary for identity. Upon travelling to a galaxy far, far away where they encounter an ancient alien civilization and discover an audio-visual artifact looking and sounding identical to what they know as the movie Star Wars, our space-faring descendents might wonder whether this actually is the movie or merely bears a strong (and exceedingly unlikely) resemblance to the work, perhaps being, instead, a dramatic reenactment of actual historical events in which a historical figure, Luke Skywalker, helped to defeat the Empire by destroying the Death Star. Settling the issue, presumably, would be the discovery of some relevant kind of causal or intentional link, or lack thereof, to the historical creative act that first tokened the movie.[12]
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วิดีโอเกมเป็นหนึ่งในการพัฒนาที่สำคัญในศิลปะโดยรวมครั้งล่าสุด ในเงื่อนไขทางการค้า พวกเขาเป็นผู้โดดเด่นที่สุดของศิลปะโดยรวมทั่วโลก ความสำเร็จทางการค้า และวัฒนธรรมนี้ไอสนใจในสอนเป็นปรากฏการณ์ศิลปะโดยรวมเนื่องจากเกม Grand Theft Auto IV และ 3 ออกมาเสียก็ structurally แตกต่างจากก่อนหน้านี้รูปแบบของศิลปะโดยรวม โดยเฉพาะ ภววิทยาของวิดีโอเกม ธรรมชาติ และลักษณะเฉพาะของการปฏิบัติงาน และว่าพวกเขาจะ instanced และประเมินได้เดินทางจากศิลปะจำนวนมากคุ้นเคยของภาพยนตร์และเพลง กระดาษนี้สำรวจความแตกต่างเหล่านี้ในการเข้าสอนทฤษฎีของศิลปะโดยรวม แต่ยังให้คำแนะนำในเรื่องของการวิจารณ์และการประเมินผลก็ ตามจากการ distinctiveness โต้1. เกมวิดีโอและภววิทยาวิดีโอเกมเป็นหนึ่งในการพัฒนาที่สำคัญในศิลปะโดยรวมในปี 50 และพวกเขาได้กลายเป็นหนึ่งในความกังวลที่สุดของสุนทรียศาสตร์ปรัชญา [1] ขณะจาก Grand Theft Auto IV ซึ่งเป็นการแสดงภาพของความรุนแรงและอาชญากรรม มันให้ประสบการณ์เสมือนจริงมั่งคั่งที่ผู้เล่นป้อนโลกสมมติของลิเบอร์ตีซิตี้เป็นอักขระภายในโลกที่ ทำร้ายร่างกาย และศิลปะ การ์ตูน มีเหตุผลคาดว่า เราติดต่อกับเกมเช่น Grand Theft Auto IV มีผลโต้ชนิดที่พบในศิลปะทั่วไป นั่นคือ ปัญหาเกี่ยวกับสถานะของงานศิลปะ และอินสแตนซ์ที่แตกต่างกันของพวกเขา ลักษณะของการแสดงศิลปะ และบทบาทของผู้สร้าง และผู้บริโภค vis-เซ็ต-vis ศิลปกรรม และการแสดงโต้ [2] แน่นอน ผมขอยืนยันว่า เข้าใจภววิทยาของ videogames แสดงสิ่งโดดเด่นจริงใจเกี่ยวกับแบบนี้ศิลปะใหม่สร้างส่วนใหญ่สนใจในภววิทยาของ videogames ควรจะสังเกตว่า อะไรเป็นภาพที่สุดในวิดีโอเกมเป็นส่วนใหญ่รูปกิจกรรมของเล่น โลกของ Grand Theft Auto IV จะไม่คงที่เวลาของการผลิต เป็นเหมือน ในกรณีของศิลปะพื้นบ้านโดยรวม fictions ค่อนข้าง เกมมีเป็นชุดของเพื่อรอการป้อนข้อมูลของผู้เล่น โต้ตอบนี้มีผลกระทบที่ลึกซึ้ง ไม่เพียง ในโครงสร้างศิลปะของ videogames แต่ยังปฏิบัติ appreciative ที่เข้าร่วมพวกเขา บทบาทมีส่วนร่วมที่ผู้เล่นใช้ในสอน คือ ในการตัดสินใจ และการดำเนินการที่มีผลต่อการที่จะแสดง โดยการทำงาน ชุดวิดีโอเกมจากรูปแบบอื่น ๆ ของศิลปะโดยรวม อะไร แล้ว การทำงานมากมายใน Grand Theft Auto IV ที่ให้ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและการกระทำของผู้เล่นในการแสดงผล หรือไม่ แน่นอน ทำไมควรเราคิดว่า สอนเป็นงานเดี่ยว เมื่อ playings แต่ละตัวสามารถสร้างอินสแตนซ์เช่นขันติธรรมอย่างกว้างขวาง ตะกอนเหล่านี้ถามโต้เป็นข้อกำหนดเบื้องต้น การทำความเข้าใจปฏิบัติ appreciative ของ videogames formulating กรอบเป็นศิลปะสำคัญสำหรับพวกเขา2. วิดีโอเกมและศิลปะโดยรวมภววิทยาของงานศิลปะคืออะไร ในความสวยงาม ทฤษฎีของภววิทยาตั้งใจจะอธิบายแต่ละวิธีการทำงานศิลปะ หรือศิลปะชนิดที่มีอยู่ และทำ appreciators ที่ร่วม ด้วยเมื่อพวกเขาพบการทำงานศิลปะ ภววิทยาของงานศิลปะมีแบริ่งแบบต่าง ๆ ที่เป็นงานศิลปะที่จะสร้าง หรือทำลาย และทำงานประจำ ความโต้ที่สำคัญในศิลปะอย่างใดอย่างหนึ่งได้ว่าระหว่างหลายอินสแตนซ์และทำงานศิลปะอย่างเดียว [3] บางงานศิลปะรวบรวมไว้ในวัตถุเดียว: อนุสาวรีย์วอชิงตัน ค้นหาตำแหน่งเอกพจน์เช่น ในห้างสรรพสินค้าแห่งชาติในวอชิงตันดีซี ทำงานอื่น ๆ ได้หลาย อัลบั้มของชาติ นักมวยที่ สามารถสามารถสามารถสร้างอินสแตนซ์ในหลายสถานไม่ต่อเนื่องและเวลา โดยการเล่นแผ่นดิสก์หรือแฟ้มดิจิทัลในการเล่นเสียงได้เป็นที่ค่อนข้างชัดเจนว่า วิดีโอเกมนับเป็นการทำงานของอินสแตนซ์หลาย และอื่น ๆ ในบางระดับ เหมาะสมจัดกลุ่มกับงานภาพยนตร์ บทละคร อัลบั้มเพลง พิมพ์ และนวนิยาย ดูเหมือนสมเหตุสมผลเพื่อสรุปว่า แผนโต้ที่เหมาะสมสำหรับสอนจะของภววิทยาอินสแตนซ์หลายในเหล่านี้ที่ทำงานอื่น ๆ วิดีโอเกมยังเป็นผู้สมัครที่ชัดเจนเป็นสิ่ง Noël คาร์เรียกว่าเป็น "มวลศิลปะ รูปแบบของศิลปะที่คาร์โต้เถียงบางส่วนกำหนดทางภววิทยาของอินสแตนซ์หลายอย่าง [4] คาร์อ้างว่า เป็นงานศิลปะเป็นศิลปะโดยรวมถ้า และเมื่อ1. x เป็นศิลปะชนิดหรืออินสแตนซ์หลายงาน 2 ผลิต และจำหน่ายเทคโนโลยีโดยรวม 3 งานศิลปะที่ตั้งใจออกแบบมาเพื่อ gravitate ของโครงสร้างตัวเลือก (ตัวอย่าง รูปแบบบรรยาย สัญลักษณ์ มีผลต่อวัตถุประสงค์ และแม้แต่เนื้อหา) ไปทางเลือกที่การเข้าถึง ด้วยแรง แทบบนติดต่อแรก จำนวนผู้ชม untutored (หรือ untutored ค่อนข้าง) ที่ใหญ่ที่สุด ใน [5]ส่วนผสม เงื่อนไข (1) และ (2) ดูเหมือน unproblematic เรื่องวิดีโอเกม ครั้งแรก Grand Theft Auto IV มีหลายจอเนื่องจากชัดเจนสามารถเล่นเกมได้หลายคนในคาร์ที่อ้างเป็น "ต้อนรับไซต์อื่น" [6] สอง เกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเป็นเทคโนโลยีที่ค่อนข้างเห็นได้ชัดโดยรวมเงื่อนไข (3) อาจดูเหมือนจะมีปัญหามากที่วิดีโอเกมยอดนิยมมากมายเช่น Grand Theft Auto IV สามารถมากต้องการทักษะและความรู้เกมของผู้เล่น และอาศัยฐานของความนิยมของพวกเขาผู้เล่นค่อนข้างมีประสบการณ์ดังนั้น การขาดทักษะการเล่นเกม ตัวเองค่อนข้างหลากหลาย และมีสร้างขึ้นอย่างช้า ๆ ระยะเวลาสำคัญของเกม ได้อุปสรรคจริงผู้เล่นใหม่ที่พบเกมเหล่านี้ (ตามอย่างรวดเร็วไม่ใช่เล่นเกมจะได้พบถ้าพวกเขาพยายามเล่น Grand Theft Auto IV) มากเรียกว่า "ฮาร์ดคอร์" วิดีโอเกมมีน้อยเป็นเข้าไป uninitiated เป็นห้องทำงานของ [7]มีสองคำตอบที่นี่ คาร์ได้ว่า งานศิลปะโดยรวมเกี่ยวข้องกับการรับรู้ก่อนหน้านี้บางประเภทหรือรูปแบบของศิลปะที่หนึ่งเป็นการจัดการ ด้วย เพื่อชมศิลปะโดยรวมไม่ได้ทั้งหมด untutored ของการกวดวิชามาผ่าน formulaic ซ้ำ การสังเกตที่ฉลาดเท่า ๆ กันสำหรับสอน [8] ชั้นการเปรียบเทียบที่เหมาะสมสำหรับประเภทของศิลปะโดยรวมเป็นห้อง และเมื่อทำการเปรียบเทียบนี้ จึงค่อนข้างชัดเจนว่า สอนมักจะ นั่งควบคู่ไปกับงานศิลปะ uncontested มวลเนื่องจากลักษณะโครงสร้างทางศิลปะและความกังวลของพวกเขา การเรียกของภาษี: สมัยสงคราม 2 ชนิด thrillers ทหารและภาพยนตร์การกระทำ และ Grand Theft Auto IV เป็นตราสารอนุพันธ์มากของภาพยนตร์อาชญากรรมและโทรทัศน์ ความร้อนและ The Sopranos สอง สิ่งที่ทำให้ความต้องการจากผู้เล่นได้เฉพาะเกมจำเป็นต้องรู้หรือ taxing งาน interpretative แม้ว่าเกมต้องบ้าง แต่ความจริงของเกมเหล่านี้ ไม่มีกรอบทฤษฎีของคาร์บัญชีสำหรับสอน ดังนั้น ที่เราไม่ควรตัดสินของเขาทฤษฎีบนพื้นฐานที่ไม่บัญชีสำหรับ particularities ที่เกิดขึ้นจากการสอนโดดเด่นทั้งเกมและศิลปะ [9] ไม่ควรเราสมมติว่า เนื่องจากเขาไม่ปัญหานี้ของเล่นทักษะ สอนไม่ ในแง่ของเขา ศิลปะโดยรวมด้วยเหตุนี้ ผมคิดว่า ค่อนข้างหมด สอนเช่น Grand Theft Auto IV และหลังพยากรณ์เปิดโลกบทบาทการเล่นเกมออกมาเสีย 3 พอดีกับความคิดของคาร์ของงานศิลปะโดยรวม เมื่อเรามองอย่างใกล้ชิดมากขึ้นในรายละเอียดของการสอนงาน อย่างไรก็ตาม จะชัดเจนว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากรูปแบบศิลปะขนาดใหญ่ เช่นภาพยนตร์ โทรทัศน์ อัลบั้มเพลงหนึ่งในวิธีแบบถาวร และมีประโยชน์มากที่สุดของเฟรมภววิทยาอินสแตนซ์หลายที่เห็นในงานศิลปะโดยรวมอยู่ใน token ตรรกะชนิดความสัมพันธ์ [10] ความสัมพันธ์ชนิด/โทเค็นการแสดงที่สามารถสร้างชนิดอินสแตนซ์ได้ โดยวัตถุเฉพาะ เช่นดาราหนังสงคราม ที่สามารถ tokened โดยจำนวนการแสดง ก็ไม่เหมือนกับหนึ่งอินสแตนซ์ของ ถือว่าเป็นชนิด สตาร์วอร์สเป็นวัตถุนามธรรม และ instanced โดยคอนกรีตอย่างที่เรามารู้จักชนิด แต่ชนิดเป็นที่รู้จักกันผ่านอินสแตนซ์ของ กรณีตัวเองจะถูกกำหนด โดยลักษณะของชนิด [11] มันคืออะไรเกี่ยวกับชนิดที่ไม่กำหนด คือ อะไรร่วมกันระหว่างอินสแตนซ์ที่จะชนิด ในกรณีของสตาร์วอร์ส เป็นโครงสร้างที่ประกอบขึ้นเป็นงาน representational นั่นคือ ชุดของงานนำเสนอภาพและเสียงที่แสดงถึงลำดับของเหตุการณ์ พล็อตจุดไว้เช่นขณะที่ลุคสกายวอล์คเกอร์ออกจากโลกของเขาบ้านของทาทูอีน รวมก่อกบฎ และทำลายดาวมรณะทุกรูปแบบอย่างถูกต้องกรณีของ Star Wars ร่วมโครงสร้างศิลปะนี้ แม้ ด้วยตัวเอง โครงสร้างการใช้ร่วมกันอาจไม่เพียงพอเนื่องจากส่วนประกอบทางพันธุกรรมอาจจะจำเป็นสำหรับข้อมูลเฉพาะตัว เมื่อเดินทางไปกาแลคซีไกล ไกลที่พวกเขาพบอารยธรรมคนต่างด้าวที่โบราณ และค้นพบสิ่งประดิษฐ์เสียงการมองและหูเหมือนกับสิ่งที่พวกเขารู้เป็นภาพยนตร์สตาร์วอร์ส ลูกหลานของเราพื้นที่ faring อาจสงสัยได้ว่า นี้จะเป็นภาพยนตร์ หรือเพียงหมีรูปแบบแข็งแรง (และน่าเหลืออด) งาน อาจจะ แทน reenactment ละครของเหตุการณ์จริงในประวัติศาสตร์ที่เป็นภาพประวัติศาสตร์ ลุคสกายวอล์คเกอร์ ช่วยกำจัดอาณาจักร โดยการทำลายดาวมรณะ ตกตะกอนปัญหา ทับ จะสามารถค้นพบสิ่งที่เกี่ยวข้องเชื่อมโยงเชิงสาเหตุ หรือมิ หายไป การกระทำสร้างสรรค์ประวัติศาสตร์ที่ tokened ภาพยนตร์ครั้งแรก [12]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาที่สำคัญที่สุดในศิลปะมวลของครั้งที่ผ่านมา ในแง่เชิงพาณิชย์ตอนนี้พวกเขาอยู่ในหมู่ที่โดดเด่นที่สุดของศิลปะมวลทั่วโลก ซึ่งประสบความสำเร็จในการค้าและวัฒนธรรมไม่ได้หมดความสนใจใน videogames เป็นปรากฏการณ์ศิลปะมวลเพราะเกมเช่น Grand Theft Auto IV และ Fallout 3 มีโครงสร้างที่แตกต่างจากรูปแบบก่อนหน้านี้ของศิลปะมวล โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวกับธรรมชาติของวิดีโอเกม, ธรรมชาติและตัวตนของงานของพวกเขาและวิธีการที่พวกเขาจะ instanced และประเมินผลออกเดินทางจากศิลปะมวลคุ้นเคยของภาพยนตร์และเพลงที่เป็นที่นิยม กระดาษนี้จะสำรวจแตกต่างเหล่านี้ในความพยายามเพื่อให้พอดีกับ videogames เข้าไปในทฤษฎีของศิลปะมวล แต่ยังเพื่อให้คำแนะนำในประเด็นของการวิจารณ์และการประเมินผลที่แน่นอนตามมาจากความแตกต่างของพวกเขา ontological.
1 วิดีโอเกมและอภิปรัชญาวิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาที่สำคัญที่สุดในศิลปะมวลในช่วงห้าสิบปีและพวกเขาได้กลายเป็นหนึ่งในความกังวลล่าสุดของความสวยงามปรัชญา. [1] ในขณะที่วิดีโอเกมแกรนด์ขโมยอัตโนมัติ iv เป็นฉาวโฉ่สำหรับ สอดแทรกกราฟิกของความรุนแรงและอาชญากรรมก็ยังมีประสบการณ์มั่งคั่งที่ผู้เล่นเข้าสู่โลกสมมติของเสรีภาพในเมืองเป็นตัวอักษรในโลกที่
ประทุษร้ายและศิลปะ ensues มีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าการติดต่อของเรากับเกมเช่น Auto แกรนด์ขโมย IV มีผลกระทบ ontological ของชนิดที่พบในศิลปะโดยทั่วไปว่ามีปัญหาเกี่ยวกับสถานะ ontological ของงานศิลปะและกรณีที่แตกต่างกันของพวกเขาธรรมชาติของการแสดงศิลปะ และบทบาทของผู้สร้างและผู้บริโภค Vis-a-พิพาทงานศิลปะและการแสดงของพวกเขา. [2] อันที่จริงผมยืนยันว่าการทำความเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติของ videogames แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่เป็นจริงที่โดดเด่นเกี่ยวกับรูปแบบศิลปะใหม่นี้.
การสร้างมากที่สุดที่น่าสนใจใน อภิปรัชญาของ videogames ควรจะสังเกตว่าสิ่งที่ปรากฎในท้ายที่สุดในวิดีโอเกมเป็นรูปส่วนใหญ่มาจากกิจกรรมของผู้เล่น โลกของ Grand Theft Auto IV ไม่คงที่ในช่วงเวลาของการผลิตในขณะที่ดูเหมือนว่ากรณีที่มีมวล fictions ศิลปะแบบดั้งเดิม; แต่เกมที่มีอยู่เป็นชุดของความเป็นไปได้ที่รอการป้อนข้อมูลของผู้เล่น การติดต่อสื่อสารนี้มีผลกระทบอย่างมากไม่เพียง แต่ในโครงสร้างทางศิลปะของ videogames แต่ยังเกี่ยวกับการปฏิบัติที่เห็นคุณค่าที่พวกเขาเข้าร่วม บทบาทการมีส่วนร่วมของผู้เล่นจะใช้เวลาใน videogames, ที่อยู่, ในการตัดสินใจและการดำเนินการที่มีผลต่อสิ่งที่เป็นภาพจากงานชุดวีดีโอเกมแตกต่างจากรูปแบบอื่น ๆ ของศิลปะมวล อะไรแล้วเป็นงานที่ชื่นชมในแกรนด์ขโมยอัตโนมัติ iv ที่เป็นเช่นนั้นขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและการกระทำของผู้เล่นสำหรับการแสดงผลของมัน? อันที่จริงเหตุผลที่เราควรคิดว่า videogames เป็นงานเดียวเมื่อบุคคล playings สามารถสร้างเช่นกรณีที่แตกต่างกันอย่างแพร่หลาย? ปักหลักคำถาม ontological เหล่านี้เป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการทำความเข้าใจการปฏิบัติคุณค่าของ videogames และการกำหนดกรอบงานศิลปะที่มีความสำคัญสำหรับพวกเขา.
2 วิดีโอเกมศิลปะและมวลคืออะไรที่เกี่ยวกับธรรมชาติของการทำงานศิลปะหรือไม่
ในการศึกษาทฤษฎีของอภิปรัชญาจะหมายถึงการอธิบายวิธีการของแต่ละบุคคลงานศิลปะหรือศิลปะทุกชนิดที่มีอยู่ เช่นเดียวกับการทำความเข้าใจสิ่งที่ชื่นชอบมีส่วนร่วมกับเมื่อพวกเขาพบการทำงานศิลปะอภิปรัชญาของงานศิลปะที่มีผลต่อประเด็นดังกล่าวเป็นสิ่งที่มันเป็นศิลปะการทำงานที่จะสร้างหรือทำลายและตัวตนในการทำงาน หนึ่งในความแตกต่าง ontological ที่สำคัญที่สุดในศิลปะคือว่าระหว่างตัวอย่างที่หลากหลายและงานศิลปะเช่นเดียว [3] บางงานศิลปะจะเป็นตัวเป็นตนในวัตถุเดียว:. อนุสาวรีย์วอชิงตันเช่นพบว่าสถานที่ตั้งของเอกพจน์ของในห้างสรรพสินค้าแห่งชาติในกรุงวอชิงตัน ซีผลงานอื่น ๆ สามารถมีหลายกรณี อัลบั้มแห่งชาตินักมวยสามารถสามารถ instantiated ในสถานที่ที่ไม่ต่อเนื่องและหลายครั้งโดยการเล่นแผ่นดิสก์หรือไฟล์ดิจิตอลบนเครื่องเล่นเสียง. มันค่อนข้างชัดเจนว่าวิดีโอเกมนับเป็นตัวอย่างหลายทำงานและอื่น ๆ ในระดับบาง จะถูกจัดกลุ่มให้เหมาะสมกับงานเช่นภาพยนตร์ละครอัลบั้มเพลง, พิมพ์, และนวนิยาย มันดูเหมือนว่าเหมาะสมที่จะสรุปว่าที่เหมาะสมสำหรับคีมา ontological videogames จะเป็นชนิดที่จับอภิปรัชญาเช่นหลายในงานอื่น ๆ เหล่านี้ วิดีโอเกมนอกจากนี้ยังมีผู้สมัครที่เห็นได้ชัดในการเป็นสิ่งที่Noëlแครอลเรียกว่า "ศิลปะมวล" รูปแบบของศิลปะที่คาร์โรลล์ที่ถกเถียงกันอยู่เป็นส่วนหนึ่งที่กำหนดโดยอภิปรัชญาเช่นหลายของตน. [4] แครอลอ้างว่าการทำงานศิลปะเป็นศิลปะมวลและถ้า เฉพาะในกรณีที่1 x เป็นตัวอย่างหลายประเภทหรืองานศิลปะ 2. ผลิตและจัดจำหน่ายโดยเทคโนโลยีมวล 3 ซึ่งงานศิลปะที่ได้รับการออกแบบโดยเจตนาที่จะไหลในการเลือกของโครงสร้าง (เช่นรูปแบบการเล่าเรื่องของสัญลักษณ์ตั้งใจส่งผลกระทบต่อและแม้กระทั่งของ เนื้อหา) ที่มีต่อการเลือกเหล่านั้นที่สัญญาการเข้าถึงด้วยความพยายามขั้นต่ำจริงในการติดต่อครั้งแรกสำหรับจำนวนมากที่สุดของได้รับการสั่งสอน (หรือค่อนข้างได้รับการสั่งสอน) ผู้ชม. [5] บนใบหน้าของมันเงื่อนไข (1) และ (2) ดูเหมือน unproblematic ใน ในเรื่องเกี่ยวกับวิดีโอเกม ครั้งแรก Grand Theft Auto IV มีแสดงหลาย ๆ เพราะเกมได้อย่างชัดเจนสามารถเล่นได้โดยคนที่แตกต่างกันในสิ่งที่คาร์โรลล์จะเรียกว่าแตกต่างกัน "เว็บไซต์ที่แผนกต้อนรับส่วนหน้า." [6] ประการที่สองเกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะค่อนข้างเห็นได้ชัดว่าเทคโนโลยีมวล. สภาพ ( 3) อาจดูเหมือนจะมีปัญหามากขึ้นระบุว่าวิดีโอเกมที่นิยมมากเช่น Grand Theft Auto IV สามารถเรียกร้องมากทักษะของผู้เล่นเกมและความรู้และอื่น ๆ ขึ้นอยู่กับฐานของผู้เล่นที่ค่อนข้างมีประสบการณ์สำหรับความนิยมของพวกเขา การขาดทักษะการเล่นเกมซึ่งเป็นตัวเองค่อนข้างมีความหลากหลายและมีการสร้างขึ้นอย่างช้า ๆ ในช่วงเวลาที่สำคัญของการเล่นเกมที่อาจจะเป็นอุปสรรคที่แท้จริงให้กับผู้เล่นใหม่ที่ประสบเกมเหล่านี้ (ตามที่นักเล่นเกมไม่ได้อย่างรวดเร็วจะค้นพบว่าพวกเขาพยายามเล่น Grand Theft Auto IV ) หลายคนเรียกว่า "ไม่ยอมใครง่ายๆ" วิดีโอเกมเป็นอย่างน้อยไม่สามารถเข้าถึงฝึกหัดเป็นเป็นผลงานที่เปรี้ยวจี๊ดของศิลปะ. [7] มีสองการตอบสนองที่มีอยู่ที่นี่ คาร์โรลล์ยังได้รับอนุญาตว่างานศิลปะที่เกี่ยวข้องกับการทำมวลบางส่วนรับรู้ก่อนหน้าของประเภทหรือรูปแบบของศิลปะที่หนึ่งคือการจัดการกับเพื่อให้ผู้ชมงานศิลปะมวลไม่ได้ทั้งหมดได้รับการสั่งสอน มากของการสอนผ่านมาซ้ำ formulaic สังเกตว่าเป็น apt เท่าเทียมกันสำหรับ videogames. [8] ระดับการเปรียบเทียบที่เหมาะสมสำหรับประเภทของศิลปะมวลเป็นศิลปะเปรี้ยวจี๊ดและเมื่อเปรียบเทียบนี้จะทำให้มันค่อนข้างชัดเจนว่า videogames มีแนวโน้มที่ ที่จะนั่งข้างงานศิลปะไม่มีใครโต้แย้งเพราะมวลของโครงสร้างลักษณะศิลปะของพวกเขาและความกังวล Call of Duty: Modern Warfare 2 เป็นชนิดที่มีความระทึกทหารและภาพยนตร์แอ็คชั่นและแกรนด์ขโมยอัตโนมัติ iv เป็นอย่างมากที่มาของภาพยนตร์อาชญากรรมและรายการโทรทัศน์เช่นความร้อนและนักร้องเสียงโซปราโน ประการที่สองสิ่งที่ทำให้ความต้องการในการเล่นวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องเป็นความรู้เฉพาะเกมหรือเดินทางโดยรถแท็กซี่งานการแปลความหมายแม้ว่าเกมทำเรียกร้องเหล่านี้ไปบ้าง แต่ความท้าทายทางกายภาพของเกม ทฤษฎีของแครอลไม่ได้กรอบไปยังบัญชีสำหรับ videogames ดังนั้นเราจึงไม่ควรตัดสินทฤษฎีของเขาบนพื้นฐานที่ว่ามันไม่ได้บัญชีสำหรับลักษณะเฉพาะที่เกิดขึ้นจาก videogames 'รวมกันที่โดดเด่นของการเล่นเกมและศิลปะ; [9] หรือเราควรจะคิดว่าเพราะเขาไม่ได้แก้ไขปัญหาของทักษะของผู้เล่นนี้ videogames ไม่ได้ในแง่ของศิลปะมวล. ดังนั้นผมคิดว่าค่อนข้างสังหรณ์ใจ videogames เช่น Grand Theft Auto IV และโพสต์สันทรายโลกเปิดเกมเล่นตามบทบาท Fallout 3 พอดีความคิดของคาร์โรลล์ของงานศิลปะมวล เมื่อเรามองอย่างใกล้ชิดที่รายละเอียดของวิธีการทำงาน videogames แต่มันจะกลายเป็นที่ชัดเจนว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากรูปแบบศิลปะมวลเช่นภาพยนตร์, รายการโทรทัศน์และอัลบั้มเพลง. หนึ่งในวิธีที่ส่วนใหญ่ถาวรและการใช้งานของกรอบ อภิปรัชญาเช่นหลาย ๆ ที่เห็นในงานศิลปะมวลในแง่ของชนิดตรรกะ / ความสัมพันธ์โทเค็น. [10] ประเภท / ความสัมพันธ์โทเค็นชัยที่เป็นชนิดที่สามารถ instantiated โดยจำนวนของวัตถุโดยเฉพาะอย่างยิ่งเช่นภาพยนตร์ Star Wars, ที่สามารถ จะ tokened จากจำนวนฉายใด ๆ ในขณะที่ไม่เป็นเหมือนกันกับคนใดคนหนึ่งของกรณีของ ถือได้ว่าเป็นชนิด Star Wars เป็นวัตถุที่เป็นนามธรรมและ instanced โดยจำนวนของรายละเอียดที่เป็นรูปธรรมผ่านทางที่เรามาทำความรู้จักกับชนิด แม้ว่าชนิดเป็นที่รู้จักกันผ่านอินสแตนซ์ของกรณีที่ตัวเองจะถูกกำหนดโดยธรรมชาติของชนิด. [11] มันคืออะไรเกี่ยวกับประเภทที่ไม่กำหนดว่ามีสิ่งที่จะใช้ร่วมกันระหว่างกรณีโดยที่พวกเขาเป็นประเภทหรือไม่? ในกรณีของสตาร์วอมันเป็นโครงสร้างที่ถือว่าดำเนินการการทำงาน; ว่ามีคอลเลกชันของการนำเสนอภาพและเสียงที่แสดงถึงลำดับที่พล็อตของเหตุการณ์เช่นที่ Luke Skywalker ใบโลกบ้านของอีนร่วมประท้วงและทำลายดาวมรณะ. กรณีที่เกิดขึ้นอย่างถูกต้องทั้งหมดของสตาร์วอแบ่งปันศิลปะนี้ โครงสร้างแม้ว่าด้วยตัวเองโครงสร้างที่ใช้ร่วมกันอาจจะไม่เพียงพอเนื่องจากองค์ประกอบทางพันธุกรรมก็อาจจะเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับตัวตน เมื่อเดินทางไปกาแลคซีไกลห่างไกลที่พวกเขาพบอารยธรรมของมนุษย์ต่างดาวโบราณและค้นพบสิ่งประดิษฐ์ภาพและเสียงมองและทำให้เกิดเสียงเหมือนกันกับสิ่งที่พวกเขารู้ว่าเป็นหนังสตาร์วอที่ลูกหลานของพื้นที่ท่องเที่ยวของเราอาจสงสัยว่านี้จริงเป็นหนัง หรือเป็นเพียงแค่หมีที่แข็งแกร่ง (และไม่น่าเหลือเกิน) คล้ายคลึงกับการทำงานอาจจะเป็นแทนแนคท์ที่น่าทึ่งของเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ที่เกิดขึ้นจริงซึ่งเป็นตัวเลขที่ทางประวัติศาสตร์ Luke Skywalker ช่วยที่จะเอาชนะจักรวรรดิโดยการทำลายดาวมรณะ ปักหลักปัญหาน่าจะเป็นการค้นพบของบางชนิดที่เกี่ยวข้องของสาเหตุหรือการเชื่อมโยงโดยเจตนาหรือขาดมันการกระทำความคิดสร้างสรรค์ทางประวัติศาสตร์ที่แรก tokened ภาพยนตร์. [12]









การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วิดีโอเกมเป็นหนึ่งของการพัฒนาที่สำคัญที่สุดในมวลศิลปะครั้งล่าสุด ในแง่การค้า พวกเขาอยู่ในหมู่ที่ที่โดดเด่นที่สุดของมวลศิลปะทั่วโลกความสำเร็จเชิงพาณิชย์และเชิงวัฒนธรรมนี้ไม่ได้ทำให้ความสนใจใน videogames เป็นมวลศิลปะปรากฏการณ์เพราะเกมเช่น Grand Theft Auto IV และ Fallout 3 เป็นโครงสร้างอย่างรุนแรงแตกต่างจากรูปแบบเดิมของมวลศิลปะ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อภิปรัชญาของวิดีโอเกม , ธรรมชาติและเอกลักษณ์ของงานของพวกเขาและวิธีการที่พวกเขาจะ instanced และการประเมินผล คือ ออกเดินทางจาก มวลของภาพยนตร์ที่เป็นที่นิยม และคุ้นเคย ศิลปะดนตรี บทความนี้เป็นการศึกษาความแตกต่างเหล่านี้ในความพยายามที่จะพอดีกับวิดีโอเกมที่เป็นทฤษฎีของมวลศิลปะ แต่ยังให้คำแนะนำในเรื่องของการวิจารณ์และการประเมินผลที่ย่อมแตกต่างตามภววิทยาของพวกเขา .
1 วิดีโอเกมและอภิปรัชญา
วิดีโอเกมเป็นหนึ่งในที่สำคัญที่สุดในการพัฒนามวลศิลปะในห้าสิบปีก่อน และพวกเขาได้กลายเป็นหนึ่งในความกังวลล่าสุดของสุนทรียศาสตร์ปรัชญา [ 1 ] ในขณะที่เกม Grand Theft Auto IV เป็นฉาวโฉ่สำหรับวิถีของกราฟิกของความรุนแรงและอาชญากรรมมันยังมีอย่างดื่มด่ำประสบการณ์ที่ผู้เล่นเข้าสู่โลกสมมติของเมือง Liberty City เป็นอักขระภายในโลกที่ ประทุษร้าย และศิลปะ , การ์ตูน มันมีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าเราติดต่อกับเกมเช่น Grand Theft Auto IV มีภววิทยาผลกระทบของชนิดที่พบในศิลปะทั่วไป นั่นคือปัญหาเกี่ยวกับสถานะภววิทยาของงานศิลปะและอินสแตนซ์หลากหลายของพวกเขา ลักษณะของการแสดงศิลปะและบทบาทของผู้สร้างและผู้บริโภคชะลอต้นทุนซึ่งผลงานศิลปะและการแสดงของพวกเขา . [ 2 ] แน่นอน ผมยืนยันว่าเข้าใจอภิปรัชญาของ videogames แสดงสิ่งที่เป็นจริงที่โดดเด่นเกี่ยวกับรูปแบบศิลปะนี้ใหม่
.การสร้างมากที่สุดของความสนใจในอภิปรัชญาของ videogames ควรสังเกตว่าเป็นสิ่งที่ในที่สุดภาพในวิดีโอเกม ส่วนใหญ่เป็น รูป โดยกิจกรรมของผู้เล่น โลกของ Grand Theft Auto IV ไม่คงที่ในเวลาของการผลิตดูเหมือนว่ากรณีกับวรรณกรรมศิลปะมวลดั้งเดิม ค่อนข้างเกมที่มีอยู่เป็นชุดของความเป็นไปได้รอการป้อนข้อมูลของผู้เล่น การติดต่อสื่อสารนี้มีผลกระทบลึกซึ้ง ไม่เพียง แต่ในโครงสร้างทางศิลปะของ videogames , แต่ยังบนชื่นชมการปฏิบัติที่เข้าร่วมประชุมดังกล่าว การมีส่วนร่วมของผู้เล่นใช้เวลาใน videogames , ที่เป็น , ในการตัดสินใจและการกระทำที่มีผลต่อการแสดงว่าเป็นภาพจากงานชุดวิดีโอเกมนอกเหนือจากรูปแบบอื่น ๆของมวลศิลปะ อะไร แล้ว งานที่นิยมในแกรนด์ขโมยรถ 4 จึงขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและการกระทำของผู้เล่นสำหรับการแสดงผลของมัน แน่นอน ทำไมเราคิดว่า videogames ถือเป็นผลงานเดี่ยว เมื่อ playings บุคคลสามารถสร้างอย่างกว้างขวางเช่นอย่างกรณี ?การถามแบบภววิทยาเหล่านี้เป็นเบื้องต้นสำหรับการทำความเข้าใจแนวทางปฏิบัติที่ชื่นชมของ videogames และการกำหนดกรอบศิลปะที่สำคัญสำหรับพวกเขา .
2 วิดีโอเกมและมวลศิลปะ
อะไรคืออภิปรัชญาของศิลปะ ? ในทางทฤษฎีของภววิทยา หมายถึง การอธิบายว่า ผลงานศิลปะของแต่ละบุคคลหรือประเภทศิลปะอยู่รวมทั้งชี้แจงสิ่งที่ appreciators ประกอบกับเมื่อพวกเขาพบงานศิลปะ , ภววิทยาของงานศิลปะมีแบริ่งในประเด็นดังกล่าวเป็นสิ่งที่มันเป็น ผลงานศิลปะที่ถูกสร้างขึ้นหรือทำลาย และตัวงาน หนึ่งในความแตกต่างที่สำคัญที่สุดในศิลปะเป็นภววิทยาที่ระหว่างอินสแตนซ์หลายอินสแตนซ์เดียวผลงานศิลปะ [ 3 ] บางงานศิลปะเป็น embodied ในวัตถุเดียว :อนุสาวรีย์วอชิงตัน , ตัวอย่างเช่น , พบสถานที่เอกพจน์ของในห้างสรรพสินค้าแห่งชาติในวอชิงตัน ดีซี งานอื่น ๆสามารถมีได้หลายอินสแตนซ์ . แห่งชาติอัลบั้ม นักมวย จะสามารถ instantiated ที่ตั้ง และต่อเนื่องหลายครั้ง โดยการเล่นแผ่นหรือไฟล์ดิจิตอลเครื่องเล่นเสียง

มันค่อนข้างชัดเจนว่าวิดีโอเกมนับหลายอินสแตนซ์ งาน ดังนั้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: