Figure 2. The silhouette drawing process of a ball. final rendering re การแปล - Figure 2. The silhouette drawing process of a ball. final rendering re ไทย วิธีการพูด

Figure 2. The silhouette drawing pr

Figure 2. The silhouette drawing process of a ball. final rendering result from a normal view angle, we can see that the silhouettes have been drawn. So far, we know that silhouette is actually the back faces of the model that are not covered by the front faces. This method can easily draw silhouette outlines with uniform thickness. When we write a shader programm on GPU, we can implement this effect using only two passes. B. Thickness Control of Silhouette Outlines The thickness of the silhouette outlines drawn by triangle shell technique is controllable. Since silhouettes are drawn by shifting each vertex along its normals, if we shift each vertex using different offsets, lines with variant thickness will be drawn. Therefore, to determine the offset for each vertex automatically, is our key issue. According to Goodwin's theory, the aesthetically pleasing lines seem to have a general rule that the thickness is approximately equal to isophote distance, as described in formula (1). But in practice, the line thickness is changeful, that rule is not an absolute truth. So, we proposed an approximate approach, which can give a aesthetically pleasing silhouettes rendering result, and meanwhile can be implemented in real-time. The rule put forward by Goodwin can be described intuitively as the following 4 aspects: • The farther the model is from the camera, the thinner the lines are. • Lines should be thin at detail regions, thick at relatively flat regions. • Lines should be thin at bright regions, thick at dark regions. • The thickness of lines should be clamped to a certain range. First, the farther the model is from the camera, the thinner the lines are. We make the line thickness inverse proportional to depth. In triangle shell technique, if the vertex offset is fixedly proportional to the model size, the line thickness will meet this rule naturally. Here, we shift
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 2 เงาการวาดกระบวนการของลูก ผลสุดท้ายผลจากมุมมองปกติ เราจะเห็นว่า เงาที่ได้ออก เพื่อห่างไกล เรารู้ว่าเงาเป็นจริงหลังใบหน้าของแบบที่จะไม่ครอบคลุมใบหน้า วิธีการนี้ได้อย่างง่ายดายสามารถวาดเค้าร่างเงาหนาเท่า ๆ กัน เมื่อเราเขียนเป็น programm shader บน GPU เราสามารถใช้ผลนี้ใช้เพียงสองผ่าน B. ควบคุมความหนาของเงาแสดงความหนาของเงา เค้าวาด โดยเทคนิคสามเหลี่ยมเปลือกจะสามารถควบคุม ตั้งแต่เงาจะวาดโดยแต่ละจุดยอดตามสถิติของ ถ้าเราเลื่อนจุดยอดแต่ละใช้ offsets ที่แตกต่างกัน จะวาดเส้นหนาแปร ดังนั้น การตรวจสอบบัญชีตรงข้ามสำหรับแต่ละจุดยอดโดยอัตโนมัติ เป็นปัญหาที่สำคัญของเรา ตามทฤษฎีของวิน บรรทัดสวยงามดูเหมือนจะ มีกฎทั่วไปว่า ความหนาจะประมาณเท่ากับระยะ isophote ตามที่อธิบายไว้ในสูตร (1) แต่ในทางปฏิบัติ ความหนาของเส้นจะ changeful กฎนั้นไม่เป็นความจริงที่สมบูรณ์ ดังนั้น เรานำเสนอวิธีการโดยประมาณ ซึ่งสามารถให้เงาสวยงามการแสดงผล และในขณะเดียวกัน สามารถนำมาใช้ในแบบเรียลไทม์ กฎโดยวินสามารถอธิบายได้เป็น 4 ด้านดังต่อไปนี้: •การไกลแบบคือจากกล้อง ทินเนอร์ที่บรรทัด •บรรทัดควรบางที่ภูมิภาครายละเอียด หนาในภูมิภาคค่อนข้างแบน •บรรทัดควรบางที่สว่างภูมิภาค หนาที่มืด •ความหนาของบรรทัดควรบีบเป็นบางช่วง ครั้งแรก ไกลออกไปแบบได้จากกล้อง ทินเนอร์ที่บรรทัดจะ เราทำให้สายหนาผกผันสัดส่วนกับความลึก ในสามเหลี่ยมเปลือกเทคนิค ออฟเซตจุดยอดเป็น fixedly สัดส่วนกับขนาดรูปแบบ ความหนาของเส้นจะตรงกับกฎนี้ตามธรรมชาติกัน ที่นี่ เราเปลี่ยน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 2 ขั้นตอนการวาดภาพเงาของลูก ผลการแสดงผลขั้นสุดท้ายจากมุมมุมมองปกติเราจะเห็นว่าเงาที่ได้รับการวาด ที่ทำให้เรารู้ว่าเงาเป็นจริงใบหน้ากลับมาของรูปแบบที่ไม่ได้รับการคุ้มครองโดยใบหน้าด้านหน้า วิธีการนี้สามารถวาดภาพเงาร่างที่มีความหนา เมื่อเราเขียน programm Shader บน GPU เราสามารถดำเนินการนี้มีผลใช้เพียงสองผ่าน บีควบคุมความหนาของ Silhouette แสดงความหนาของเงาโครงร่างวาดโดยเทคนิคสามเหลี่ยมเปลือกสามารถควบคุมได้ ตั้งแต่เงาจะมีการวาดโดยขยับแต่ละจุดสุดยอดพร้อมภาวะปกติของมันถ้าเราเปลี่ยนแต่ละยอดใช้ชดเชยที่แตกต่างกันเส้นที่มีความหนาแตกต่างจะถูกดึง ดังนั้นเพื่อตรวจสอบการชดเชยสำหรับแต่ละจุดสุดยอดโดยอัตโนมัติเป็นปัญหาที่สำคัญของเรา ตามทฤษฎีกูดวินเส้นที่ชื่นชอบความสุนทรีย์ดูเหมือนจะมีกฎทั่วไปที่มีความหนาเท่ากับประมาณ isophote ระยะทางตามที่อธิบายไว้ในสูตร (1) แต่ในทางปฏิบัติความหนาของเส้นคือไม่แน่นอนกฎที่ไม่เป็นความจริงแน่นอน ดังนั้นเราจึงนำเสนอวิธีการโดยประมาณซึ่งสามารถให้เงา aesthetically ที่ชื่นชอบผลการแสดงผลและในขณะเดียวกันสามารถดำเนินการได้ในเวลาจริง กฎการประกวดราคาโดย Goodwin สามารถอธิบายได้อย่างสังหรณ์ใจดังต่อไปนี้ 4 ด้าน: •ไกลรูปแบบเป็นจากกล้องทินเนอร์เส้นที่มี •บรรทัดควรจะบางภูมิภาคที่รายละเอียดหนาในภูมิภาคค่อนข้างแบน •บรรทัดควรจะบางภูมิภาคที่สดใสหนาภูมิภาคมืด •ความหนาของเส้นควรจะบีบให้บางช่วง ครั้งแรกที่ไกลออกไปเป็นรูปแบบจากกล้องทินเนอร์เส้นที่มี เราทำให้ความหนาของเส้นผกผันสัดส่วนกับความลึก ในเทคนิคเปลือกสามเหลี่ยมถ้าจุดสุดยอดชดเชยเป็นมั่นเหมาะสัดส่วนกับขนาดของรูปแบบความหนาของเส้นจะได้พบกับกฎนี้เป็นธรรมชาติ ที่นี่เราเปลี่ยน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 2 เงาวาดขั้นตอนบอล สุดท้ายการแสดงผลจากมุมมองปกติ เราจะเห็นได้ว่า ภาพถูกวาด ดังนั้นไกล เรารู้ว่าเงาๆหน้าหลังของรุ่นที่ไม่ได้ครอบคลุมโดยใบหน้าด้านหน้า วิธีนี้สามารถวาดร่างเงามีความหนาสม่ำเสมอ เมื่อเราเขียน programm โหลดบน GPU , เราสามารถใช้เอฟเฟคนี้ใช้เพียงสองผ่านไป ข. ควบคุมเงา ร่างหนา ความหนาของเงาร่างที่วาดโดยเทคนิคหอยสามเหลี่ยมจะควบคุมได้ ตั้งแต่ภาพที่วาดโดยการขยับแต่ละแผนก ตามปกติ ถ้าเราเปลี่ยนแต่ละจุดยอดการชดเชยแตกต่างกัน เส้นที่มีความหนาตัวแปรจะถูกดึง ดังนั้น การตรวจสอบชดเชยสำหรับแต่ละจุดยอดโดยอัตโนมัติ เป็นปัญหาหลักของเรา ตามทฤษฎี กู๊ดวิน , เส้น aesthetically ที่ชื่นชอบ ดูเหมือนจะเป็นกฎทั่วไปที่ความหนาประมาณเท่ากับ isophote ระยะทางตามที่อธิบายไว้ในสูตร ( 1 ) แต่ในทางปฏิบัติ เส้นหนาคือการผลัดเปลี่ยน การปกครองที่ไม่เป็นความจริง เราจึงเสนอวิธีการประมาณซึ่งสามารถให้ aesthetically ที่ชื่นชอบการแสดงผลภาพ และขณะ ที่สามารถดำเนินการในเวลาจริง กฎหยิบยกโดย กู๊ดวิน สามารถอธิบายได้อย่างง่ายดายเป็น 4 ประเด็นต่อไปนี้ : - ไกลออกไปแบบจากกล้อง บางเส้นเป็น - สายควรจะบางภูมิภาคที่ละเอียดหนาในภูมิภาคค่อนข้างแบน - สายควรจะบางในภูมิภาคสดใสหนาในพื้นที่มืด - ความหนาของเส้นจะยึดกับบางช่วง แรก ๆนางแบบจากกล้อง บางเส้นเป็น เราให้เส้นหนาผกผันสัดส่วนกับความลึก ในเทคนิคหอยสามเหลี่ยม ถ้ายอดชดเชยคือไม่ไหวติงตามรูปแบบ ขนาด เส้นความหนาจะพบกฎนี้เป็นธรรมชาติ ที่นี่ เราเปลี่ยน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: