Over the past decade, advancing technologies have introducedconsumers  การแปล - Over the past decade, advancing technologies have introducedconsumers  ไทย วิธีการพูด

Over the past decade, advancing tec

Over the past decade, advancing technologies have introduced
consumers to more-realistic experiences through higher levels of
fidelity (the objective degree of exactness with which real-world
experiences and effects are reproduced by a computing system [1]).
Larger displays, higher resolutions, faster refresh rates, and
stereoscopic capabilities have increased the display fidelity (the
objective degree of exactness with which real-world sensory stimuli
are reproduced) of home televisions. Similarly, the latest generation
of video game systems (e.g., Nintendo Wii and Xbox Kinect) with
their natural, gesture-based interactions have delivered increased
levels of interaction fidelity (the objective degree of exactness with
which real-world interactions can be reproduced). Despite the
popularity of these technological advances, it is not completely clear
how increased display fidelity and interaction fidelity impact the user
experience of consumers.
In the virtual reality (VR) community, researchers have explored
the effects of increasing fidelity by studying immersion. Slater et al.
defined immersion as “a description of a technology” and discussed
how display qualities and interaction mappings affect a system’s
fidelity [2]. In contrast, Bowman and McMahan defined immersion
as “the objective level of sensory fidelity a VR system provides” and
excluded interactions from their definition [3]. Additionally, some
researchers have used the term “immersion” synonymously with
“presence” (the psychological sense of “being there” [2]). To avoid
confusion due to these incompatible uses of the term “immersion,”
and because our work focuses on the effects of a system’s level of
fidelity (similar to the first two definitions above), we choose to use
the term “fidelity” instead of “immersion.” Furthermore, we claim
that the overall level of fidelity comes from a variety of system
characteristics, and that a deep understanding of fidelity requires
controlled evaluation of the effects of those different aspects of
fidelity. Toward that end, we distinguish between display fidelity
(sensory realism) and interaction fidelity (action realism).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ทศวรรษ advancing เทคโนโลยีได้แนะนำประสบการณ์ที่สมจริงมากขึ้นผ่านระดับที่สูงขึ้นของผู้บริโภคความจงรักภักดี (วัตถุประสงค์ระดับไปกับโลกแห่งความจริงซึ่งประสบการณ์และผลกระทบที่สร้าง โดยระบบคอมพิวเตอร์ [1])จอแสดงผลขนาดใหญ่ ความละเอียดสูง อัตราการฟื้นฟูเร็วขึ้น และความสามารถให้มีเพิ่มการแสดงความจงรักภักดี(วัตถุประสงค์ระดับของความถูกต้องด้วยซึ่งตัวกระตุ้นความรู้สึกจริงมีการทำซ้ำ) ของโทรทัศน์ที่บ้าน ในทำนองเดียวกัน รุ่นล่าสุดระบบวิดีโอเกม (เช่น Nintendo Wii และ Xbox Kinect) ด้วยการโต้ตอบของธรรมชาติ ตามรูปแบบที่ได้ส่งมอบเพิ่มขึ้นระดับของการโต้ตอบความจงรักภักดี (วัตถุประสงค์ระดับของความถูกต้องด้วยโต้ตอบจริงซึ่งสามารถถูก reproduced) แม้มีการความนิยมความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้ มันไม่ชัดเจนอย่างสมบูรณ์เพิ่มวิธีแสดงความจงรักภักดีและการโต้ตอบความจงรักภักดีผลกระทบต่อผู้ใช้ประสบการณ์ของผู้บริโภคนักวิจัยได้สำรวจในชุมชนเสมือนจริง (VR)ผลกระทบของการเพิ่มความจงรักภักดีโดยการศึกษาแช่ สเลเตอร์ et alกำหนดแช่เป็น "คำอธิบายเทคโนโลยี" และกล่าวถึงวิธีแสดงคุณสมบัติ และการโต้ตอบแมปมีผลต่อระบบการความจงรักภักดี [2] ตรงกันข้าม Bowman และ McMahan กำหนดแช่เป็น "ระดับวัตถุประสงค์ของระบบ VR ให้ความเที่ยงตรงทางประสาทสัมผัส" และปฏิสัมพันธ์ที่ถูกแยกออกจากคำจำกัดความของพวกเขา [3] นอกจากนี้ บางนักวิจัยได้ใช้คำว่า "แช่" synonymously ด้วยการอยู่" (ความรู้สึกทางด้านจิตใจของ"การมี" [2]) เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนเหล่านี้เข้ากันไม่ได้เนื่องจากใช้ระยะเวลาของการ "แช่"และเนื่อง จากงานของเราเน้นจากผลกระทบของระดับของระบบความเที่ยงตรง (เหมือนกับคำนิยามที่สองข้างต้น), เราเลือกที่จะใช้คำว่า "สมจริง" แทน "แช่" นอกจากนี้ เราอ้างว่า ระดับความจงรักภักดีโดยรวมที่มาจากความหลากหลายของระบบลักษณะ และที่ต้องการความเที่ยงตรงควบคุมการประเมินผลกระทบด้านต่าง ๆ เหล่านั้นความจงรักภักดี ต่อท้ายว่า เราแยกแยะแสดงความจงรักภักดี(ความรู้สึกสมจริง) และความเที่ยงตรงการโต้ตอบ (การดำเนินการจริง)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาเทคโนโลยีก้าวหน้าได้แนะนำ
ให้ผู้บริโภคประสบการณ์จริงผ่านระดับที่สูงขึ้นของ
ความจงรักภักดี (การศึกษาระดับปริญญาวัตถุประสงค์ของความถูกต้องกับที่โลกแห่งความจริง
ประสบการณ์และผลกระทบที่จะทำซ้ำโดยระบบคอมพิวเตอร์ [1] ก).
การแสดงขนาดใหญ่, ความละเอียดสูง ได้เร็วขึ้นอัตราการรีเฟรชและ
ความสามารถในสามมิติได้เพิ่มความจงรักภักดีจอแสดงผล (คน
ศึกษาระดับปริญญาวัตถุประสงค์ของความถูกต้องกับที่เร้าประสาทสัมผัสโลกแห่งความจริง
จะทำซ้ำ) ของโทรทัศน์ที่บ้าน ในทำนองเดียวกันรุ่นล่าสุด
ของระบบวิดีโอเกม (เช่น Nintendo Wii และ Xbox Kinect) กับ
ธรรมชาติปฏิสัมพันธ์ท่าทางที่ใช้ของพวกเขามีการส่งมอบที่เพิ่มขึ้น
ในระดับของการปฏิสัมพันธ์ความจงรักภักดี (การศึกษาระดับปริญญาวัตถุประสงค์ของความถูกต้องกับ
ที่มีปฏิสัมพันธ์ที่แท้จริงของโลกสามารถทำซ้ำ) แม้จะมี
ความนิยมของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้ก็จะไม่สมบูรณ์ชัดเจน
ว่าเพิ่มขึ้นส่งผลกระทบต่อความจงรักภักดีจอแสดงผลและการมีปฏิสัมพันธ์ความจงรักภักดีของผู้ใช้
ประสบการณ์ของผู้บริโภค.
ในความเป็นจริงเสมือน (VR) ที่ชุมชนนักวิจัยได้สำรวจ
ผลกระทบของความจงรักภักดีที่เพิ่มขึ้นโดยการศึกษาการแช่ ตำหนิ et al.
กำหนดแช่เป็น "คำอธิบายของเทคโนโลยี A" และกล่าวถึง
วิธีการคุณภาพการแสดงผลและการแมปปฏิสัมพันธ์ส่งผลกระทบต่อระบบของ
ความจงรักภักดี [2] ในทางตรงกันข้ามโบว์แมนและ McMahan กำหนดแช่
เป็น "ระดับวัตถุประสงค์ของความจงรักภักดีประสาทสัมผัสระบบ VR ให้" และ
การโต้ตอบการยกเว้นจากความหมายของพวกเขา [3] นอกจากนี้บาง
นักวิจัยได้ใช้คำว่า "หมกมุ่น" กับ synonymously
"ปรากฏตัว" (ความรู้สึกทางจิตวิทยาของ "การมี" [2]) เพื่อหลีกเลี่ยง
ความสับสนเนื่องจากการใช้งานที่ไม่เข้ากันเหล่านี้คำว่า "แช่"
และเนื่องจากการทำงานของเรามุ่งเน้นไปที่ผลกระทบของระดับของระบบของ
ความจงรักภักดี (คล้ายกับสองความหมายแรกเหนือ) เราเลือกที่จะใช้
คำว่า "ความจงรักภักดี" แทน "แช่." นอกจากนี้เราเรียกร้อง
ว่าระดับโดยรวมของความจงรักภักดีมาจากความหลากหลายของระบบ
ลักษณะและความรู้ความเข้าใจของความจงรักภักดีต้องมี
การประเมินผลการควบคุมของผลกระทบในแง่มุมที่แตกต่างกันของ
ความจงรักภักดี ในช่วงท้ายว่าเราแยกแยะความแตกต่างระหว่างความจงรักภักดีจอแสดงผล
(สมจริงประสาทสัมผัส) และการมีปฏิสัมพันธ์ความจงรักภักดี (การกระทำความสมจริง)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
กว่าทศวรรษที่ผ่านมา เทคโนโลยีที่ก้าวหน้าได้แนะนําผู้บริโภคเพื่อประสบการณ์ที่สมจริงมากขึ้นผ่านระดับที่สูงขึ้นของความจงรักภักดี ( วัตถุประสงค์ระดับของความถูกต้องซึ่งจริงประสบการณ์และผลจะถูกทำซ้ำโดยระบบการคำนวณ [ 1 ] )ขนาดใหญ่แสดงความละเอียดที่สูงขึ้น เร็วขึ้น อัตราการรีเฟรช และความสามารถด้านสามมิติเพิ่มแสดงความจงรักภักดี (วัตถุประสงค์ระดับของความถูกต้องที่โลกแห่งความจริงสิ่งเร้าประสาทสัมผัสจะทำซ้ำ ) โทรทัศน์ที่บ้าน ส่วนรุ่นล่าสุดระบบวิดีโอเกม ( เช่น Nintendo Wii และ Xbox Kinect ) กับธรรมชาติ , ท่าทางตามปฏิสัมพันธ์ได้เพิ่มขึ้นระดับของการปฏิสัมพันธ์ ( วัตถุประสงค์ระดับของความถูกต้องด้วยซึ่งปฏิสัมพันธ์โลกแห่งความจริงสามารถทำซ้ำ ) แม้จะมีความนิยมของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้ มันไม่ได้ชัดเจนวิธีการเพิ่มการแสดงความจงรักภักดีและความจงรักภักดีต่อผู้ใช้ปฏิสัมพันธ์ประสบการณ์ของผู้บริโภคในความจริงเสมือน ( VR ) นักวิจัยได้สำรวจชุมชนผลของการเพิ่มความจงรักภักดีโดยศึกษาแช่ . สเลเตอร์ et al .นิยามการเป็น " คำอธิบายของเทคโนโลยี " และกล่าวถึงวิธีการแสดงผลและปฏิสัมพันธ์มีผลต่อคุณภาพของระบบชีวิตความจงรักภักดี [ 2 ] ในทางตรงกันข้าม โบว์แมนและกำหนดแช่เมิกเมเฮิน" วัตถุประสงค์ระดับประสาทสัมผัสความจงรักภักดีระบบ VR ให้ " และไม่รวมการปฏิสัมพันธ์จากคำนิยาม [ 3 ] นอกจากนี้ บางนักวิจัยได้ใช้คำว่า " แช่ " มีความหมายเหมือนกันกับ" ตน " ( ความรู้สึกทางด้านจิตใจของ " การมี " [ 2 ] ) เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนเนื่องจากเหล่านี้ไม่ได้ใช้แช่ระยะยาว " , "และเนื่องจากงานของเราเน้นไปที่ผลของระบบระดับของความจงรักภักดี ( คล้ายกับสองนิยามแรกข้างต้น ) เราเลือกใช้คำว่า " ความจงรักภักดี " แทน " แช่ " นอกจากนี้ เราเรียกร้องที่ระดับโดยรวมของความจงรักภักดีมาจากความหลากหลายของระบบลักษณะ และต้องใช้ความเข้าใจลึกของความจงรักภักดีควบคุมผลการประเมินที่แตกต่างกัน ด้านความจงรักภักดี ไปที่จุดสิ้นสุด เราแยกแยะระหว่างแสดงความจงรักภักดี( สัจนิยมทางประสาทสัมผัส ) ความจงรักภักดีและปฏิสัมพันธ์ ( การกสัจนิยม )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: