There are two primary methods to perform bump mapping. The first uses  การแปล - There are two primary methods to perform bump mapping. The first uses  ไทย วิธีการพูด

There are two primary methods to pe

There are two primary methods to perform bump mapping. The first uses a height map for simulating the surface displacement yielding the modified normal. This is the method invented by Blinn[2] and is usually what is referred to as bump mapping unless specified. The steps of this method are summarized as follows.

Before a lighting calculation is performed for each visible point (or pixel) on the object's surface:

Look up the height in the heightmap that corresponds to the position on the surface.
Calculate the surface normal of the heightmap, typically using the finite difference method.
Combine the surface normal from step two with the true ("geometric") surface normal so that the combined normal points in a new direction.
Calculate the interaction of the new "bumpy" surface with lights in the scene using, for example, the Phong reflection model.
The result is a surface that appears to have real depth. The algorithm also ensures that the surface appearance changes as lights in the scene are moved around.

The other method is to specify a normal map which contains the modified normal for each point on the surface directly. Since the normal is specified directly instead of derived from a height map this method usually leads to more predictable results. This makes it easier for artists to work with, making it the most common method of bump mapping today.[3]
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
มีสองวิธีการหลักการการแมปชน ครั้งแรกใช้แผนที่ความสูงสำหรับการจำลองแทนพื้นผิวที่ผลผลิตปกติแก้ไข นี้เป็นวิธีคิดค้น โดย Blinn [2] และมักจะเป็นสิ่งที่เรียกว่าแมปชนเว้นแต่จะระบุ ขั้นตอนของวิธีการนี้มีดังนี้ก่อนแสงทำคำนวณสำหรับแต่ละจุดสามารถมองเห็นได้ (หรือพิกเซล) บนพื้นผิวของวัตถุ:ดูค่าความสูงใน heightmap ที่สอดคล้องกับตำแหน่งบนพื้นคำนวณปกติผิวของ heightmap โดยทั่วไปโดยใช้วิธีผลต่างจำกัดรวมพื้นผิวปกติจากขั้นตอนที่สองกับ surface ("เรขาคณิต") จริงปกติเพื่อที่ปกติรวมชี้ในทิศทางใหม่คำนวณการโต้ตอบของพื้นผิว "เป็นหลุมเป็นบ่อ" ใหม่กับไฟในฉากโดยใช้ เช่น พงษ์แสงสะท้อนแบบผลลัพธ์คือ ผิวที่ดูเหมือนมีความลึกจริง อัลกอริทึมยังใจว่า ลักษณะพื้นผิวที่เปลี่ยนแปลงเป็นไฟในฉากจะย้ายอีกวิธีคือการ ระบุแผนผังปกติที่ประกอบด้วยปกติแก้ไขแต่ละจุดบนพื้นผิวโดยตรง เนื่องจากปกติระบุโดยตรงแทนการ มาจากแผนที่ความสูง วิธีนี้มักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดการณ์มากขึ้น ทำได้ง่ายสำหรับศิลปินที่จะทำงานกับ ทำให้วิธีการทำแผนที่ชนวันนี้ [3]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
มีสองวิธีหลักในการดำเนินการทำแผนที่ชนเป็น ครั้งแรกที่ใช้แผนที่ความสูงสำหรับการจำลองการเคลื่อนที่บนพื้นผิวที่ให้ผลผลิตแก้ไขปกติ นี่คือวิธีการประดิษฐ์คิดค้นโดย [2] Blinn และมักจะเป็นสิ่งที่เรียกว่าการทำแผนที่ชนนอกจากที่ระบุไว้ ขั้นตอนของวิธีการนี้มีรายละเอียดดังต่อไปนี้.

ก่อนที่จะคำนวณแสงจะดำเนินการในแต่ละจุดที่มองเห็นได้ (หรือพิกเซล) บนพื้นผิวของวัตถุ:

. เงยหน้าขึ้นมองความสูงใน heightmap ที่สอดคล้องกับตำแหน่งบนพื้นผิวที่
คำนวณพื้นผิวปกติ heightmap ซึ่งโดยปกติจะใช้วิธีการที่แตกต่างกันแน่นอน.
นวดผิวตามปกติจากขั้นตอนที่สองกับความจริง ( "เรขาคณิต") พื้นผิวปกติเพื่อให้การรวมจุดปกติในทิศทางใหม่.
คำนวณปฏิสัมพันธ์ของใหม่พื้นผิว "เป็นหลุมเป็นบ่อ" กับไฟ ในที่เกิดเหตุโดยใช้ตัวอย่างเช่นรูปแบบการสะท้อนษ์.
ผลที่ได้คือผิวที่ดูเหมือนจะมีความลึกจริง อัลกอริทึมยังช่วยให้มั่นใจว่าการเปลี่ยนแปลงลักษณะพื้นผิวเป็นไฟในฉากที่มีการย้ายไปรอบ ๆ .

วิธีการอื่น ๆ เพื่อระบุแผนที่ปกติซึ่งมีการปรับเปลี่ยนเรื่องปกติสำหรับจุดบนพื้นผิวแต่ละโดยตรง เนื่องจากปกติมีการระบุโดยตรงแทนที่จะมาจากแผนที่ความสูงวิธีนี้มักจะนำไปสู่ผลการคาดการณ์มากขึ้น นี้จะทำให้มันง่ายขึ้นสำหรับศิลปินที่จะทำงานร่วมกับทำให้มันเป็นวิธีการที่พบมากที่สุดของการทำแผนที่ชนในวันนี้. [3]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
มีสองวิธีหลักที่จะแสดงการทำแผนที่ชน ครั้งแรกที่ใช้ความสูงของแผนที่เพื่อจำลองพื้นผิวที่มีการแก้ไขปกติ วิธีนี้เป็นวิธีที่คิดค้นโดยบลิน [ 2 ] และมักจะเป็นสิ่งที่เรียกว่าชนการทำแผนที่นอกจากที่ระบุ ขั้นตอนของวิธีการนี้ได้ดังนี้ก่อนที่แสงจะแสดงให้เห็นการคำนวณแต่ละจุด ( Pixel ) บนพื้นผิวของวัตถุ :เงยหน้าขึ้นมองความสูงในไฮต์แมพที่สอดคล้องกับตำแหน่งบนพื้นผิวคำนวณพื้นผิวปกติของไฮต์แมพ โดยทั่วไปใช้วิธีผลต่างอันตะรวมพื้นผิวปกติจากขั้นตอนที่สองมีจริง ( " เรขาคณิต " ) พื้นผิวปกติ ดังนั้นที่จุดปกติรวมในทิศทางใหม่คำนวณการใหม่ " กระเทือน " ผิวไฟในฉากที่ใช้ ตัวอย่างเช่น พงษ์สะท้อนแบบผลที่ได้คือผิวที่ปรากฏจะมีความลึกที่แท้จริง และยังยืนยันว่า การเปลี่ยนแปลงเป็นลักษณะพื้นผิวแสงในฉากจะย้ายไปรอบ ๆวิธีอื่นคือการ ระบุปกติแผนที่ซึ่งมีการแก้ไขปกติของแต่ละจุดบนพื้นผิวโดยตรง เนื่องจากปกติที่ระบุไว้โดยตรงแทนที่จะมาจากความสูง แผนที่ วิธีนี้มักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดการณ์มากขึ้น นี้จะทำให้มันง่ายสำหรับศิลปินที่จะร่วมงานด้วย จึงเป็นวิธีที่พบมากที่สุดของการทำแผนที่ชนวันนี้ [ 2 ]
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: