Time-to-Adoption: Two to Three YearsGamificationGamification refers to การแปล - Time-to-Adoption: Two to Three YearsGamificationGamification refers to ไทย วิธีการพูด

Time-to-Adoption: Two to Three Year

Time-to-Adoption: Two to Three Years
Gamification
Gamification refers to the integration of games or gaming mechanics into educational
experiences. This topic has gained considerable traction over the past decade as games have
proven to be effective learning tools, and beneficial in cognitive development and the fostering of soft skills among students, such as collaboration, communication, problem-solving, and critical thinking. The forms of games grow increasingly diverse and some of the most commonly used for educational purposes include alternate reality games (ARG), massively multiplayer online games (MMO), and global social awareness games. Most games that are currently used for learning across a wide range of disciplines share similar qualities: they are goal-oriented; have strong social components; and simulate some sort of real world experience that students find relevant to their lives.
As game-based learning garners more attention in academia, developers are responding
with games expressly designed to support immersive, experiential learning. Another major
component of this topic is the gamification of learning, in which aspects of games are
incorporated into learning exercises. For example, students may receive karma points or badges or move up to a new level after performing well during an activity.
Relevance for Teaching and Learning in Singaporean K-12 Education
! Educational games can be used to teach cross-curricular concepts that touch on many
subjects in an engaging way.
! Gamification offers opportunities for both discovery-based and goal-oriented learning,
and can be a very effective way to develop teambuilding skills.
! Simulations and role-playing games allow students to re-enact difficult situations to try
new responses or pose creative solutions.
Gamification in Practice
! Developed by the National Institute of Education in Singapore, the “Legends of Alkhimia”
video game supports middle and high school chemistry curriculum: go.nmc.org/legen.
! Gaming company Rockmoon is collaborating with FutureSchools@Singapore to promote
the use of a mobile app that supports self-directed, immersive learning: go.nmc.org/ixhrv.
! Singapore’s premier independent game studio has been commissioned by Singapore’s
Ministry of Education to develop a massively multi-player online game that will
incorporate speech recognition and intelligent tutoring technology: go.nmc.org/nrccn.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เวลาถึงยอมรับ: สองถึงสามปี
Gamification
Gamification หมายถึงการรวมเกมหรือเล่นเกมกลศาสตร์เข้าศึกษา
ประสบการณ์ หัวข้อนี้ได้รับลากมากกว่าทศวรรษในขณะที่มีเกม
พิสูจน์ต้อง เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพเครื่องมือ และประโยชน์ในการพัฒนารับรู้และการอุปถัมภ์ของอ่อนทักษะระหว่างเรียน เช่นความร่วมมือ สื่อสาร คิดการ แก้ปัญหา และสำคัญ รูปแบบของเกมมีความหลากหลายมากขึ้นเติบโต และบางมากที่สุดโดยทั่วไปใช้เพื่อการศึกษาได้แก่เกมเป็นจริงอื่น (อาร์กิวเมนต์ของค่า), อย่างหนาแน่นหลายเกมออนไลน์ (MMO), และเกมความรู้สังคมโลก เกมส่วนใหญ่ที่ขณะนี้ใช้สำหรับเรียนรู้ในหลากหลายสาขาวิชา ร่วมกันคุณภาพเหมือนกัน: พวกเขามีเป้าหมายเน้น มีส่วนประกอบของสังคมแข็งแรง และจำลองการจัดเรียงบางประสบการณ์โลกจริงที่นักเรียนค้นหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตของพวกเขา
เป็นเกมเรียนรู้ garners ความสำคัญแม้ นักพัฒนาตอบสนอง
กับเกมที่ออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้เสมือนจริง ผ่านลายลักษณ์อักษร วิชาอื่น
gamification เรียน ลักษณะของเกมจะเป็นส่วนประกอบของหัวข้อนี้
รวมอยู่ในการเรียนรู้การออกกำลังกาย ตัวอย่าง นักเรียนอาจได้รับคะแนนกรรมหรือป้าย หรือย้ายไปยังระดับใหม่หลังจากที่ทำกันระหว่างกิจกรรม
ความเกี่ยวข้องสำหรับการสอน และการเรียนรู้ในการศึกษาสิงคโปร์ K 12
สามารถใช้เกมการศึกษาสอนแนวคิดเสริมระหว่างที่สัมผัสหลาย
วิชาในทางที่ต้องการ
Gamification ให้โอกาสเรียนรู้ การค้นพบ และเป้าหมาย,
และสามารถพัฒนาทักษะการวิ่งโดยอาศัยเทคนิควิธีมีประสิทธิภาพมากขึ้น
สถานการณ์จำลองและบทบาทการเล่นเกมช่วยให้นักเรียนใหม่ประกาศใช้สถานการณ์พยายาม
คำตอบใหม่หรือก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์โซลูชั่นการ
Gamification ในทางปฏิบัติ
พัฒนา โดย สถาบันการศึกษาในสิงคโปร์ แห่งชาติ "ตำนานของ Alkhimia"
วิดีโอเกมสนับสนุนกลางและมัธยมหลักสูตรเคมี: go.nmc.org/legen.
Rockmoon จะทำงานร่วมกับ FutureSchools@Singapore เพื่อส่งเสริมบริษัทเกม
ใช้ app มือถือที่สนับสนุนการเรียนรู้ด้วยตนเอง เสมือนจริง: go.nmc.org/ixhrv.
ของสิงคโปร์พรีเมียร์อิสระสตูดิโอเกมถูกมอบหมายอำนาจหน้าที่ โดยสิงคโปร์
กระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเกมออนไลน์ผู้เล่นหลายอย่างหนาแน่นที่จะ
รวมรู้และกวดวิชาเทคโนโลยีอัจฉริยะ: go.nmc.org/nrccn
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เวลาในการยอมรับ: สองถึงสามปี
Gamification
Gamification หมายถึงการรวมตัวกันของเกมหรือกลศาสตร์การเล่นเกมในการศึกษา
ประสบการณ์ หัวข้อนี้ได้รับแรงฉุดมากในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาเป็นเกมได้
พิสูจน์แล้วว่าเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและเป็นประโยชน์ในการพัฒนาองค์ความรู้และอุปถัมภ์ของทักษะนุ่มในหมู่นักเรียนเช่นการทำงานร่วมกันการสื่อสารการแก้ปัญหาและการคิดอย่างมีวิจารณญาณ รูปแบบของเกมที่เติบโตหลากหลายมากขึ้นและบางส่วนของเกมอื่นใช้เพื่อการศึกษามีความเป็นจริงมากที่สุด (หาเรื่อง), เกมออนไลน์หลายอย่างหนาแน่น (MMO) และทั่วโลกเกมการรับรู้ทางสังคม เกมส่วนใหญ่ที่มีการใช้ในปัจจุบันสำหรับการเรียนรู้ในหลากหลายสาขาวิชาร่วมกันคุณสมบัติที่คล้ายกันพวกเขามีเป้าหมายที่มุ่งเน้น; มีองค์ประกอบทางสังคมที่แข็งแกร่ง และจำลองการจัดเรียงของประสบการณ์จริงที่พบว่านักเรียนที่เกี่ยวข้องกับชีวิตของพวกเขาบางส่วน
ในขณะที่การเรียนรู้เกมตาม garners ความสนใจมากขึ้นในภาคการศึกษา, นักพัฒนามีการตอบสนอง
กับเกมได้รับการออกแบบเป็นพิเศษเพื่อรองรับการดื่มด่ำเรียนรู้จากประสบการณ์ อีกประการหนึ่งที่สำคัญ
ส่วนหนึ่งของหัวข้อนี้เป็น gamification ของการเรียนรู้ในการที่ลักษณะของเกมจะถูก
รวมอยู่ในการออกกำลังกายการเรียนรู้ ตัวอย่างเช่นนักเรียนอาจได้รับคะแนนกรรมหรือป้ายหรือย้ายขึ้นไปอยู่ในระดับใหม่หลังจากที่มีประสิทธิภาพดีในช่วงกิจกรรม
ความสัมพันธ์กันสำหรับการเรียนการสอนและการเรียนรู้ในสิงคโปร์ศึกษา K-12
! เกมการศึกษาสามารถนำไปใช้ในการสอนแนวคิดหลักสูตรข้ามที่สัมผัสในหลาย
วิชาในทางที่มีส่วนร่วม
! gamification มีโอกาสสำหรับทั้งการเรียนรู้การค้นพบที่ใช้และเป้าหมายที่มุ่งเน้น
และอาจเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีม
! การจำลองและบทบาทการเล่นเกมช่วยให้นักเรียนได้อีกครั้งตราสถานการณ์ที่ยากที่จะพยายาม
ตอบสนองใหม่หรือก่อให้เกิดโซลูชั่นที่สร้างสรรค์
Gamification ในทางปฏิบัติ
! ที่พัฒนาโดยสถาบันการศึกษาแห่งชาติในสิงคโปร์ "ตำนานของ Alkhimia"
วิดีโอเกมสนับสนุนการเรียนการสอนวิชาเคมีโรงเรียนระดับกลางและสูง: go.nmc.org/legen
! บริษัท เกม Rockmoon จะร่วมมือกับ FutureSchools @ สิงคโปร์เพื่อส่งเสริม
การใช้งานของแอพพลิเคมือถือที่สนับสนุนการกำกับตนเองการเรียนรู้ดื่มด่ำ: go.nmc.org/ixhrv
! สตูดิโอเกมอิสระชั้นนำของสิงคโปร์ที่ได้รับมอบหมายจากสิงคโปร์
กระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเกมออนไลน์อย่างหนาแน่นเล่นหลายที่จะ
นำมารวมกันรู้จำเสียงพูดและเทคโนโลยีการสอนที่ชาญฉลาด: go.nmc.org/nrccn
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เวลาที่ใช้ : สองถึงสามปี

เกมมิฟิเคชั่นเกมมิฟิเคชั่น หมายถึง การรวมของเกมหรือกลศาสตร์เกมเป็นประสบการณ์การศึกษา

หัวข้อนี้ได้รับแรงดึงมากกว่าทศวรรษที่ผ่านมา เป็นเกมมี
พิสูจน์แล้วว่าเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ และเป็นประโยชน์ในการพัฒนาปัญญา และเสริมสร้างทักษะอ่อนของนักเรียน เช่น การ สื่อสารการแก้ปัญหาและการคิดอย่างมีวิจารณญาณ รูปแบบของเกมเติบโตมากขึ้นมีความหลากหลายและบางส่วนของที่ใช้กันมากที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์ทางการศึกษา ได้แก่ สลับกันจริงเกม ( ARG ) หลายอย่างหนาแน่นเกมออนไลน์ ( MMO ) และเกมการรับรู้ทางสังคมทั่วโลก เกมส่วนใหญ่ที่ใช้ในปัจจุบันเพื่อการเรียนรู้ในหลากหลายสาขาร่วมที่คล้ายกันคุณภาพ : พวกเขามีเป้าหมายมุ่งเน้นมีองค์ประกอบทางสังคมที่เข้มแข็ง และจำลองบางจัดเรียงของโลกจริง พบว่านักเรียนที่เกี่ยวข้องกับชีวิตของพวกเขา
เป็นเกมการเรียนรู้ตาม garners ความสนใจมากขึ้นในสถาบันการศึกษา , นักพัฒนาจะตอบสนองกับเกมออกแบบมาอย่างชัดแจ้งเพื่อสนับสนุน
ดื่มด่ำ การเรียนรู้จากประสบการณ์ . อีกหนึ่งองค์ประกอบหลัก
ของหัวข้อนี้คือ เกมมิฟิเคชั่นของการเรียนรู้ ซึ่งในด้านของเกม
รวมเข้าไปในการเรียนรู้แบบฝึกหัด ตัวอย่างเช่น นักศึกษาอาจได้รับคะแนนกรรมหรือป้ายหรือเลื่อนขึ้นสู่ระดับใหม่ หลังเล่นดีในช่วงกิจกรรม
The การเรียนการสอนในสิงคโปร์การศึกษาภาคบังคับ
! เกมการศึกษาสามารถใช้สอนข้ามหลักสูตรแนวคิดที่สัมผัสบนหลายวิชาในการ
.
! !เกมมิฟิเคชั่นเสนอโอกาสสำหรับทั้งการค้นพบพื้นฐานและเป้าหมายที่มุ่งเน้นการเรียนรู้
และสามารถเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากเพื่อพัฒนาทักษะทีมบิวดิ้ง .
! การจำลองและการเล่นเกมช่วยให้นักเรียนที่จะเป็นสถานการณ์ที่ยากลำบาก พยายามออกกฎหมายใหม่ หรือก่อให้เกิดการสร้างสรรค์โซลูชั่น
.
เกมมิฟิเคชั่นในการปฏิบัติ
! พัฒนาโดยสถาบันแห่งชาติของการศึกษาในสิงคโปร์" ตำนานของ alkhimia "
วิดีโอเกมสนับสนุนกลางและโรงเรียนมัธยมเคมีหลักสูตร ไป และ . org / ของ .
! rockmoon บริษัทเกมจะร่วมมือกับ futureschools @ สิงคโปร์ส่งเสริม
ใช้ app มือถือที่สนับสนุนการเรียนรู้ด้วยตนเองเวอร์ชั่นไป และ . org / ixhrv .
! สิงคโปร์ พรีเมียร์ สตูดิโอเกมอิสระได้รับมอบหมายจากสิงคโปร์
กระทรวงศึกษาธิการจะพัฒนาอย่างหนาแน่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นจะรับรู้คำพูดและกวดวิชา
รวมเทคโนโลยีอัจฉริยะ : go.nmc.org/nrccn .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: