That’s a promising degree of cross-platform compatibility already, and การแปล - That’s a promising degree of cross-platform compatibility already, and ไทย วิธีการพูด

That’s a promising degree of cross-

That’s a promising degree of cross-platform compatibility already, and the hardware is still months out from release.

Whiting gave me a more detailed example of how supporting different motion controllers—SteamVR’s, the PlayStation Move, and Oculus Touch—works in UE4.

“[For] the control input, the actual buttons on the device, we have an abstraction called the motion controller abstraction. It’s like with a gamepad. With gamepads you have the left thumbstick, right thumbstick, set of buttons. We did the same thing with motion controllers. They all have some sort of touchpad or joystick on top, a grip button, a trigger button. We have an abstraction that says ‘when the left motion controller trigger is pulled, when the right motion controller trigger is pulled…’ so that it doesn’t matter what you have hooked up to it, it’ll work out of the box. For the actual motion controller tracking, there’s a little component that you attach to your actor in there that tracks around, you can say ‘I want to track the left hand, I want to track the right hand.’ If you have a Touch or Vive or Move in there, it all works the same.”

But what about accounting for the differences in performance between those controllers? If one tracks more quickly and accurately than another, does that affect its implementation in the engine? Is that something developers will have to account for? According to Whiting, prediction solves that problem.

“[The latency of the tracking] makes a huge different, but fortunately from the SDK side of it, we can handle prediction mostly equivalently on all the different things, so they behave the same,” he said. “We do what we call a late update. So when we read the input, we read it twice per frame. Once at the very beginning of the frame, so when we do all the gameplay stuff like when you pull the trigger, what direction is it looking, and then right before we render everything we also update the rendering position of all the stuff. So if you have a gun in your hand we’ll update it twice a frame, once before the gameplay interaction and once before the rendering. So it’s moving much more smoothly in the visual field but we’re simulating it.

“There’s more latency on the interaction, but the visual stuff is really what causes the feeling of presence. As long as the visual updating is really really crisp, that makes you feel like you really have something in your hand and presence in the world. Everyone’s a little bit different, so we want to handle the technical details for that so they don’t have to worry about it. They just have this motion controller component, and we’ve handled the latency, adding the late updates and doing all the rendering updates on the backend so it just works out of the box.”
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ที่อยู่ระดับแนวโน้มของความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์ม และฮาร์ดแวร์เป็นเดือนยังออกจากปล่อยWhiting ให้ผมอย่างละเอียดของตัวควบคุมการเคลื่อนไหวต่าง ๆ สนับสนุนวิธี — ของ SteamVR ย้ายเพลย์สเตชัน การ สัมผัส Oculus — ทำงานใน UE4"[ตัว] เข้า ปุ่มจริงบนอุปกรณ์ เรามี abstraction ที่เรียกว่า abstraction ควบคุมเคลื่อนไหว มันเป็นเหมือนกับและแป้นควบคุมเกม มีแป้นควบคุม ได้ thumbstick ซ้าย thumbstick ขวา ตั้งค่าปุ่ม เราไม่เหมือนกับตัวควบคุมการเคลื่อนไหว พวกเขาทั้งหมดมีบางจัดเรียงของ touchpad หรือก้านควบคุมบนด้านบน ปุ่มจับ ปุ่มทริกเกอร์ เรามี abstraction ที่กล่าวว่า 'เมื่อดึงทริกเกอร์การควบคุมเคลื่อนไหวซ้าย เมื่อทริกเกอร์การควบคุมเคลื่อนไหวขวาถูกดึง...' นั้นมันไม่สำคัญว่าคุณได้ต่อไป มันจะทำงานออกจากกล่อง สำหรับควบคุมการเคลื่อนไหวจริงติดตาม มีส่วนประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่คุณแนบกับนักแสดงมีที่ติดตามสถาน คุณสามารถพูดว่า 'อยากจะติดตามมือซ้าย อยากจะติดตามมือขวา' ถ้าคุณได้สัมผัสหรือเว หรือย้าย มี ทำงานทั้งหมดเหมือนกัน "แต่สิ่งที่เกี่ยวกับบัญชีสำหรับผลต่างประสิทธิภาพการทำงานระหว่างตัวควบคุมเหล่านั้น ถ้าหนึ่งติดตามมากขึ้นอย่างรวดเร็ว และแม่นยำกว่าที่อื่น ไม่ที่ส่งผลกระทบต่อการใช้งานในเครื่องยนต์หรือไม่ สิ่งที่นักพัฒนาจะมีการ ตาม Whiting พยากรณ์แก้ปัญหาที่" [แฝงของการติดตาม] แต่แตกต่างกัน มีขนาดใหญ่ที่ทำให้โชคดีจากด้าน SDK นั้น เราสามารถจัดการพยากรณ์ส่วนใหญ่ equivalently ในทั้งหมดแตกต่างกันสิ่ง เพื่อให้พวกเขาทำงานเดียวกัน, " เขากล่าวว่า "เราทำสิ่งที่เราเรียกการปรับปรุงสายการ ดังนั้น เมื่อเราอ่านข้อมูลป้อนเข้า เราอ่านสองต่อเฟรม ที่เริ่มต้นของเฟรม ดังนั้นเมื่อเราทำทุกสิ่งเกมต้องการเมื่อคุณดึงทริกเกอร์ รู้มันกำลัง และขวาจากนั้นก่อนที่เราทำทุกอย่างเรายังปรับปรุงแสดงตำแหน่งของสิ่ง ดังนั้น ถ้าคุณมีปืนในมือของ เราจะปรับปรุงสองเฟรม ครั้ง ก่อนการเล่นเกมโต้ตอบ และครั้ง ก่อนให้ ดังนั้นกำลังเคลื่อนที่ได้ราบรื่นมากขึ้นในฟิลด์ visual แต่เรากำลังเลียนแบบ"มีเวลาแฝงเพิ่มเติมในการโต้ตอบ แต่สิ่งมองเห็นจริง ๆ คือ สิ่งที่ทำให้รู้สึกอยู่ ตราบเท่าที่การปรับปรุงภาพคมจริง ๆ จริง ๆ ที่ทำให้คุณรู้สึกเหมือนคุณจริง ๆ มีอะไรในมือและอยู่ในโลกของคุณ ทุกคนเป็นน้อยแตกต่างกัน ดังนั้นเราจะจัดการกับรายละเอียดทางเทคนิคที่เพื่อจะไม่ต้องกังวล เพียงแค่มีคอมโพเนนต์การควบคุมการเคลื่อนไหวนี้ และเราได้จัดการแอบแฝง เพิ่มการปรับปรุงสาย และทำการปรับปรุงภาพทั้งหมดใน backend เพื่อทำงานกล่อง"
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นั่นคือการศึกษาระดับปริญญามีแนวโน้มของการทำงานร่วมกันข้ามแพลตฟอร์มแล้วและฮาร์ดแวร์ยังคงเป็นเดือนที่ออกมาจากการเปิดตัว. ไวทิงให้ฉันเป็นตัวอย่างที่รายละเอียดของวิธีการที่สนับสนุนการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันควบคุม-SteamVR ของ PlayStation ย้ายและกลมสัมผัสงานใน UE4. " [สำหรับ] การป้อนข้อมูลการควบคุมปุ่มที่เกิดขึ้นจริงบนอุปกรณ์ที่เราได้เป็นนามธรรมที่เรียกว่าการเอาตัวควบคุมการเคลื่อนไหว มันเป็นเช่นเดียวกับแป้น ด้วย gamepads คุณมี thumbstick ซ้าย thumbstick ขวาของปุ่มตั้ง เราทำในสิ่งเดียวกันกับตัวควบคุมการเคลื่อนไหว พวกเขาทั้งหมดมีการเรียงลำดับของทัชแพดบางส่วนหรือจอยสติ๊กด้านบนปุ่มจับปุ่มทริกเกอร์ เรามีสิ่งที่เป็นนามธรรมว่า 'เมื่อเรียกควบคุมการเคลื่อนไหวที่เหลือถูกดึงเมื่อไกควบคุมการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องถูกดึง ... เพื่อที่ว่ามันไม่สำคัญว่าสิ่งที่คุณได้ติดยาเสพติดได้ถึงมันจะทำงานออกมาจากกล่อง สำหรับการติดตามควบคุมการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริงมีองค์ประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่คุณแนบไปกับนักแสดงของคุณในการมีที่ติดตามรอบคุณสามารถบอกว่า 'ฉันต้องการที่จะติดตามมือซ้ายผมต้องการที่จะติดตามขวามือ. หากคุณมีสัมผัสหรือ Vive หรือย้ายไปอยู่ในที่นั่นมันทั้งหมดทำงานเดียวกัน. "แต่สิ่งที่เกี่ยวกับการบัญชีสำหรับความแตกต่างในการทำงานระหว่างตัวควบคุมเหล่านั้น? หากหนึ่งในแทร็คได้อย่างรวดเร็วและถูกต้องกว่าที่อื่นไม่ส่งผลกระทบต่อการดำเนินงานที่อยู่ในเครื่องยนต์หรือไม่ นั่นคือสิ่งที่จะพัฒนามีบัญชีสำหรับ? ตามที่ไวทิงทำนายแก้ปัญหาที่. "[แฝงของการติดตามที่] ทำให้ขนาดใหญ่ที่แตกต่างกัน แต่โชคดีจากด้าน SDK ของมันเราสามารถจัดการกับการคาดการณ์ส่วนใหญ่เท่ากันในทุกสิ่งที่แตกต่างกันเพื่อให้พวกเขามีพฤติกรรมเดียวกัน" เขาพูดว่า. "เราทำในสิ่งที่เราเรียกว่าการปรับปรุงปลาย ดังนั้นเมื่อเราอ่านการป้อนข้อมูลที่เราอ่านมันสองครั้งต่อกรอบ เมื่อที่จุดเริ่มต้นของกรอบดังนั้นเมื่อเราทำสิ่งที่เล่นเกมทั้งหมดเช่นเมื่อคุณเหนี่ยวไกสิ่งที่ทิศทางที่มันมองแล้วคลิกขวาก่อนที่เราจะทำให้ทุกอย่างที่เรายังปรับปรุงการแสดงผลตำแหน่งของทุกสิ่งที่ ดังนั้นถ้าคุณมีปืนในมือของคุณที่เราจะปรับปรุงมันสองครั้งกรอบการทำงานร่วมกันอีกครั้งก่อนการเล่นเกมและอีกครั้งก่อนการแสดงผล ดังนั้นจึงย้ายได้อย่างราบรื่นมากขึ้นในด้านการมองเห็น แต่เราจำลองมัน. "มีความล่าช้าในการทำงานร่วมกันมากขึ้น แต่สิ่งที่มองเห็นเป็นจริงสิ่งที่ทำให้เกิดความรู้สึกของการแสดงตน ตราบใดที่การปรับปรุงภาพที่คมชัดเป็นจริงจริงๆที่ทำให้คุณรู้สึกเหมือนคุณจริงๆมีบางสิ่งบางอย่างในมือและการปรากฏตัวของคุณในโลก ทุกคนนิด ๆ หน่อย ๆ ที่แตกต่างกันดังนั้นเราจึงต้องการที่จะจัดการกับรายละเอียดทางเทคนิคสำหรับการที่ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้ พวกเขาก็มีองค์ประกอบที่ควบคุมการเคลื่อนไหวนี้และเราได้รับการจัดการแฝงเพิ่มการปรับปรุงล่าช้าและทำทุกการปรับปรุงการแสดงผลในส่วนหลังจึงเพียงการทำงานออกจากกล่อง. "









การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็นระดับที่มีแนวโน้มของความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์มได้ และฮาร์ดแวร์ยังคงเป็นเดือนออกมาจากรุ่น

ปลาให้ฉันตัวอย่างรายละเอียดเพิ่มเติมของวิธีการที่แตกต่างกันที่สนับสนุนตัวควบคุมการเคลื่อนไหวย้าย Playstation steamvr , และโอสัมผัสผลงานใน ue4

" [ ] ใส่การสนทนาที่เกิดขึ้นจริงในการควบคุม อุปกรณ์ขณะนี้มีนามธรรมที่เรียกว่า Motion Controller นามธรรม มันเหมือนกับจอย . กับแป้นควบคุมคุณได้ thumbstick ซ้าย ขวา thumbstick , ชุดของปุ่ม เราทำสิ่งเดียวกันกับตัวควบคุมการเคลื่อนไหว พวกเขาทั้งหมดมีบางจัดเรียงของทัชแพด หรือจอยสติ๊กบน จับปุ่ม เรียกปุ่ม เรามีแนวคิดว่า ' เมื่อซ้ายควบคุมการเคลื่อนไหวเหนี่ยวไกเมื่อถูกควบคุมการเคลื่อนไหวเหนี่ยวไก . . . . . . . ' ดังนั้นมันไม่สำคัญหรอกว่าคุณจะคบกับมัน มันก็จะทำงานออกจากกล่อง เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริงที่ติดตาม มีองค์ประกอบเล็ก ๆน้อย ๆที่คุณแนบไปกับนักแสดงในนั้นที่ติดตามรอบ คุณสามารถพูดว่า " ฉันต้องการติดตามมือซ้าย อยากติดตามขวา . ' ถ้าคุณได้สัมผัสหรือ Vive หรือย้ายไปที่นั่นทั้งหมดงานเดียวกัน "

แต่สิ่งที่เกี่ยวกับบัญชีสำหรับความแตกต่างของประสิทธิภาพระหว่างตัวควบคุม ? ถ้าหนึ่งแทร็คได้อย่างรวดเร็วและถูกต้องกว่าอีก ที่มีผลต่อการดำเนินงานของเครื่องยนต์ ? คือว่านักพัฒนาจะต้องบัญชีสำหรับ ตามการคาดการณ์จะช่วยแก้ปัญหาที่ปลา

" [ ศักยภาพของการติดตาม ] ทำให้แตกต่างกันมากแต่โชคดีจาก SDK ด้านข้าง เราสามารถจัดการกับการคาดการณ์ส่วนใหญ่ก้องในสิ่งต่าง ๆเพื่อให้พวกเขาทำเช่นเดียวกัน " เขากล่าว " เราทำในสิ่งที่เราเรียกว่า อัพเดทช้า ดังนั้น เมื่อเราอ่านข้อมูลที่เราอ่านมันสองครั้งต่อเฟรม ครั้งเดียวที่จุดเริ่มต้นของเฟรม ดังนั้นเมื่อเราทำเกมอย่างเมื่อคุณเหนี่ยวไก ไหนมันมองแล้วก่อนที่เราจะให้ทุกอย่างที่เรายังมีการปรับปรุงการแสดงผลตำแหน่งของทุกเรื่อง ดังนั้น ถ้าคุณมีปืนอยู่ในมือ เรา จะ ปรับปรุง สองเฟรม เมื่อก่อนเล่นเกมปฏิสัมพันธ์ และเมื่อก่อนแสดง ดังนั้น มันเคลื่อนไหวได้ราบรื่นมากขึ้นในด้านภาพ แต่เรากำลังจำลองมัน

" มีศักยภาพมากขึ้นในการโต้ตอบแต่สิ่งที่เห็นคือจริงๆสิ่งที่ทำให้เกิดความรู้สึกของตน ตราบใดที่ภาพการปรับปรุงกรอบมากเลยจริงๆ ที่ทำให้คุณรู้สึกว่าคุณมีอะไรอยู่ในมือ และการแสดง ใน โลก ทุกคนแตกต่างกันเล็กน้อย ดังนั้น เราต้องการที่จะจัดการกับรายละเอียดทางเทคนิคที่พวกเขาไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับมัน พวกเขามีการเคลื่อนไหวควบคุมชิ้นส่วนและเราก็จัดการ ศักยภาพ เพิ่มการปรับปรุงสายและทำทั้งหมดการแสดงผลการปรับปรุงระบบเพื่อให้มันทำงานออกจากกล่อง”
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: