11. Add the follwing12. And, finally, add the closing bracket for the  การแปล - 11. Add the follwing12. And, finally, add the closing bracket for the  ไทย วิธีการพูด

11. Add the follwing12. And, finall

11. Add the follwing
12. And, finally, add the closing bracket for the animation block below the ProcessAudio line.

There’s only one little issue left to tackle before you can test the new code. In order for the audio clip to have the same delay as the animation clip, you left it inside the if(animates code block. Some objects, such as the LockPlate, don’t animate at all, and some objects don’t have an animation associated with all of their states. The solution is easy. You can copy the call to ProcessAudio and add it to an else statement.

1. Copy the ProcessAudio line.

2. Directly below the if(animates block's closing bracket, add:

3. Save the script.

Now you will be able to see your state machine in action. You should hear the audio, see the animation, and, if the object is selected, see its Current State change in the Inspector.

1. Select the Rock.

2. Click Play, pick the Rock, and watch its Current State change in the Interactor as it animates.

3. Select the KeyAtRock, pick it, and watch its Current State change as it animates.

4. Now select the LockPlate and pick it.

Unlike with the other two objects, its state doesn’t change. A quick look at its ObjectLookup data will show that a pick with the default cursor keeps it in state 1. To see it change, you will have to feed it a different cursor texture name.

5. In the LockPlate’s Interactor component, change the Cursor parameter to “Key Icon” (without the quotation marks) and pick it again.

This time, the Current State changes to 2. In the LookupState component, you will see that in order to put the LockPlate back to state 1, you will have to change the Lookup State 2 and set Cursor back to “default” (again, without the quotation marks).

6. Change Lookup State 2, Element 0 to: default,1

7. Change the Cursor back to “default” and pick it again.

The state goes back to 1. When you stop Play mode, the parameters will return to their previous values, but you can see how you can manually change values during runtime for testing purposes.
Now that you’ve got the primary animation handled, you can hook up the optional looping animation. Just as with the AniTwoState script, you will get the length of the animation before triggering the looping animation. By adding
the code after the first animation, its delay will already have finished. This part is pretty straightforward, especially as you have already added a Boolean variable to tell you if there is a looping animation, postLoop. The clip itself must be marked to loop (when importing or creating in Unity’s Animation editor), so all you have to do is trigger it.

1. Back in the Interactor script, in the ProcessObject function, below the ProcessAudio line, add the following:
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
11. เพิ่มผลิตภัณฑ์ครอบคลุมการ12. และ ในที่สุด เพิ่มวงเล็บปิดสำหรับบล็อคเคลื่อนไหวด้านล่างบรรทัด ProcessAudioมีปัญหาน้อยเดียวเท่านั้นที่เหลือการต่อสู้ก่อนที่คุณสามารถทดสอบรหัสใหม่ ในใบสั่งสำหรับคลิปเสียงจะมีการหน่วงเวลาเดียวเป็นภาพเคลื่อนไหวคลิป เดิมภายใน if (เติลบล็อกรหัส วัตถุบางอย่าง เช่น LockPlate ไม่เคลื่อนไหวทั้งหมด และวัตถุบางอย่างไม่มีการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับสถานะของตนเองทั้งหมด การแก้ปัญหาเป็นเรื่องง่าย คุณสามารถคัดลอกการเรียกไปยัง ProcessAudio และเพิ่มคำสั่งอื่น1. คัดลอกบรรทัด ProcessAudio2. ใต้ถ้า (การเคลื่อนไหวของบล็อกปิดยึด เพิ่ม:3. บันทึกสคริปต์ตอนนี้ คุณจะสามารถดูสถานะของคุณในการดำเนินการ คุณควรได้ยินเสียง เห็นการเคลื่อนไหว และ ถ้าเลือกวัตถุ ดูการเปลี่ยนแปลงสถานะปัจจุบันในการตรวจสอบ1. เลือกหิน2. คลิก Play รับหิน และดูมันเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงสถานะปัจจุบันของการ Interactor3. เลือก KeyAtRock รับ และดูมันเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงสถานะปัจจุบันของ4. ตอนนี้เลือก LockPlate และรับไม่เหมือนกับสองวัตถุอื่น ๆ สถานะไม่เปลี่ยนแปลง การดูข้อมูลของ ObjectLookup ที่จะแสดงว่า ตัวเลือก ด้วยเคอร์เซอร์เริ่มต้นเก็บมันในสถานะ 1 จะเห็นมันเปลี่ยน คุณจะต้องอาหารมันเนื้อชื่อเคอร์เซอร์ที่แตกต่างกัน5. ในส่วนประกอบของ LockPlate Interactor เปลี่ยนพารามิเตอร์เคอร์เซอร์ "ไอคอนคีย์" (โดยไม่ใส่เครื่องหมายอัญประกาศ) และเลือกอีกครั้งเวลานี้ สถานะปัจจุบันเปลี่ยนเป็น 2 ในคอมโพเนนต์ LookupState คุณจะเห็นว่า การใส่ LockPlate การกลับไปที่สถานะ 1 คุณจะมีการเปลี่ยนแปลงใน 2 สถานะการค้นหา และตั้งค่าเคอร์เซอร์กลับไปเริ่มต้น" (อีกครั้ง ไม่มีอัญประกาศ)6. เปลี่ยนการค้นหารัฐ 2 องค์ประกอบ 0: เริ่มต้น 17. เปลี่ยนเคอร์เซอร์กลับไปเริ่มต้น" และเลือกอีกครั้งรัฐจะกลับไป 1 เมื่อคุณหยุดโหมดเล่น พารามิเตอร์จะกลับไปเป็นค่าก่อนหน้านี้ แต่คุณสามารถดูว่าคุณสามารถเปลี่ยนแปลงค่าขณะรันไทม์เพื่อทำการทดสอบหลังจากที่คุณได้มีการเคลื่อนไหวหลักจัดการ คุณสามารถขอขึ้นการเคลื่อนไหวสร้างการวนรอบไม่จำเป็น เช่นเดียวกับสคริปต์ AniTwoState คุณจะได้ความยาวของการเคลื่อนไหวก่อนเริ่มการเคลื่อนไหวสร้างการวนรอบ โดยการเพิ่มรหัสหลังจากการเคลื่อนไหวแรก ความล่าช้าจะได้เสร็จสมบูรณ์ ส่วนนี้คือสวยตรงไปตรงมา โดยเฉพาะคุณได้เพิ่มตัวแปรบูลีนเพื่อบอกคุณว่า มีการเคลื่อนไหวสร้างการวนรอบ postLoop คลิปที่ตัวเองต้องทำเครื่องหมายวนรอบ (เมื่อมีการนำเข้า หรือสร้างแก้ไขการเคลื่อนไหวของความสามัคคี) สิ่งที่คุณต้องทำคือเรียกมัน1. ในสคริปต์ Interactor ในการ ProcessObject ฟังก์ชัน ด้านล่างบรรทัด ProcessAudio เพิ่มต่อไปนี้:
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
11. เพิ่ม follwing
12 และในที่สุดเพิ่มวงเล็บปิดสำหรับการเคลื่อนไหวบล็อกใต้เส้น ProcessAudio.

มีเพียงหนึ่งปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะแก้ไขปัญหาที่เหลือก่อนที่คุณจะสามารถทดสอบรหัสใหม่ เพื่อให้คลิปเสียงจะมีความล่าช้าเช่นเดียวกับคลิปภาพเคลื่อนไหวที่คุณจะทิ้งมันไว้ภายใน (ถ้าเคลื่อนไหวการป้องกันรหัส. วัตถุบางอย่างเช่น LockPlate ไม่เคลื่อนไหวเลยและวัตถุบางอย่างไม่ได้ . นิเมชั่นที่เกี่ยวข้องกับทุกรัฐของพวกเขาการแก้ปัญหาเป็นเรื่องง่ายที่คุณสามารถคัดลอกการเรียกร้องให้ ProcessAudio และเพิ่มเข้าไปในคำสั่งอื่น..

1. สำเนาเส้น ProcessAudio.

2. โดยตรงด้านล่างหาก (เคลื่อนไหววงเล็บปิดบล็อกเพิ่ม:

3 . บันทึกสคริปต์.

ตอนนี้คุณจะสามารถที่จะเห็นกลไกของรัฐในการดำเนินการของคุณ. คุณควรจะได้ยินเสียงเห็นภาพเคลื่อนไหวและถ้ามีการเลือกวัตถุให้ดูมันเปลี่ยนสถานะในปัจจุบันสารวัตร.

1. เลือกร็อค .

2. คลิกเล่นเลือกร็อคและดูการเปลี่ยนแปลงของรัฐในปัจจุบันโต้ตอบด้วยในขณะที่มันเคลื่อนไหว.

3. เลือก KeyAtRock, รับมันและดูการเปลี่ยนแปลงของสถานะปัจจุบันในขณะที่มันเคลื่อนไหว.

4 ตอนนี้เลือก LockPlate และรับ มัน.

ซึ่งแตกต่างกับอีกสองวัตถุรัฐมันจะไม่เปลี่ยนแปลง. ดูอย่างรวดเร็วที่ข้อมูล ObjectLookup ของมันจะแสดงให้เห็นว่าเลือกด้วยเคอร์เซอร์เริ่มต้นช่วยให้มันอยู่ในสถานะ 1. ในการเปลี่ยนแปลงมันคุณจะต้องให้อาหารมัน ชื่อเนื้อเคอร์เซอร์ที่แตกต่างกัน.

5 ใน LockPlate ขององค์ประกอบโต้ตอบด้วยเปลี่ยนเคอร์เซอร์พารามิเตอร์ "คีย์ไอคอน" (โดยไม่ใส่เครื่องหมายอัญประกาศ) และรับมันอีกครั้ง.

เวลานี้การเปลี่ยนแปลงสถานะปัจจุบันถึง 2 ในองค์ประกอบ LookupState คุณจะเห็นว่าในการที่จะนำ LockPlate กลับสู่สถานะที่ 1 คุณจะต้องเปลี่ยนสถานะการค้นหา 2 และตั้งเคอร์เซอร์กลับไป "เริ่มต้น" (อีกครั้งโดยไม่ต้องใส่เครื่องหมายอัญประกาศ).

6 รัฐเปลี่ยนการค้นหา 2 องค์ประกอบ 0 ถึง: ค่าเริ่มต้น 1

7 เปลี่ยนเคอร์เซอร์กลับไป "เริ่มต้น" และรับมันอีกครั้ง.

รัฐกลับไป 1. เมื่อคุณหยุดโหมดเล่นพารามิเตอร์จะกลับไปเป็นค่าก่อนหน้านี้ของพวกเขา แต่คุณสามารถดูว่าคุณสามารถเปลี่ยนค่าในช่วง Runtime สำหรับวัตถุประสงค์ในการทดสอบ .
ตอนนี้ที่คุณได้มีการเคลื่อนไหวหลักจัดการคุณสามารถขอขึ้นภาพเคลื่อนไหววนรอบตัวเลือก เช่นเดียวกับสคริปต์ AniTwoState ที่คุณจะได้รับความยาวของภาพเคลื่อนไหวก่อนวิกฤตินิเมชั่นวนซ้ำ โดยการเพิ่ม
รหัสหลังจากการเคลื่อนไหวแรกล่าช้าจะแล้วเสร็จสิ้น ส่วนนี้ตรงไปตรงสวยโดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่คุณได้เพิ่มตัวแปรบูลีนจะบอกคุณถ้ามีภาพเคลื่อนไหวบ่วง postLoop คลิปที่ตัวเองจะต้องทำเครื่องหมายห่วง (เมื่อนำเข้าหรือการสร้างภาพเคลื่อนไหวในการแก้ไขความสามัคคีของ) ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องทำคือการเรียกมัน.

1 ย้อนกลับไปในโต้ตอบด้วยสคริปต์ในการทำงาน ProcessObject, ใต้เส้น ProcessAudio เพิ่มต่อไปนี้:
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
11 . เพิ่ม follwing12 . และในที่สุดเพิ่มวงเล็บปิดภาพเคลื่อนไหว processaudio บล็อกด้านล่างบรรทัดมีเพียงหนึ่งปัญหาเล็ก ๆน้อย ๆซ้ายเล่นงานก่อนที่คุณสามารถทดสอบโค้ดใหม่ ในการสั่งซื้อสำหรับคลิปเสียงมีความล่าช้าเช่นเดียวกับภาพเคลื่อนไหวคลิป คุณทิ้งมันไว้ภายในถ้า ( ทำให้รหัสบล็อก วัตถุบางอย่าง เช่น lockplate อย่าเคลื่อนไหวทั้งหมดและวัตถุบางอย่างไม่ได้มีการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับรัฐของพวกเขา โซลูชั่นที่ง่าย คุณสามารถคัดลอกและเรียก processaudio เพิ่มในงบอื่น1 . คัดลอก processaudio บรรทัด2 . ตรงด้านล่าง ( ถ้าทำให้บล็อก วงเล็บปิดเพิ่ม :3 . บันทึกสคริปต์ตอนนี้คุณจะสามารถเห็นสภาพเครื่องของคุณในการกระทำ คุณควรจะได้ยินเสียง ได้เห็นภาพเคลื่อนไหวและถ้าวัตถุที่ถูกเลือก เห็นการเปลี่ยนแปลงของสถานะปัจจุบันในการตรวจสอบ1 . เลือกหิน2 . คลิกเล่นเลือกหิน และชมเปลี่ยนสถานะปัจจุบันใน interactor มันเคลื่อนไหว .3 . เลือก keyatrock หยิบมันและดูเปลี่ยนสถานะในปัจจุบันมันทำให้ .4 . ตอนนี้เลือก lockplate และเลือกมันแตกต่างกับอีกสองวัตถุสถานะไม่เปลี่ยน ดูอย่างรวดเร็วที่ข้อมูล objectlookup ของมันจะแสดงที่เลือกด้วยค่าเริ่มต้นเคอร์เซอร์เก็บไว้ในสถานะ 1 จะเห็นการเปลี่ยนแปลง คุณจะต้องให้อาหารมันแตกต่างกันเคอร์เซอร์เนื้อชื่อ5 . ในส่วนของ lockplate interactor เปลี่ยนเคอร์เซอร์ไอคอน " คีย์ข้อมูล " ( โดยไม่ใส่เครื่องหมายอัญประกาศ ) และเลือกมันอีกเวลานี้ สภาพปัจจุบันการเปลี่ยนแปลง 2 ใน lookupstate ส่วนประกอบ จะเห็นได้ว่า ในการวาง lockplate กลับสู่สภาพ 1 , คุณจะต้องเปลี่ยนการค้นหารัฐ 2 และตั้งค่าเคอร์เซอร์กลับไปที่ " เริ่มต้น " ( อีกครั้งโดยไม่มีเครื่องหมายอัญประกาศ )6 . เปลี่ยนการค้นหารัฐ 2 องค์ประกอบ 0 : 1 เริ่มต้น7 . เปลี่ยนเคอร์เซอร์กลับไปที่ " เริ่มต้น " และเลือกมันอีกรัฐกลับไป 1 เมื่อคุณหยุดการเล่นโหมด , พารามิเตอร์จะคืนค่าเดิมของพวกเขา แต่คุณสามารถดูวิธีที่คุณสามารถเปลี่ยนค่าในช่วง runtime สำหรับการทดสอบตอนนี้คุณได้มีการทำภาพเคลื่อนไหว คุณสามารถเบ็ดขึ้นตัวเลือกทำเป็นภาพเคลื่อนไหว เหมือนกับกับ anitwostate สคริปต์คุณจะได้รับความยาวของภาพเคลื่อนไหวก่อนเรียกที่ทำเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยการเพิ่มรหัสหลังภาพเคลื่อนไหวครั้งแรกของความล่าช้าจะแล้วเสร็จ ส่วนนี้จะค่อนข้างตรงไปตรงมา โดยเฉพาะเมื่อคุณได้เพิ่มตรรกะตัวแปรที่จะบอกคุณว่ามีทำเป็นภาพเคลื่อนไหว postloop . คลิปที่ตัวเองจะต้องทำเครื่องหมายให้ห่วง ( เมื่อนำเข้าหรือการสร้างในโปรแกรมแก้ไขภาพเคลื่อนไหวความสามัคคี ) , ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องทำคือเรียกมัน1 . กลับใน interactor สคริปต์ในฟังก์ชัน processobject ด้านล่าง processaudio บรรทัดเพิ่มต่อไปนี้ :
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: