An emerging literature suggests that video game addiction is increasin การแปล - An emerging literature suggests that video game addiction is increasin ไทย วิธีการพูด

An emerging literature suggests tha

An emerging literature suggests that video game addiction is increasingly prevalent among emerging adults; however, no evidence-based treatments for video game addiction have been identified. Mindfulness treatment shows positive effects for substance use and gambling disorders, and may be a promising intervention for video game addiction. However, mindfulness treatment has not, heretofore, been adapted and evaluated for video game addiction. To fill this gap, my three-paper dissertation involved adapting and pilot testing Mindfulness-Oriented Recovery Enhancement (MORE) treatment for emerging adults with video game addiction using a randomized controlled trial (RCT) design. The first paper includes a systematic review of 49 peer-reviewed journal articles evaluating mindfulness treatment for substance misuse. Meta-analytic results revealed significant small-to-large effects of mindfulness treatment in reducing levels of substance misuse, intensity of craving for psychoactive substances, and stress levels. Further, mindfulness treatments were effective in increasing abstinence from cigarette smoking and enhancing levels of mindfulness at posttreatment compared to alternative treatments. The second and third papers describe the development and evaluation of the adapted MORE treatment for video game addiction. The second paper presents a theoretical justification for mindfulness treatment of video game addiction and a study protocol for the RCT evaluating the adapted MORE treatment in emerging adults. The third paper reports the results of the RCT evaluating effects of MORE for emerging adults with video game addiction. Thirty adults (Mage = 25.0, SD = 5.4) with video game addiction were randomized to 8 weeks of group-based MORE or 8 weeks of a support group [SG]. Outcomes included signs and symptoms of video game addiction, craving for video game playing, video gaming-related maladaptive cognitions, perceived stress, coping, and mindfulness, and were measured at pre-and posttreatment using standardized self-report instruments. Analysis of covariance revealed that participation in MORE was associated with significantly greater reductions in signs and symptoms of video game addiction, intensity of craving for video game playing, and negative feelings related to video game playing, and a significantly greater increase in positive coping at posttreatment compared to the SG. Findings suggest that MORE is a promising intervention for emerging adults with video game addiction.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
มีวรรณกรรมเกิดขึ้นแสดงให้เห็นว่า การติดเกมเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในหมู่ผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่ อย่างไรก็ตาม ไม่รักษาตามหลักฐานสำหรับการติดเกมได้รับการระบุ รักษาสติแสดงผลในเชิงบวกสำหรับสารความผิดปกติของการใช้และการพนัน และอาจเป็นการแทรกแซงแนวโน้มของการติดเกม อย่างไรก็ตาม รักษาสติได้ไม่ heretofore รับดัดแปลง และประเมินการติดเกม กรอกช่องว่าง วิทยานิพนธ์ของฉันสามกระดาษเกี่ยวข้องกับการปรับตัว และการทดสอบนำร่องรักษา Mindfulness-Oriented กู้เพิ่ม (เพิ่มเติม) สำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่มีการติดเกมโดยใช้การสุ่มควบคุม (RCT) ออกแบบการทดลอง กระดาษแรกรวมถึงระบบตรวจ 49 ตรวจทานเพื่อนบทความวารสารประเมินรักษาสติสารผิด ผลการวิเคราะห์ meta-เผยผลเล็กไปใหญ่ที่สำคัญของการรักษาสติในการลดระดับของสารที่ ผิด ความเข้มของอยากออกฤทธิ์ และความเครียดระดับ ต่อไป รักษาสติได้มีประสิทธิภาพในการงดบุหรี่การสูบบุหรี่ และเพิ่มระดับของสติที่ posttreatment เมื่อเทียบกับการรักษาทางเลือกที่เพิ่มขึ้น เอกสารที่สอง และสามอธิบายการพัฒนาและการประเมินผลของการปรับการรักษาเพิ่มเติมสำหรับการติดเกม กระดาษสองแสดงเหตุผลทางทฤษฎีสำหรับรักษาสติของการติดเกมและการศึกษาโปรโตคอลสำหรับ RCT ที่ประเมินการปรับรักษาเพิ่มเติมในผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่ กระดาษสามรายงานผล RCT ที่ประเมินผลกระทบของการเพิ่มเติมสำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่มีการติดเกม ผู้ใหญ่สามสิบ (Mage = 25.0, SD = 5.4) กับวิดีโอเกม ติดยาเสพติดที่ถูกสุ่ม 8 สัปดาห์ตามเติม หรือ 8 สัปดาห์ของกลุ่มสนับสนุน [จำนวน] ผลรวมสัญญาณและอาการของการติดเกม แกะสลักสำหรับเล่นวิดีโอเกม วิดีโอที่เกี่ยวข้องกับเกม maladaptive cognitions รับรู้ความเครียด รับมือ และ สติ และที่ก่อนวัด-posttreatment โดยใช้เครื่องมือรายงานตนเองเป็นมาตรฐานและ วิเคราะห์ความแปรปรวนเผยว่า เข้าร่วมเพิ่มเติมเกี่ยวข้องกับลดสัญญาณ และอาการของการติดเกม ความเข้มของอยากสำหรับการเล่นวิดีโอเกม และความรู้สึกเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกม และเพิ่มขึ้นมากในการรับมือค่าบวกที่ posttreatment เมื่อเทียบกับจำนวนมาก ผลการวิจัยแนะนำว่า เพิ่มเติมเป็นการแทรกแซงแนวโน้มสำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดใหม่มีการติดเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วรรณกรรมที่เกิดขึ้นแสดงให้เห็นว่ายาเสพติดวิดีโอเกมเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในหมู่ผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่ แต่ยังไม่มีการรักษาตามหลักฐานสำหรับการติดยาเสพติดวิดีโอเกมที่ได้รับการระบุ รักษาสติแสดงให้เห็นผลในเชิงบวกสำหรับการใช้สารเสพติดและความผิดปกติของการเล่นการพนันและอาจจะแทรกแซงแนวโน้มการติดยาเสพติดวิดีโอเกม อย่างไรก็ตามการรักษายังไม่ได้สติ, บัดนี้ถูกดัดแปลงและประเมินผลการติดวิดีโอเกม เพื่อเติมเต็มช่องว่างนี้วิทยานิพนธ์สามกระดาษของฉันที่เกี่ยวข้องกับการปรับตัวและการทดสอบนักบินสติเชิงการกู้คืนการเพิ่มประสิทธิภาพ (เพิ่มเติม) สำหรับการรักษาผู้ใหญ่ที่มียาเสพติดวิดีโอเกมโดยใช้สุ่มทดลองที่เกิดขึ้นใหม่ (RCT) การออกแบบ กระดาษแรกรวมถึงระบบตรวจสอบ 49 peer-reviewed บทความในวารสารการประเมินการรักษาสติสำหรับสารในทางที่ผิด ผลการวิเคราะห์อภิมาเปิดเผยผลกระทบขนาดเล็กไปจนถึงขนาดใหญ่อย่างมีนัยสำคัญของการรักษาสติในการลดระดับของสารในทางที่ผิดความรุนแรงของความอยากสารออกฤทธิ์ทางจิตและระดับความเครียด นอกจากนี้การรักษาสติมีประสิทธิภาพในการเพิ่มการละเว้นจากการสูบบุหรี่และเพิ่มระดับของสติที่ posttreatment เมื่อเทียบกับการรักษาทางเลือก เอกสารที่สองและสามอธิบายการพัฒนาและการประเมินผลของการรักษาเพิ่มเติมเหมาะสำหรับติดยาเสพติดวิดีโอเกม กระดาษที่สองที่มีการให้เหตุผลทางทฤษฎีสำหรับการรักษาสติของการเสพติดวิดีโอเกมและโปรโตคอลการศึกษาสำหรับ RCT ประเมินผลการรักษาเพิ่มเติมดัดแปลงในผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่ กระดาษที่สามรายงานผลการ RCT การประเมินผลกระทบของการเพิ่มเติมสำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นกับยาเสพติดวิดีโอเกม ผู้ใหญ่สามสิบ (Mage = 25.0, SD = 5.4) กับยาเสพติดวิดีโอเกมที่ถูกสุ่มให้ได้ 8 สัปดาห์ของกลุ่มที่ใช้มากหรือ 8 สัปดาห์ของกลุ่มสนับสนุน [SG] ผลการรวมสัญญาณและอาการของการเสพติดวิดีโอเกมอยากสำหรับการเล่นวิดีโอเกมวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับ cognitions maladaptive ความเครียดการรับรู้การรับมือและการเจริญสติและถูกวัดที่ก่อนและ posttreatment ใช้เครื่องมือด้วยตนเองรายงานมาตรฐาน วิเคราะห์ความแปรปรวนร่วมเปิดเผยว่าการมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์กับการลดลงอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้นในอาการและอาการแสดงของการเสพติดวิดีโอเกมความรุนแรงของความอยากสำหรับการเล่นวิดีโอเกมและความรู้สึกเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับการเล่นวิดีโอเกมและเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้นในเชิงบวกการเผชิญปัญหาที่ posttreatment เมื่อเทียบกับที่ SG ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่ามากขึ้นคือการแทรกแซงแนวโน้มสำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่กับยาเสพติดวิดีโอเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
อินเดียเป็นวรรณกรรมแสดงให้เห็นว่าการติดเกมมากขึ้นแพร่หลายในหมู่ผู้ใหญ่ใหม่ อย่างไรก็ตาม ไม่มีหลักฐานการรักษาติดยาเสพติดวิดีโอเกมได้รับการระบุ สติรักษาแสดงผลในเชิงบวกสำหรับการใช้สารเสพติด และการพนันที่ผิดปกติ และอาจจะมีการแทรกแซงสัญญาสำหรับวิดีโอเกมเสพติด อย่างไรก็ตาม สติรักษาได้ ในกาลก่อน ถูกดัดแปลงและการประเมินการติดเกม . เพื่อเติมช่องว่างนี้วิทยานิพนธ์ 3 กระดาษของฉันเกี่ยวข้องกับการปรับตัวและนักบินทดสอบสติที่มุ่งเน้นส่งเสริมการกู้คืน ( เพิ่มเติม ) การรักษาผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่กับการติดเกมใช้การวิจัยเชิงทดลองแบบสุ่มและมีกลุ่มควบคุม ( Razorflame ) การออกแบบ กระดาษแผ่นแรกมีการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ 49 วารสารบทความประเมินสติรักษา ใช้สาร อภิวิเคราะห์ข้อมูลสำคัญขนาดเล็กผลขนาดใหญ่ของการรักษาสติในการลดระดับของการใช้สาร psychoactive สารที่ความเข้มข้นของความอยาก และระดับความเครียด เพิ่มเติม , สติรักษามีประสิทธิภาพในการเว้นจากการสูบบุหรี่ และเพิ่มระดับของการรักษาเมื่อเทียบกับสติที่การรักษาทางเลือก เอกสารที่สองและสามอธิบายการพัฒนาและการประเมินปรับเพิ่มการรักษาติดยาเสพติดวิดีโอเกม . กระดาษที่สองนำเสนอเหตุผลเชิงทฤษฎีสำหรับสติการบำบัดการติดเกมและการศึกษาว่าด้วย Razorflame ประเมินปรับการรักษาในผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่ กระดาษที่สาม รายงานผลของการประเมินผลของ Razorflame สำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่กับการติดเกม . ผู้ใหญ่ 30 ( mage = 25.0 , SD = 5.4 ) กับการติดเกมสุ่มให้สัปดาห์ที่ 8 ของกลุ่มตามมากกว่า หรือสัปดาห์ที่ 8 ของกลุ่มสนับสนุน [ SG ] ผล รวมสัญญาณและอาการของการติดเกม อยากเล่นวิดีโอเกม วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้อง maladaptive ความคิด การรับรู้ความเครียดและสติ และมีการวัดก่อนและรักษาตนเองโดยใช้เครื่องมือมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนร่วม พบว่า มีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญมากกว่าการลดลงของสัญญาณและอาการของการติดยาเสพติดวิดีโอเกม ความเข้มของอยากเล่นวิดีโอเกมและความรู้สึกเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมวิดีโอ และเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญมากขึ้นในการรักษาที่เป็นบวกเมื่อเทียบกับ SG . ข้อมูลแนะนำว่าเป็นสัญญาการแทรกแซงสำหรับผู้ใหญ่ที่เกิดขึ้นใหม่กับการติดเกม .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: