When I presented the first animation I had created with a computer,

When I presented the first animatio

When I presented the first animation I had created with a computer, "The Aventures of Andr� and Wally B.," at Siggraph ‘84, a number of people asked me what cool new software I had used to achieve such believable characters. I explained to them that the software was a keyframe animation system, not much different in theory than other systems that were around then. What was different was that I was using basic animation principles that I had learned as a traditional animator. It was not the software that gave life to the characters, it was these principles of animation, these tricks of the trade that animators had developed over fifty years ago. I was surprised at how few people in the computer animation community were aware of these principles.

Traditional animation is basically one trick after another. Whatever it takes to get it working right on the screen is fair game. It should be the same in computer animation. At Pixar, we constantly use tricks, old and new, to get what we need on the screen. In this talk, I will give away a few trade secrets that will be useful to anyone attemping to animate characters with computers, regardless of the software they are using.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เมื่อผมนำเสนอการเคลื่อนไหวแรกได้สร้าง ด้วยคอมพิวเตอร์ "The Aventures ของ Andr วอลลีก ในซิกกราฟ ' 84 จำนวนคนถามฉันได้ใช้เพื่อให้ได้อักขระดังกล่าวเชื่อซอฟต์แวร์ใหม่เย็น ดิฉันได้อธิบายให้ที่ซอฟต์แวร์ คีย์เฟรมภาพเคลื่อนไหวระบบ ไม่มากแตกต่างในทางทฤษฎีระบบอื่น ๆ ที่ใกล้เคียงแล้ว อะไรคือสิ่งที่แตกต่างกันคือ ว่า ผมใช้หลักการเคลื่อนไหวพื้นฐานที่ฉันได้เรียนรู้เป็น animator ที่ดั้งเดิม ก็ไม่ได้เป็นซอฟต์แวร์ที่ให้ชีวิตแก่ตัวละคร มันเป็นเหล่าหลักของภาพเคลื่อนไหว เทคนิคเหล่านี้ของการค้าที่อนิได้พัฒนามานานกว่าห้าสิบปี ผมประหลาดใจที่กี่คนในชุมชนภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ได้ทราบถึงหลักการเหล่านี้ภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมเป็นหนึ่งเคล็ดลับหลังจากที่อื่น สิ่งที่จะได้รับมันทำงานบนหน้าจอเป็นแฟร์เกม มันควรจะเหมือนกันในภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ ที่ Pixar เราอย่างต่อเนื่องใช้เทคนิค เก่า และ ใหม่ จะได้รับสิ่งที่เราต้องการบนหน้าจอ ในพูดคุยนี้ จะให้ห่างกันกี่การค้าที่จะเป็นประโยชน์กับทุกคนการกการเคลื่อนไหวตัวอักษรจากคอมพิวเตอร์ คำนึงถึงซอฟต์แวร์ที่ใช้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เมื่อผมนำเสนอภาพเคลื่อนไหวแรกที่ฉันได้สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ "การ Aventures ของ Andr และเก่งบี" ที่ Siggraph 84 จำนวนคนถามฉันว่าเย็นซอฟต์แวร์ใหม่ที่ผมได้นำมาใช้เพื่อให้บรรลุตัวอักษรเชื่อดังกล่าว ผมอธิบายให้พวกเขาว่าซอฟต์แวร์ที่เป็นระบบนิเมชั่นคีย์เฟรมไม่แตกต่างกันมากในทฤษฎีกว่าระบบอื่น ๆ ที่อยู่รอบแล้ว อะไรคือสิ่งที่แตกต่างกันก็คือว่าผมใช้หลักการนิเมชั่นพื้นฐานที่ฉันได้เรียนรู้ว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม มันไม่ได้เป็นซอฟต์แวร์ที่ให้ชีวิตกับตัวละครมันเป็นหลักการเหล่านี้ของภาพเคลื่อนไหว, เทคนิคเหล่านี้ของการค้าที่มีการพัฒนาแอนิเมชั่กว่าห้าสิบปีที่ผ่านมา ฉันรู้สึกประหลาดใจที่วิธีการที่คนไม่กี่คนในชุมชนคอมพิวเตอร์แอนิเมชันได้รับทราบถึงหลักการเหล่านี้.

นิเมชั่นแบบดั้งเดิมนั้นเป็นหนึ่งในเคล็ดลับหลังจากที่อื่น สิ่งที่มันจะได้รับมันทำงานขวาบนหน้าจอเป็นเกมที่ยุติธรรม มันควรจะเหมือนกันในคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน ที่พิกซาร์เราอย่างต่อเนื่องใช้เทคนิคเก่าและใหม่เพื่อให้ได้สิ่งที่เราต้องการบนหน้าจอ ในการพูดคุยนี้ผมจะให้ไปลับทางการค้าไม่กี่คนที่จะเป็นประโยชน์กับทุกคน attemping การเคลื่อนไหวของตัวละครกับคอมพิวเตอร์โดยไม่คำนึงถึงซอฟต์แวร์ที่พวกเขากำลังใช้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตอนที่ฉันนำเสนอภาพเคลื่อนไหวครั้งแรกฉันสร้างด้วยคอมพิวเตอร์ " aventures ของผู้ชายและ�วอลลี่ บี " หินทราย " 84 คนถามฉันว่าเย็นซอฟต์แวร์ใหม่ฉันได้ใช้เพื่อให้บรรลุดังกล่าวน่าเชื่อถือตัวละคร ผมได้อธิบายกับพวกเขาว่าซอฟต์แวร์เป็นระบบการเคลื่อนไหวเป็นคีย์เฟรม ไม่แตกต่างกันมากนักในทางทฤษฎีมากกว่าระบบอื่น ๆที่อยู่รอบๆแล้ว สิ่งที่แตกต่างคือว่า ผมใช้หลักการเคลื่อนไหวพื้นฐาน ที่ผมได้เรียนรู้เป็นภาพยนตร์การ์ตูนแบบดั้งเดิม มันไม่ได้เป็นซอฟต์แวร์ที่ให้ชีวิตให้กับตัวละคร มันคือหลักการเหล่านี้ของภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้เคล็ดลับของการค้าที่แสดงได้พัฒนากว่าห้าสิบปีที่ผ่านมา ฉันประหลาดใจที่วิธีการไม่กี่คนในชุมชนคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น ได้ทราบถึงหลักการเหล่านี้ภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมโดยทั่วไปเทคนิคหนึ่งหลังจากที่อื่น ทำทุกอย่างให้มันถูกต้อง การทำงานบนหน้าจอเป็นเกมที่ยุติธรรม มันควรจะเหมือนกันในแอนิเมชันคอมพิวเตอร์ ที่พิกซาร์ ตลอดเวลาเราใช้เทคนิคเก่าและใหม่ เพื่อให้ได้สิ่งที่เราต้องการบนหน้าจอ ในการพูดคุยนี้ ฉันจะให้ห่างไม่กี่ความลับทางการค้านั้น จะเป็นประโยชน์กับทุกคนที่ attemping เพื่อเคลื่อนไหวตัวละครกับคอมพิวเตอร์ไม่ว่าซอฟต์แวร์ที่พวกเขาใช้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: