Similarly, another female participant who did not notice any ofthe ads การแปล - Similarly, another female participant who did not notice any ofthe ads ไทย วิธีการพูด

Similarly, another female participa

Similarly, another female participant who did not notice any of
the ads crashed five times, which was more than the average
participant, and completed five laps of the game, which was less
than the average participant. She rarely plays PC or video games,
less than once a month, but plays games on her phone 2-3 times
Figure 3. Race track shape and billboard per week. She wrote, "I am honestly so bad at race type games
that I did not read the signs."

Another obstacle to attending to the in-game ads could have been
the number of race cars on the track with the participant's car. We
noted this competitive distraction through qualitative feedback
provided by participants. As one participant wrote, "I noticed the
ads more when the game was less competitive. There were times
that I was driving without one of the other cars around me, and
then I had time to read what the ad said. When the game was more
competitive, I didn't notice them." Another participant also
mentioned the competition introduced by the other race cars. He
wrote, "I was frustrated with the two white cars as they had
double-lapped me and paid less attention to the billboards then I
would have had I been winning or catching up." Interestingly,
these two participants were fairly accurate in their retention of the
in game advertising. The first of these participants was able to
recall two of the three brands, and the second was able to recall
one of the three. It stands to reason that competitive distraction
could create effect players in similar ways to crashing on the
track.

In sum, only 35% of the participants successfully recalled brands
or advertising messages when asked to describe them in the postgame
survey. Interestingly all but one of the participants noticed
the billboards on the track. There was no significant relationship
between billboard location and rate of player retention in this
small set experiement.

4.1 Gaming Experience Effects on Brand
Processing
The researchers also wanted to know how gaming novices and
experienced gamers might differ in processing in-game
advertising and branding. We found that different types of gaming
experience correlated with brand processing in different ways.
Specifically, frequency of PC game play was positively correlated
(r = .49) with the number of brands recalled as was mean
frequency of gaming console and personal gaming console use (r
= .56). In addition, frequency of phone gameplay was negatively
correlated (r = -.38) with the number of brands recalled. From the
data generated, frequent players of PC, console, and portable
games are more likely to retain in game advertising. Yet, frequent
players of phone games are significantly less likely to retain in
game advertising as they were constructed in the game.

Only one participant was able to recall the brand names from all
three billboards. This participant was even able to recall the short
tag lines that appeared on each billboard. As the above findings
would suggest, this male participant is an avid gamer. This
individual owns a gaming console and a personal gaming console,
both of which he plays every day. When he plays, his average
session tends to run more than four hours and he plays a wide
range of games. However his interest in games does not extend to
phone games, which he never plays. Interestingly, his previous
gaming experience may have been more important than his
gaming session in our laboratory. During that session, he
completed six laps, which was the average, and crashed four
times, which was only slightly less than average. This avid player,
was exceptional at retaining the advertisements, but fairly average
at playing the game


Three participants were able to recall two of the three brand
names. Each had significant gaming experience, and owns a
gaming console and a personal gaming console. Two of the three
play PC/video games every day in the third play 2-3 times a week.
These findings may support the dichotomous distinction between
casual gameplay and traditional digital game play. From the
profiles of participants who played phone games, a number of
them indicate short play sessions, particularly among players who
favored phone games in their play habits. In addition, the
correlation between average time spent during a gameplay session
and number of brands noticed approached significance (r = .31),
suggesting that shorter gameplay may be associated with
diminished retention of in game advertising.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Similarly, another female participant who did not notice any ofthe ads crashed five times, which was more than the averageparticipant, and completed five laps of the game, which was lessthan the average participant. She rarely plays PC or video games,less than once a month, but plays games on her phone 2-3 timesFigure 3. Race track shape and billboard per week. She wrote, "I am honestly so bad at race type gamesthat I did not read the signs." Another obstacle to attending to the in-game ads could have beenthe number of race cars on the track with the participant's car. Wenoted this competitive distraction through qualitative feedbackprovided by participants. As one participant wrote, "I noticed theads more when the game was less competitive. There were timesthat I was driving without one of the other cars around me, andthen I had time to read what the ad said. When the game was morecompetitive, I didn't notice them." Another participant alsomentioned the competition introduced by the other race cars. Hewrote, "I was frustrated with the two white cars as they haddouble-lapped me and paid less attention to the billboards then Iwould have had I been winning or catching up." Interestingly,these two participants were fairly accurate in their retention of thein game advertising. The first of these participants was able torecall two of the three brands, and the second was able to recallone of the three. It stands to reason that competitive distractioncould create effect players in similar ways to crashing on thetrack.In sum, only 35% of the participants successfully recalled brandsor advertising messages when asked to describe them in the postgamesurvey. Interestingly all but one of the participants noticedthe billboards on the track. There was no significant relationshipbetween billboard location and rate of player retention in thissmall set experiement.4.1 Gaming Experience Effects on BrandProcessingThe researchers also wanted to know how gaming novices andexperienced gamers might differ in processing in-gameadvertising and branding. We found that different types of gamingexperience correlated with brand processing in different ways.Specifically, frequency of PC game play was positively correlated(r = .49) with the number of brands recalled as was meanfrequency of gaming console and personal gaming console use (r= .56). In addition, frequency of phone gameplay was negativelycorrelated (r = -.38) with the number of brands recalled. From thedata generated, frequent players of PC, console, and portablegames are more likely to retain in game advertising. Yet, frequentplayers of phone games are significantly less likely to retain ingame advertising as they were constructed in the game.Only one participant was able to recall the brand names from allthree billboards. This participant was even able to recall the shorttag lines that appeared on each billboard. As the above findingswould suggest, this male participant is an avid gamer. Thisindividual owns a gaming console and a personal gaming console,both of which he plays every day. When he plays, his averagesession tends to run more than four hours and he plays a widerange of games. However his interest in games does not extend tophone games, which he never plays. Interestingly, his previousgaming experience may have been more important than hisgaming session in our laboratory. During that session, hecompleted six laps, which was the average, and crashed fourtimes, which was only slightly less than average. This avid player,was exceptional at retaining the advertisements, but fairly averageat playing the gameThree participants were able to recall two of the three brandnames. Each had significant gaming experience, and owns agaming console and a personal gaming console. Two of the threeplay PC/video games every day in the third play 2-3 times a week.These findings may support the dichotomous distinction betweencasual gameplay and traditional digital game play. From theprofiles of participants who played phone games, a number ofthem indicate short play sessions, particularly among players whofavored phone games in their play habits. In addition, thecorrelation between average time spent during a gameplay sessionand number of brands noticed approached significance (r = .31),suggesting that shorter gameplay may be associated withdiminished retention of in game advertising.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในทำนองเดียวกันอีกหญิงที่เข้าร่วมไม่ได้สังเกตเห็นใด ๆ ของโฆษณาตกห้าครั้งซึ่งมากกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมและเสร็จสมบูรณ์ห้ารอบของเกมซึ่งน้อยกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เข้าร่วม เธอไม่ค่อยเล่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมน้อยกว่าเดือนละครั้ง แต่เล่นเกมบนโทรศัพท์ของเธอ 2-3 ครั้งรูปที่3. รูปทรงติดตามการแข่งขันและป้ายต่อสัปดาห์ เธอเขียนว่า "ผมตรงไปตรงมาไม่ดีดังนั้นที่เกมประเภทการแข่งขันที่ฉันไม่ได้อ่านสัญญาณ." อุปสรรคที่จะเข้าร่วมการโฆษณาในเกมจะได้รับจำนวนรถแข่งในการติดตามกับรถของผู้เข้าร่วมที่ เราตั้งข้อสังเกตนี้สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวการแข่งขันผ่านความคิดเห็นเชิงคุณภาพให้โดยผู้เข้าร่วม ในฐานะที่เป็นหนึ่งในผู้เข้าร่วมเขียน "ผมสังเกตเห็นโฆษณามากขึ้นเมื่อเกมมีการแข่งขันน้อย. มีครั้งที่ผมขับรถโดยไม่ต้องหนึ่งของรถคันอื่น ๆ ที่อยู่รอบตัวฉันและแล้วฉันมีเวลาที่จะอ่านสิ่งที่โฆษณาดังกล่าว. เมื่อเกมเป็น มากขึ้นในการแข่งขันผมไม่ได้สังเกตเห็นพวกเขา. " ผู้เข้าร่วมอีกนอกจากนี้ยังกล่าวถึงการแข่งขันนำโดยรถแข่งอื่น ๆ เขาเขียนว่า"ผมรู้สึกผิดหวังกับรถสองคันสีขาวขณะที่พวกเขาสองครั้งที่ซัดผมและให้ความสนใจน้อยที่จะป้ายแล้วฉันจะมีฉันรับการชนะหรือจับขึ้น." ที่น่าสนใจทั้งสองเข้าร่วมมีความถูกต้องเป็นธรรมในการเก็บรักษาของพวกเขาจากการโฆษณาในเกม ครั้งแรกของผู้เข้าร่วมเหล่านี้ก็สามารถที่จะเรียกคืนสองในสามของแบรนด์และที่สองก็สามารถที่จะเรียกคืนหนึ่งในสาม มันยืนเพื่อเหตุผลที่ทำให้ไขว้เขวแข่งขันสามารถสร้างผู้เล่นที่มีผลบังคับใช้ในรูปแบบที่คล้ายกับการทำงานล้มเหลวในการติดตาม. รวบยอดเพียง 35% ของผู้เข้าร่วมแบรนด์ที่ประสบความสำเร็จในการเรียกคืนหรือข้อความโฆษณาเมื่อถามว่าจะอธิบายไว้ในรวบรัดสำรวจ ที่น่าสนใจทั้งหมด แต่หนึ่งในผู้เข้าร่วมสังเกตุป้ายโฆษณาในการติดตาม ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญระหว่างตั้งป้ายโฆษณาและอัตราการเก็บรักษาของผู้เล่นในการทดลองเกี่ยวกับชุดเล็ก. 4.1 ผลในประสบการณ์การเล่นเกมยี่ห้อประมวลผลนักวิจัยยังต้องการที่จะทราบวิธีการเล่นเกมและสามเณรนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์อาจแตกต่างกันในการประมวลผลในเกมการโฆษณาและการสร้างตราสินค้า เราพบว่าแตกต่างกันของการเล่นเกมที่มีประสบการณ์มีความสัมพันธ์กับการประมวลผลแบรนด์ในรูปแบบที่แตกต่างกัน. โดยเฉพาะความถี่ของการเล่นเกมพีซีที่มีความสัมพันธ์ในเชิงบวก(r = 0.49) ที่มีจำนวนของแบรนด์ที่จำได้ว่าเป็นได้หมายถึงความถี่ของเกมคอนโซลและเกมคอนโซลใช้งานส่วนบุคคล(R = 0.56) นอกจากนี้ความถี่ของการเล่นเกมมือถือที่ถูกลบความสัมพันธ์ (r = -.38) ที่มีจำนวนของแบรนด์ที่เรียกคืน จากข้อมูลที่สร้างผู้เล่นบ่อยของพีซีคอนโซลและพกพาเกมมีแนวโน้มที่จะยังคงมีการโฆษณาในเกม แต่บ่อยครั้งที่ผู้เล่นของเกมโทรศัพท์อย่างมีนัยสำคัญโอกาสน้อยที่จะเก็บในการโฆษณาเกมที่พวกเขาถูกสร้างขึ้นในเกม. เพียงคนเดียวที่เข้าร่วมก็สามารถที่จะจำชื่อแบรนด์จากทั่วทุกสามป้ายโฆษณา เข้าร่วมนี้ยังสามารถที่จะจำสั้นสายแท็กที่ปรากฏบนป้ายโฆษณาในแต่ละ ขณะที่ผลการวิจัยดังกล่าวข้างต้นจะแนะนำนี้ผู้เข้าร่วมชายเป็นนักเล่นเกมตัวยง ซึ่งบุคคลที่เป็นเจ้าของเกมคอนโซลและเกมคอนโซลส่วนบุคคลทั้งสองที่เขาเล่นทุกวัน เมื่อเขาเล่นเฉลี่ยของเขาเซสชั่นมีแนวโน้มที่จะทำงานมากกว่าสี่ชั่วโมงและเขาเล่นกว้างช่วงของเกม แต่ความสนใจของเขาในการเล่นเกมไม่ขยายไปถึงเกมโทรศัพท์ซึ่งเขาไม่เคยเล่น ที่น่าสนใจของเขาก่อนหน้าประสบการณ์การเล่นเกมอาจจะได้รับความสำคัญมากกว่าที่เขาเซสชั่นการเล่นเกมในห้องปฏิบัติการของเรา ในช่วงที่เขาเสร็จสิ้นรอบหกซึ่งเป็นค่าเฉลี่ยและชนสี่ครั้งซึ่งเป็นเพียงเล็กน้อยน้อยกว่าค่าเฉลี่ย นี้ผู้เล่นตัวยงเป็นพิเศษในการรักษาโฆษณาแต่ค่อนข้างเฉลี่ยในการเล่นเกมสามผู้เข้าร่วมก็สามารถที่จะเรียกคืนสองในสามของแบรนด์ชื่อ แต่ละคนมีประสบการณ์การเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญและเป็นเจ้าของเกมคอนโซลและเกมคอนโซลส่วนบุคคล สองในสามของการเล่น PC / วีดีโอเกมทุกวันในการเล่นสามสัปดาห์ละ 2-3 ครั้ง. การค้นพบนี้อาจสนับสนุนความแตกต่าง dichotomous ระหว่างการเล่นเกมสบายๆ และการเล่นเกมดิจิตอลแบบดั้งเดิม จากโพรไฟล์ของผู้เข้าร่วมที่เล่นเกมโทรศัพท์จำนวนของพวกเขาแสดงให้เห็นเล่นช่วงสั้นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมโทรศัพท์ในพฤติกรรมการเล่นของพวกเขา นอกจากนี้ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาเฉลี่ยที่ใช้ในช่วงเซสชั่นการเล่นเกมและจำนวนของแบรนด์ที่สังเกตเห็นความสำคัญเข้าหา(r = 0.31) ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมสั้นอาจจะเกี่ยวข้องกับการเก็บรักษาลดลงในการโฆษณาของเกม















































































การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: