A particularly interesting example of attempts to move traditional tex การแปล - A particularly interesting example of attempts to move traditional tex ไทย วิธีการพูด

A particularly interesting example


A particularly interesting example of attempts to move traditional text into nonlinear modes is the domain of children's literature. Two areas will be mentioned here: (1) interactive fiction and (2) postmodern writing for children. Educational technologists have become interested in interactive fiction in a traditional textual mode. Probably the most commercially known product is the "choose your own adventure" books. In addition, educational technology research has made some significant forays into the field. For example, Norton (1992) has examined the literary concept of discourse as created by computers. Desilets (1989) suggested that interactive fiction is oriented to problem-solving strategies and therefore engages the interest of students. McLellan (1992) has qualitatively studied children's reactions to interactive stories presented within a HyperCard mode. The conclusions support the hypothesis that children can adapt to the interactive HyperCard mode of presentation. Even children's picture books, normally produced within a fairly standard presentation model, have begun to take a deliberate postmodern turn. Whether young children can understand all-or even some--of the subtleties is open for research. Two examples are David Macaulay's Black and White (1990) and Catherine Brighton's Five Secrets in a Box (1989).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ตัวอย่างที่น่าสนใจอย่างยิ่งของความพยายามที่จะย้ายข้อความแบบดั้งเดิมเป็นโหมดไม่เชิงเส้นคือ โดเมนของวรรณกรรมเด็ก พื้นที่ส่วนที่สองจะกล่าวถึงที่นี่: ผลงานนวนิยาย (1) และ (2) หลังสมัยใหม่การเขียนสำหรับเด็ก นักเทคโนโลยีการศึกษาได้กลายเป็นที่สนใจในนวนิยายในโหมดข้อความแบบดั้งเดิม น่าจะผลิตภัณฑ์รู้จักกันมากที่สุดในเชิงพาณิชย์เป็นหนังสือ "เลือกผจญภัยของคุณเอง" นอกจากนี้ วิจัยเทคโนโลยีการศึกษาได้เมื่อบางอย่างมีนัยสำคัญลงในฟิลด์ ตัวอย่างเช่น Norton (1992) ได้ตรวจสอบแนวคิดวาทกรรมวรรณกรรมสร้างขึ้น โดยคอมพิวเตอร์ Desilets (1989) แนะนำว่า นวนิยายกลยุทธ์การแก้ปัญหา และประกอบดังนั้น ความสนใจของนักเรียน บอร์ดบริหาร (1992) ได้คุณภาพศึกษาของเด็กปฏิกิริยาโต้ตอบเรื่องราวที่นำเสนอในโหมด HyperCard ข้อสรุปสนับสนุนสมมติฐานว่าเด็กสามารถปรับให้เข้ากับโหมด HyperCard โต้ตอบงานนำเสนอ แม้แต่รูปภาพหนังสือเด็ก ผลิตตามปกติภายในแบบที่นำเสนอค่อนข้างมาตรฐาน ได้เริ่มจะเปิดหลังสมัยใหม่โดยเจตนา ว่าเด็กสามารถเข้าใจได้ทั้งหมด- หรือแม้กระทั่งบาง - ความละเอียดอ่อนถูกเปิดสำหรับการวิจัยได้ ตัวอย่างคือ สีดำและสีขาวในดาวิดคัล (1990) และเคล็ดลับห้าแคทเธอรีน Brighton ในกล่อง (1989)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจอย่างยิ่งของความพยายามที่จะย้ายข้อความแบบดั้งเดิมเป็นโหมดที่ไม่เป็นเชิงเส้นเป็นโดเมนของวรรณกรรมเด็ก สองพื้นที่ที่จะได้รับการกล่าวถึงที่นี่: (1) นิยายโต้ตอบและ (2) การเขียนหลังสมัยใหม่สำหรับเด็ก เทคโนโลยีการศึกษาที่ได้กลายเป็นที่สนใจในนิยายโต้ตอบในโหมดต้นฉบับเดิมแบบดั้งเดิม น่าจะเป็นสินค้าที่เป็นที่รู้จักกันมากที่สุดในเชิงพาณิชย์คือ "เลือกการผจญภัยของคุณเอง" หนังสือ นอกจากนี้การวิจัยเทคโนโลยีการศึกษาได้ทำจู่โจมที่สำคัญบางอย่างเข้าไปในสนาม ยกตัวอย่างเช่นนอร์ตัน (1992) มีการตรวจสอบแนวคิดวรรณกรรมของวาทกรรมเป็นที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ Desilets (1989) ชี้ให้เห็นว่านิยายโต้ตอบมุ่งเน้นไปยังการแก้ปัญหากลยุทธ์และดังนั้นจึงประกอบความสนใจของนักเรียน McLellan (1992) ได้ศึกษาในเชิงคุณภาพปฏิกิริยาของเด็กเรื่องราวโต้ตอบนำเสนอภายในโหมด HyperCard ข้อสรุปที่สนับสนุนสมมติฐานที่ว่าเด็กสามารถปรับให้เข้าโหมด HyperCard โต้ตอบของการนำเสนอ แม้แต่เด็กหนังสือภาพที่ผลิตได้ตามปกติภายในรูปแบบการนำเสนอมาตรฐานเป็นธรรมและได้เริ่มต้นที่จะหันหลังสมัยใหม่โดยเจตนา ไม่ว่าจะเป็นเด็กเล็กสามารถเข้าใจทั้งหมดหรือแม้กระทั่งบาง - ของรายละเอียดปลีกย่อยจะเปิดสำหรับการวิจัย ตัวอย่างที่สองเดวิดนักเขียนนวนิยายสีขาวและดำ (1990) และแคทเธอรีไบรตันห้าความลับในกล่อง (1989)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตัวอย่างที่น่าสนใจ โดยเฉพาะความพยายามที่จะย้ายข้อความดั้งเดิมในโหมดเชิงเส้นเป็นโดเมนของวรรณกรรมเด็ก สองพื้นที่จะกล่าวถึงที่นี่ : ( 1 ) แบบหลังสมัยใหม่ ( 2 ) นิยายและการเขียนสำหรับเด็ก นักเทคโนโลยีการศึกษาได้กลายเป็นที่สนใจในแบบนิยายในแบบต้นฉบับเดิม โหมด คงรู้จักผลิตภัณฑ์ในเชิงพาณิชย์มากที่สุดคือ " เลือกการผจญภัยของคุณเอง " หนังสือ นอกจากนี้การวิจัยเทคโนโลยีการศึกษา มีบางอย่างมีนัยสำคัญ forays ลงในฟิลด์ ตัวอย่างเช่น นอร์ตัน ( 2535 ) ได้ศึกษาแนวคิดเรื่องวาทกรรมที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ desilets ( 1989 ) พบว่าแบบนิยายเชิงกลยุทธ์การแก้ปัญหาและสร้างความสนใจของนักเรียน เมิ่กเคลเลิ่น ( 1992 ) ได้คุณภาพการศึกษาเด็กปฏิกิริยาโต้ตอบเรื่องราวที่นำเสนอภายใน Hypercard โหมด สรุปสนับสนุนสมมติฐานที่ว่า เด็กสามารถปรับตัวให้เข้ากับแบบ Hypercard โหมดการนำเสนอ หนังสือภาพ แม้แต่เด็กปกติที่ผลิตในรูปแบบการนำเสนอที่ค่อนข้างมาตรฐาน ได้เริ่มใช้ในยุคหลังสมัยใหม่เปิด ไม่ว่าเด็กจะเข้าใจได้ทั้งหมด หรือแม้แต่บาง . . . ของ subtleties เปิดสำหรับการวิจัย ตัวอย่างที่สองคือ เดวิด ตัวดำและขาว ( 1990 ) และ แคทเทอรีน ไบรตันห้าความลับในกล่อง ( 1989 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: