Two studies of children’s use of computers at home argue that children การแปล - Two studies of children’s use of computers at home argue that children ไทย วิธีการพูด

Two studies of children’s use of co

Two studies of children’s use of computers at home argue that children’s
early interactions with computer games help to develop a playful approach to computers. This author considers that the use of games facilitates the use and understanding of technology. This has implications in the way that children ap- proach computer based learning tasks.
The central argument of Gee (2003) about what video games offer to learn- ing is the idea that semiotic domains are shared by groups of people, described as affinity groups, sharing knowledge, skills, tools and resources to form complex systems of interrelated parts. Learners gain resources from fellow members that equip them to solve problems. This is the evidence of active learning “the learner needs to learn not only how to understand and produce meanings in a particular semiotic domain that are recognisable to those affiliated with the domain, but, in addition, how to think about the domain at a ‘meta’ level” (Gee, 2003, p. 23).
Players have to understand the meanings of the internal design grammar
and the ongoing social practice that determine the activity. This systemic view makes players think about and critically appraise games as systems and designed spaces (Gee, 2003). According to Squire (2005) videogames create experiences in which learners are immersed in situations in which they think with tools and resources with the aim of complex problem solving. In fact, when games become more complex, they begin to use intelligent tutors, scaffolding, etc.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Two studies of children’s use of computers at home argue that children’searly interactions with computer games help to develop a playful approach to computers. This author considers that the use of games facilitates the use and understanding of technology. This has implications in the way that children ap- proach computer based learning tasks.The central argument of Gee (2003) about what video games offer to learn- ing is the idea that semiotic domains are shared by groups of people, described as affinity groups, sharing knowledge, skills, tools and resources to form complex systems of interrelated parts. Learners gain resources from fellow members that equip them to solve problems. This is the evidence of active learning “the learner needs to learn not only how to understand and produce meanings in a particular semiotic domain that are recognisable to those affiliated with the domain, but, in addition, how to think about the domain at a ‘meta’ level” (Gee, 2003, p. 23).Players have to understand the meanings of the internal design grammarand the ongoing social practice that determine the activity. This systemic view makes players think about and critically appraise games as systems and designed spaces (Gee, 2003). According to Squire (2005) videogames create experiences in which learners are immersed in situations in which they think with tools and resources with the aim of complex problem solving. In fact, when games become more complex, they begin to use intelligent tutors, scaffolding, etc.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
สองการศึกษาของเด็กที่ใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้านยืนยันว่าเด็ก
มีปฏิสัมพันธ์กับช่วงต้นเกมคอมพิวเตอร์ช่วยในการพัฒนาวิธีการเล่นกับคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนคนนี้เห็นว่าการใช้เกมอำนวยความสะดวกในการใช้งานและความเข้าใจในเทคโนโลยี นี้มีผลกระทบในทางที่เด็ก Proach คอมพิวเตอร์แต่งตั้งตามงานการเรียนรู้.
อาร์กิวเมนต์กลางของ Gee (2003) เกี่ยวกับสิ่งที่วิดีโอเกมนำเสนอให้กับ learn- ไอเอ็นจีเป็นความคิดที่ว่าโดเมน semiotic ร่วมกันโดยกลุ่มคนอธิบายว่ากลุ่มสัมพันธ์ที่ใกล้ชิด แบ่งปันความรู้ทักษะเครื่องมือและทรัพยากรในรูปแบบระบบที่ซับซ้อนของชิ้นส่วนเชื่อมโยงกัน ผู้เรียนจะได้รับทรัพยากรจากเพื่อนสมาชิกที่ให้พวกเขาในการแก้ปัญหา นี่คือหลักฐานของการเรียนรู้การใช้งาน "ผู้เรียนต้องเรียนรู้ไม่เพียง แต่วิธีที่จะเข้าใจและสร้างความหมายในโดเมน semiotic โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เป็นที่รู้จักกับผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับโดเมน แต่ในนอกจากนี้วิธีการคิดเกี่ยวกับโดเมนที่ ' เมตาระดับ "(Gee, 2003 พี. 23).
ผู้เล่นจะต้องเข้าใจความหมายของไวยากรณ์การออกแบบภายใน
และการปฏิบัติทางสังคมอย่างต่อเนื่องที่กำหนดกิจกรรม มุมมองนี้เป็นระบบที่ทำให้ผู้เล่นที่คิดเกี่ยวกับการประเมินและนักวิจารณ์เกมเป็นระบบและช่องว่างการออกแบบ (Gee 2003) ตามที่นาย (2005) videogames สร้างประสบการณ์ในการที่ผู้เรียนจะแช่อยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขาคิดว่าที่มีเครื่องมือและทรัพยากรที่มีจุดประสงค์ในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน ในความเป็นจริงเมื่อเกมกลายเป็นความซับซ้อนมากขึ้นพวกเขาเริ่มที่จะใช้ครูฉลาด, นั่งร้าน ฯลฯ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
สองการศึกษาของเด็กใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน ยืนยันว่าเด็ก
ปฏิสัมพันธ์ก่อนเกม คอมพิวเตอร์ช่วยพัฒนาวิธีการที่ขี้เล่นกับคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนเห็นว่า การใช้เกมส์สะดวกที่ใช้และความเข้าใจในเทคโนโลยี นี้มีผลกระทบในทางที่เด็ก AP proach คอมพิวเตอร์การเรียนรู้งาน .
อาร์กิวเมนต์กลางของจี ( 2003 ) เกี่ยวกับสิ่งที่วิดีโอเกมให้เรียนรู้ - ing คือความคิดที่ใช้ร่วมกันโดยกลุ่มภาพยนตร์โดเมนมีคนอธิบายว่า กลุ่ม 6 การแบ่งปันแลกเปลี่ยนความรู้ ทักษะ เครื่องมือ และทรัพยากรเพื่อสร้างส่วนสัมพันธ์ของระบบที่ซับซ้อน ผู้เรียนได้รับทรัพยากรจากเพื่อนสมาชิกว่าให้แก้ปัญหานี้คือหลักฐานของการเรียนรู้ " ปราดเปรียวผู้เรียนต้องเรียนรู้ไม่เพียง แต่วิธีที่จะเข้าใจ และสร้างความหมายเฉพาะโดเมนที่รู้จักภาพยนตร์ที่เกี่ยวข้องกับโดเมน แต่นอกจากวิธีคิดเกี่ยวกับชื่อโดเมนระดับ ' Meta ' " ( Gee , 2546 , หน้า 23 ) .
เพื่อให้ผู้เล่นได้เข้าใจความหมายของไวยากรณ์
ภายในการออกแบบและได้รับการปฏิบัติทางสังคมที่กำหนดกิจกรรม ดูระบบนี้ทำให้ผู้เล่นคิดและวิกฤตประเมินเกมเป็นระบบ และออกแบบเป็น ( Gee , 2003 ) ตามเด็กรับใช้ ( 2005 ) videogames สร้างประสบการณ์ที่ผู้เรียนจะแช่อยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขาคิดว่ามีเครื่องมือและทรัพยากรที่มีจุดมุ่งหมายของการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน ในความเป็นจริงเมื่อเป็นเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น พวกเขาเริ่มที่จะใช้ติวเตอร์อัจฉริยะ นั่งร้าน ฯลฯ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: