hysically active video games that involve dancing are being marketed a การแปล - hysically active video games that involve dancing are being marketed a ไทย วิธีการพูด

hysically active video games that i

hysically active video games that involve dancing are being marketed as possible forms of group physical activity (PA) in schools. However, the efficacy of a group video game dance intervention for reducing sedentary behaviour is unknown. The purpose of the present study was to compare before-school group video game dance interventions to a running club on changes in sedentary (SED) and moderate to vigorous physical activity (MVPA) time in 7 to 10-year-old children. For seven weeks, 88 subjects aged 7 to 10 years participated in a running club (RUN) twice weekly. For an additional seven weeks, subjects were randomly assigned to engage in a before school club and play Wii™ Just Dance (JD; n = 53) or Dance, Dance Revolution (DDR; n = 46). SED and MVPA time were assessed using accelerometry and compared to subjects with no intervention (NOPA; n = 45). Results indicated that MVPA time during the club meeting time was less in NOPA (5.2 ± 3.7 min.; p ⩽ 0.05) than RUN (12.7 ± 11.4 min.), JD (9.6 ± 6.5 min.) or DDR (9.3 ± 4.6 min.). Total daily MVPA was not different between JD (118.9 ± 43.8 min.), RUN (105.1 ± 39.4 min.), DDR (94.5 ± 48.9 min.) or NOPA (95.8 ± 35.6 min.). The present study suggests that before-school running and group video game dance clubs increased MVPA compared to those who had no before-school PA. However, it appears that the children compensated for the additional PA by increasing SED behaviour throughout the remainder of the day.
Copyright of African Journal for Physical, Health Education, Recreation & Dance is the property of African Journal for Physical, Health Education, Recreation & Dance and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วิดีโอเกม hysically ใช้งานที่เกี่ยวข้องกับการเต้นรำเป็นการทำตลาดเป็นไปได้รูปแบบของกลุ่มกิจกรรมทางกายภาพ (PA) ในโรงเรียน อย่างไรก็ตาม ประสิทธิภาพของวิดีโอเกมกลุ่มแทรกแซงในการเต้นรำการลดพฤติกรรมการเคลื่อนไหวน้อยไม่รู้จัก วัตถุประสงค์ของการศึกษาคือการ เปรียบเทียบกลุ่มก่อนโรงเรียนวิดีโอเกมเต้นกิจกรรมสโมสรทำการเปลี่ยนแปลงในการเคลื่อนไหวน้อย (SED) และปานกลางถึงเวลากิจกรรมทางกายภาพแข็งแรง (MVPA) ใน 7 เด็กอายุ 10 ปี สำหรับเจ็ดสัปดาห์ 88 วัตถุอายุ 7 ถึง 10 ปีร่วมในสโมสรวิ่ง (RUN) สัปดาห์ละสองครั้ง สำหรับการเพิ่มเติมสัปดาห์เจ็ด วัตถุสุ่มกำหนดในแบบก่อนโรงเรียนสโมสร และเล่น Wii™เพียงเต้น (JD; n = 53) หรือเต้น รำ เต้นรำปฏิวัติ (DDR; n = 46) SED และ MVPA เวลาถูกประเมินโดยใช้ accelerometry และเมื่อเปรียบเทียบกับวัตถุ โดยไม่มีการแทรกแซง (NOPA; n = 45) ผลระบุว่า สโมสรประชุมเวลาเวลา MVPA NOPA น้อยใน (5.2 ± 3.7 นาที p ⩽ 0.05) กว่าที่เรียกใช้ (12.7 ±นาที 11.4), JD (9.6 ± 6.5 นาที) หรือ DDR (9.3 ± 4.6 นาที.) MVPA ประจำวันทั้งหมดไม่แตกต่างกันระหว่าง JD (118.9 ± 43.8 นาที), เรียกใช้ (105.1 ±นาที 39.4), DDR (94.5 ± 48.9 นาที) หรือ NOPA (95.8 ± 35.6 นาที.) กลุ่มคลับเต้นรำเกม MVPA เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่มี่ก่อนโรงเรียนแนะนำว่า ก่อนที่โรงเรียนทำงาน และศึกษา อย่างไรก็ตาม มันปรากฏว่า เด็กชดเชย PA เพิ่มเติม โดยการเพิ่มพฤติกรรม SED ทั่วส่วนที่เหลือของวันลิขสิทธิ์ของสมุดราย วันที่แอฟริกากายภาพ การ ศึกษาสุขภาพ นันทนาการ และเต้นรำเป็นของสมุดรายวันที่แอฟริกาสำหรับทางกายภาพ การ ศึกษาสุขภาพ นันทนาการ และเต้นรำ และเนื้อหาอาจไม่สามารถคัดลอก หรือเมื่อหลายไซต์ หรือ listserv โดยเจ้าของลิขสิทธิ์ด่วนการลงรายการบัญชี อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้อาจพิมพ์ ดาวน์โหลด หรืออีเมล์บทความสำหรับการใช้งานแต่ละงาน นามธรรมนี้อาจจะสรุป รับประกันไม่ได้เกี่ยวกับความถูกต้องของสำเนา ผู้ใช้ควรดูการเผยแพร่รุ่นเดิมของวัสดุสำหรับการเต็มรูปแบบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วิดีโอเกมที่ใช้งาน hysically ที่เกี่ยวข้องกับการเต้นที่ถูกวางตลาดเป็นรูปแบบที่เป็นไปได้ของการออกกำลังกายกลุ่ม (PA) ในโรงเรียน อย่างไรก็ตามการรับรู้ความสามารถของกลุ่มวิดีโอเกมเต้นรำแทรกแซงเพื่อลดพฤติกรรมการอยู่ประจำที่ไม่เป็นที่รู้จัก วัตถุประสงค์ของการศึกษาในปัจจุบันคือการเปรียบเทียบก่อนโรงเรียนกลุ่มวิดีโอเกมการแทรกแซงการเต้นเฮลท์ทำงานบนการเปลี่ยนแปลงในการนั่งนิ่ง (SED) และระดับปานกลางถึงการออกกำลังกายที่แข็งแรง (MVPA) เวลา 7 ถึงเด็ก 10 ปี เจ็ดสัปดาห์ 88 วิชาอายุ 7-10 ปีเข้าร่วมในสโมสรที่ทำงาน (Run) สัปดาห์ละสองครั้ง สำหรับอีกเจ็ดสัปดาห์อาสาสมัครถูกสุ่มให้ได้มีส่วนร่วมในสโมสรก่อนที่โรงเรียนและเล่น Wii ™ Just Dance (JD; n = 53) หรือเต้นรำ, Dance Revolution (DDR; n = 46) SED และเวลา MVPA ได้รับการประเมินโดยใช้ accelerometry และเมื่อเทียบกับอาสาสมัครที่ไม่มีการแทรกแซง (NOPA; n = 45) ผลการวิจัยพบว่าเวลา MVPA ในช่วงเวลาการประชุมสโมสรได้น้อยใน NOPA (5.2 ± 3.7 นาที .; P ⩽ 0.05) RUN (12.7 ± 11.4 นาที.), JD (9.6 ± 6.5 นาที.) หรือ DDR (9.3 ± 4.6 นาที .) MVPA ในชีวิตประจำวันรวมไม่แตกต่างกันระหว่าง JD (118.9 ± 43.8 นาที.), Run (105.1 ± 39.4 นาที.), DDR (94.5 ± 48.9 นาที.) หรือ NOPA (95.8 ± 35.6 นาที.) การศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าก่อนที่จะเรียนทำงานและกลุ่มวิดีโอเกมแดนซ์คลับเพิ่มขึ้น MVPA เทียบกับผู้ที่ไม่เคยมีมาก่อนโรงเรียน PA แต่ปรากฏว่าเด็กได้รับการชดเชยสำหรับ PA เพิ่มเติมโดยการเพิ่มพฤติกรรม SED ตลอดที่เหลือของวัน.
ลิขสิทธิ์ของแอฟริกันวารสารทางกายภาพ, การศึกษาสุขภาพนันทนาการและการเต้นรำเป็นทรัพย์สินของชาวแอฟริวารสารทางกายภาพ, การศึกษาสุขภาพ, นันทนาการ & The การเต้นรำและเนื้อหาของมันอาจไม่ได้รับการคัดลอกหรือส่งไปยังหลายเว็บไซต์หรือโพสต์ไปขอความร่วมมือโดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากเจ้าของลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตามผู้ใช้สามารถพิมพ์ดาวน์โหลดหรือบทความอีเมลสำหรับการใช้งานของแต่ละบุคคล นามธรรมนี้อาจจะถูกตัดทอน ไม่มีการรับประกันจะได้รับเกี่ยวกับความถูกต้องของการคัดลอก ผู้ใช้ควรดูที่ตีพิมพ์ฉบับเดิมของวัสดุสำหรับนามธรรมเต็ม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
hysically ปราดเปรียววิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการเต้นรำจะถูกวางตลาดเป็นรูปแบบที่เป็นไปได้ของกลุ่มกิจกรรมทางกาย ( PA ) ในโรงเรียน อย่างไรก็ตาม ประสิทธิผลของการแทรกแซงการเต้นเกมวิดีโอกลุ่มเพื่อลดพฤติกรรมประจำที่ไม่รู้จัก การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบก่อนการแทรกแซงเต้นเกมกลุ่มโรงเรียนวิดีโอเพื่อใช้ในการเปลี่ยนแปลงสโมสร ออกกำลังกาย ( SED ) และกิจกรรมทางกายแข็งแรงปานกลาง ( mvpa ) ในเวลา 7 ถึง 10 ขวบเด็ก 7 สัปดาห์ , 88 คน อายุ 7 ปี เป็น 10 ปีได้เข้าร่วมชมรมวิ่ง ( วิ่ง ) สองสัปดาห์ . สำหรับอีก 7 สัปดาห์ กลุ่มตัวอย่างแบบสุ่มที่จะมีส่วนร่วมในก่อนที่สโมสรโรงเรียนและเล่นเกม™แค่เต้น ( JD ; n = 53 ) หรือการเต้นรำการปฏิวัติเต้นรำ ( DDR ; n = 46 ) แต่แล้ว mvpa เวลาประเมินและใช้ accelerometry เมื่อเทียบกับวิชาที่ไม่มีการแทรกแซง ( nopa ; n = 45 ) ผลการศึกษาพบว่า mvpa เวลาระหว่างสโมสร ประชุมเวลาน้อยใน nopa ( 5.2 ± 3.7 นาที ; P ⩽ 0.05 ) มากกว่าวิ่ง ( 12.7 ± 11.4 นาที ) , JD ( 9.6 ± 6.5 นาที ) หรือ DDR ( 9.3 ± 4.6 นาที ) รวม mvpa ทุกวันไม่แตกต่างกันระหว่าง JD ( 118.9 ± 43.8 นาที , วิ่ง ( 105.1 ± 39.4 นาที ) DDR ( 94.5 ± 48.9 นาที ) หรือ nopa คุณภาพ± 35.6 นาที ) การศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่า ก่อนไปโรงเรียน วิ่ง วิ่ง และคลับเต้นรำวิดีโอเกมกลุ่มเพิ่ม mvpa เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่มี ก่อนไปโรงเรียน ปา แต่ปรากฏว่าเด็กค่า PA เพิ่มเติม โดยเพิ่มแต่พฤติกรรมตลอดส่วนที่เหลือของวันลิขสิทธิ์ของวารสารแอฟริกันสำหรับการพลศึกษา สุขภาพ นันทนาการ และการเต้น เป็นสมบัติของวารสารแอฟริกัน , พลศึกษา สุขภาพ นันทนาการและการเต้นรำและเนื้อหาอาจจะไม่คัดลอกหรือส่งไปยังเว็บไซต์หลายเว็บไซต์หรือโพสต์ไปยังเจ้าของลิขสิทธิ์ Listserv โดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรด่วน . อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้อาจจะพิมพ์ ดาวน์โหลด หรือ อีเมล์ของใช้บุคคล นี้เป็นนามธรรมอาจจะย่อ . ไม่มีการรับประกันจะได้รับเกี่ยวกับความถูกต้องของสำเนา ผู้ใช้ควรดูต้นฉบับตีพิมพ์รุ่นของวัสดุสำหรับเต็มรูปแบบนามธรรม
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: