hysically active video games that involve dancing are being marketed as possible forms of group physical activity (PA) in schools. However, the efficacy of a group video game dance intervention for reducing sedentary behaviour is unknown. The purpose of the present study was to compare before-school group video game dance interventions to a running club on changes in sedentary (SED) and moderate to vigorous physical activity (MVPA) time in 7 to 10-year-old children. For seven weeks, 88 subjects aged 7 to 10 years participated in a running club (RUN) twice weekly. For an additional seven weeks, subjects were randomly assigned to engage in a before school club and play Wii™ Just Dance (JD; n = 53) or Dance, Dance Revolution (DDR; n = 46). SED and MVPA time were assessed using accelerometry and compared to subjects with no intervention (NOPA; n = 45). Results indicated that MVPA time during the club meeting time was less in NOPA (5.2 ± 3.7 min.; p ⩽ 0.05) than RUN (12.7 ± 11.4 min.), JD (9.6 ± 6.5 min.) or DDR (9.3 ± 4.6 min.). Total daily MVPA was not different between JD (118.9 ± 43.8 min.), RUN (105.1 ± 39.4 min.), DDR (94.5 ± 48.9 min.) or NOPA (95.8 ± 35.6 min.). The present study suggests that before-school running and group video game dance clubs increased MVPA compared to those who had no before-school PA. However, it appears that the children compensated for the additional PA by increasing SED behaviour throughout the remainder of the day.
Copyright of African Journal for Physical, Health Education, Recreation & Dance is the property of African Journal for Physical, Health Education, Recreation & Dance and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract.
วิดีโอเกมที่ใช้งาน hysically ที่เกี่ยวข้องกับการเต้นที่ถูกวางตลาดเป็นรูปแบบที่เป็นไปได้ของการออกกำลังกายกลุ่ม (PA) ในโรงเรียน อย่างไรก็ตามการรับรู้ความสามารถของกลุ่มวิดีโอเกมเต้นรำแทรกแซงเพื่อลดพฤติกรรมการอยู่ประจำที่ไม่เป็นที่รู้จัก วัตถุประสงค์ของการศึกษาในปัจจุบันคือการเปรียบเทียบก่อนโรงเรียนกลุ่มวิดีโอเกมการแทรกแซงการเต้นเฮลท์ทำงานบนการเปลี่ยนแปลงในการนั่งนิ่ง (SED) และระดับปานกลางถึงการออกกำลังกายที่แข็งแรง (MVPA) เวลา 7 ถึงเด็ก 10 ปี เจ็ดสัปดาห์ 88 วิชาอายุ 7-10 ปีเข้าร่วมในสโมสรที่ทำงาน (Run) สัปดาห์ละสองครั้ง สำหรับอีกเจ็ดสัปดาห์อาสาสมัครถูกสุ่มให้ได้มีส่วนร่วมในสโมสรก่อนที่โรงเรียนและเล่น Wii ™ Just Dance (JD; n = 53) หรือเต้นรำ, Dance Revolution (DDR; n = 46) SED และเวลา MVPA ได้รับการประเมินโดยใช้ accelerometry และเมื่อเทียบกับอาสาสมัครที่ไม่มีการแทรกแซง (NOPA; n = 45) ผลการวิจัยพบว่าเวลา MVPA ในช่วงเวลาการประชุมสโมสรได้น้อยใน NOPA (5.2 ± 3.7 นาที .; P ⩽ 0.05) RUN (12.7 ± 11.4 นาที.), JD (9.6 ± 6.5 นาที.) หรือ DDR (9.3 ± 4.6 นาที .) MVPA ในชีวิตประจำวันรวมไม่แตกต่างกันระหว่าง JD (118.9 ± 43.8 นาที.), Run (105.1 ± 39.4 นาที.), DDR (94.5 ± 48.9 นาที.) หรือ NOPA (95.8 ± 35.6 นาที.) การศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าก่อนที่จะเรียนทำงานและกลุ่มวิดีโอเกมแดนซ์คลับเพิ่มขึ้น MVPA เทียบกับผู้ที่ไม่เคยมีมาก่อนโรงเรียน PA แต่ปรากฏว่าเด็กได้รับการชดเชยสำหรับ PA เพิ่มเติมโดยการเพิ่มพฤติกรรม SED ตลอดที่เหลือของวัน.
ลิขสิทธิ์ของแอฟริกันวารสารทางกายภาพ, การศึกษาสุขภาพนันทนาการและการเต้นรำเป็นทรัพย์สินของชาวแอฟริวารสารทางกายภาพ, การศึกษาสุขภาพ, นันทนาการ & The การเต้นรำและเนื้อหาของมันอาจไม่ได้รับการคัดลอกหรือส่งไปยังหลายเว็บไซต์หรือโพสต์ไปขอความร่วมมือโดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากเจ้าของลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตามผู้ใช้สามารถพิมพ์ดาวน์โหลดหรือบทความอีเมลสำหรับการใช้งานของแต่ละบุคคล นามธรรมนี้อาจจะถูกตัดทอน ไม่มีการรับประกันจะได้รับเกี่ยวกับความถูกต้องของการคัดลอก ผู้ใช้ควรดูที่ตีพิมพ์ฉบับเดิมของวัสดุสำหรับนามธรรมเต็ม
การแปล กรุณารอสักครู่..
