An edge loop, in computer graphics, can loosely be defined as a set of การแปล - An edge loop, in computer graphics, can loosely be defined as a set of ไทย วิธีการพูด

An edge loop, in computer graphics,

An edge loop, in computer graphics, can loosely be defined as a set of connected edges across a surface. Usually the last edge meets again with the first edge, thus forming a loop. The set or string of edges can for example be the outer edges of a flat surface or the edges surrounding a 'hole' in a surface.
In a stricter sense an edge loop is defined as a set of edges where the loop follows the middle edge in every 'four way junction'.[1] The loop will end when it encounters another type of junction (three or five way for example). Take an edge on a mesh surface for example, say at one end of the edge it connects with three other edges, making a four way junction. If you follow the middle 'road' each time you would either end up with a completed loop or the edge loop would end at another type of junction.
Edge loops are especially practical in organic models which need to be animated. In organic modeling edge loops play a vital role in proper deformation of the mesh.[2] A properly modeled mesh will take into careful consideration the placement and termination of these edge loops. Generally edge loops follow the structure and contour of the muscles that they mimic. For example, in modeling a human face edge loops should follow the orbicularis oculi muscle around the eyes and the orbicularis oris muscle around the mouth. The hope is that by mimicking the way the muscles are formed they also aid in the way the muscles are deformed by way of contractions and expansions. An edge loop closely mimics how real muscles work, and if built correctly, will give you control over contour and silhouette in any position.
An important part in developing proper edge loops is by understanding poles.[3] The E(5) Pole and the N(3) Pole are the two most important poles in developing both proper edge loops and a clean topology on your model. The E(5) Pole is derived from an extruded face. When this face is extruded, four 4-sided polygons are formed in addition to the original face. Each lower corner of these four polygons forms a five-way junction. Each one of these five-way junctions is an E-pole. An N(3) Pole is formed when 3 edges meet at one point creating a three-way junction. The N(3) Pole is important in that it redirects the direction of an edge loop.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วนขอบ ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ซึ่งถูกกำหนดเป็นชุดของขอบที่เชื่อมต่อผ่านพื้นผิว ปกติขอบสุดท้ายตรงกับอีกกับขอบแรก ขึ้นรูปวนจึง ชุดหรือสายขอบเช่นสามารถขอบภายนอกของผิวหรือขอบรอบ 'หลุม' ในพื้นผิวได้
ในความรู้สึกที่เข้มงวด การวนรอบขอบถูกกำหนดเป็นชุดของขอบที่ลูปตามขอบกลางในทุก "ทางสี่แยก'[1] ลูปจะสิ้นสุดเมื่อพบสามแยก (สาม หรือห้าวิธีตัวอย่าง) ชนิดอื่น ใช้เวลาขอบบนตาข่ายพื้นผิวตัวอย่าง ว่า ที่ปลายด้านหนึ่งของขอบที่มันเชื่อมต่อกับสามอื่น ๆ ขอบ การแยกสี่ทาง ถ้าคุณทำตามกลาง 'ถนน' แต่ละครั้งที่ คุณจะบันทึกค่าคล้องเสร็จสมบูรณ์ หรือวนรอบขอบจะสิ้นสุดในอีกชนิดหนึ่งของทาง
วนรอบขอบจะปฏิบัติโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบเกษตรอินทรีย์ซึ่งจำเป็นต้องเคลื่อนไหว ในโมเดลอินทรีย์ขอบ ลูปเล่นบทบาทสำคัญในแมพของตาข่ายเหมาะสม[2] ตาข่ายการสร้างแบบจำลองได้อย่างถูกต้องจะนำไปพิจารณาอย่างถี่ถ้วนการวางตำแหน่งและสิ้นสุดของลูปขอบเหล่านี้ โดยทั่วไปวนรอบขอบตามโครงสร้างและเส้นของกล้ามเนื้อที่จะเลียนแบบ ตัวอย่าง ในขอบใบหน้ามนุษย์ วนรอบควรทำตามกล้ามเนื้อหลับตารอบตาและ orbicularis oris กล้ามเนื้อรอบปาก หวังไว้ว่า โดย mimicking แบบกล้ามเนื้อจะเกิดขึ้น พวกเขายังช่วยในลักษณะที่กล้ามเนื้อมี deformed โดยวิธีการหดและขยาย การวนรอบขอบใกล้เคียงเลียนจริงวิธีการทำงานของกล้ามเนื้อ และถ้าสร้างอย่างถูกต้อง จะให้ คุณควบคุมเส้นและรูปเงาดำในตำแหน่งใด ๆ
เป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาเหมาะสมขอบลูป โดยเสาเข้าใจ[3] เสา E(5) และ N(3) เสาเป็นเสาสำคัญสองในการพัฒนาเหมาะสมขอบลูปและโทโพโลยีสะอาดในรูปแบบของคุณ เสา E(5) ที่ได้รับมาจากใบหน้าเป็น extruded เมื่อ extruded หน้านี้ รูปหลายเหลี่ยมหน้า 4 สี่จะเกิดขึ้นนอกจากหน้าเดิม แต่ละมุมล่างของรูปหลายเหลี่ยมสี่เหล่านี้ใช้เชื่อมต่อแบบห้าทาง ละหนึ่ง junctions ห้าวิธีเหล่านี้เป็นขั้ว E เสา N(3) ที่จะเกิดขึ้นเมื่อ 3 ขอบตามจุดหนึ่งที่สร้างการเชื่อมต่อสามทาง เสา N(3) เป็นสิ่งสำคัญที่จะเปลี่ยนเส้นทางทิศทางของการวนรอบขอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วงขอบในคอมพิวเตอร์กราฟิกอย่างอิสระสามารถกำหนดเป็นชุดของขอบเชื่อมต่อทั่วพื้นผิว โดยปกติที่ผ่านมาเป็นไปตามขอบอีกครั้งกับขอบแรกจึงกลายเป็นห่วง ชุดหรือสายขอบเช่นสามารถเป็นขอบด้านนอกของพื้นผิวที่เรียบหรือขอบรอบรู 'ในพื้นผิว
ในความหมายที่เข้มงวดวงขอบถูกกำหนดเป็นชุดของขอบวงที่ดังต่อไปนี้ขอบตรงกลาง ในทุก 'วิธีที่สี่แยก. [1] ห่วงจะสิ้นสุดเมื่อพบอีกชนิดหนึ่งของสนธิ (ทางยกตัวอย่างเช่นสามหรือห้า) ใช้ขอบบนพื้นผิวตาข่ายเช่นบอกว่าที่ปลายด้านหนึ่งของขอบมันจะเชื่อมต่อกับสามขอบอื่น ๆ ทำให้แยกทางสี่ ถ้าคุณทำตาม 'ถนน' กลางทุกครั้งที่คุณอาจจะจบลงด้วยวงเสร็จสมบูรณ์หรือวงขอบจะสิ้นสุดที่แยกชนิดของอีก
วงขอบเป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบอินทรีย์ซึ่งจะต้องมีการเคลื่อนไหว ในการสร้างแบบจำลองอินทรีย์ขอบลูปมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนรูปแบบที่เหมาะสมของตาข่าย. [2] ตาข่ายรูปแบบถูกต้องจะใช้เวลาในการพิจารณาอย่างรอบคอบตำแหน่งและการพ้นจากขอบลูปเหล่านี้ โดยทั่วไปวงขอบตามโครงสร้างและรูปร่างของกล้ามเนื้อว่าพวกเขาเลียนแบบ ตัวอย่างเช่นในการสร้างแบบจำลองของมนุษย์ลูปขอบใบหน้าควรเป็นไปตามกล้ามเนื้อ orbicularis Oculi รอบดวงตาและกล้ามเนื้อ orbicularis oris รอบปาก ความหวังก็คือว่าโดยการจำลองทางกล้ามเนื้อจะเกิดขึ้นพวกเขายังช่วยในทางที่กล้ามเนื้อมีรูปร่างผิดปกติโดยวิธีการของการหดตัวและขยาย วงขอบอย่างใกล้ชิดเลียนแบบวิธีการทำงานของกล้ามเนื้อจริงและถ้าสร้างอย่างถูกต้องจะช่วยให้คุณสามารถควบคุมรูปร่างและเงาในตำแหน่งใด
ส่วนหนึ่งที่สำคัญในการพัฒนาที่เหมาะสมขอบลูปเป็นโดยการทำความเข้าใจเสา. [3] E (5) และขั้วโลก N (3) ขั้วโลกเป็นสองขั้วที่สำคัญที่สุดในการพัฒนาทั้งสองวงขอบที่เหมาะสมและโครงสร้างสะอาดในรูปแบบของคุณ E (5) ขั้วโลกมาจากใบหน้าอัด เมื่อใบหน้านี้เป็น extruded สี่รูปหลายเหลี่ยม 4 ด้านที่เกิดขึ้นนอกเหนือไปจากใบหน้าเดิม แต่ละมุมล่างของรูปหลายเหลี่ยมเหล่านี้สี่รูปแบบทางแยกห้าทาง หนึ่งในจำนวนนี้ห้าทางแยกแต่ละ E-เสา N (3) ขั้วโลกจะเกิดขึ้นเมื่อ 3 ขอบพบกันที่จุดหนึ่งการสร้างทางแยกสามทาง N (3) ขั้วโลกเป็นสิ่งสำคัญในการที่จะเปลี่ยนเส้นทางทิศทางของวงขอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ขอบห่วงในกราฟิกคอมพิวเตอร์ สามารถหลวมถูกกำหนดเป็นชุดของการเชื่อมต่อขอบทั่วพื้นผิว โดยปกติขอบสุดท้ายพบกันอีกครั้งกับขอบแรกจึงสร้างวง ชุดหรือสตริงของขอบสามารถตัวอย่างเช่นเป็นขอบด้านนอกของแบนพื้นผิวหรือขอบโดยรอบเป็น ' รู ' ในพื้นผิว .
ในความรู้สึกเข้มงวดขอบห่วง หมายถึง ชุดของขอบที่ห่วงตามขอบกลางในทุกสี่ ' ' ทางชุมทาง [ 1 ] ห่วงจะสิ้นสุดเมื่อพบทางแยกอีกทางแบบ 3 หรือ 5 ตัวอย่าง ) เอาขอบบนตาข่ายผิว ยกตัวอย่างเช่น ที่ปลายด้านหนึ่งของขอบที่เชื่อมต่อกับสามขอบอื่น ๆ , ทำให้แยกเป็นสี่ทางถ้าคุณติดตามกลาง ' ถนน ' แต่ละครั้งที่คุณจะจบลงด้วยการเสร็จสมบูรณ์ห่วงหรือขอบห่วง จะสิ้นสุดที่ประเภทอื่นของ Junction .
ลูปขอบในทางปฏิบัติโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบอินทรีย์ซึ่งต้องเคลื่อนไหว ในลูปขอบแบบอินทรีย์ มีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนรูปที่เหมาะสมของตาข่าย[ 2 ] อย่างถูกต้องแบบตาข่ายจะต้องพิจารณาอย่างรอบคอบ การจัดวาง และการเลิกจ้างของลูปขอบเหล่านี้ ลูปทั่วไปขอบตามโครงสร้างและรูปร่างของกล้ามเนื้อที่พวกเขาเลียนแบบ . ตัวอย่างเช่น ในการสร้างขอบใบหน้ามนุษย์ลูปควรปฏิบัติตามกล้ามเนื้อหลับตารอบดวงตาและ orbicularis oris กล้ามเนื้อรอบปากความหวังก็คือโดยการเลียนแบบทางกล้ามเนื้อจะเกิดขึ้น พวกเขายังช่วยเหลือในทางกล้ามเนื้อจะพิการโดยวิธีการการหดและขยาย ขอบวงอย่างใกล้ชิดเลียนแบบกล้ามเนื้อจริงทำงานอย่างไร และถ้าสร้างอย่างถูกต้อง จะช่วยให้คุณสามารถควบคุมรูปร่างและเงาในตําแหน่งใด ๆ .
ส่วนสําคัญในการพัฒนาที่เหมาะสม โดยความเข้าใจลูปขอบเสา[ 3 ] และ ( 5 ) และ ( 3 ) เสาเอ็น เสาเป็นเสาสองที่สำคัญที่สุดในการพัฒนาทั้งขอบที่เหมาะสมห่วงและแบบสะอาดในรูปแบบของคุณ และ ( 5 ) ที่ได้จากการอัดเสาหน้า ตอนหน้านี่อัดสี่ 4-sided รูปหลายเหลี่ยมที่เกิดขึ้นนอกเหนือไปจากหน้าต้นฉบับ แต่ละมุมของรูปหลายเหลี่ยมลดลงสี่เหล่านี้รูปแบบทางห้าแยกแต่ละเหล่านี้ห้าวิธีการแยกเป็น e-pole . ( 3 ) มีขั้วจะเกิดขึ้นเมื่อ 3 ขอบเจอจุดหนึ่งที่สร้างเป็นสามแยก N ( 3 ) เสาสำคัญในการที่จะเปลี่ยนเส้นทาง ทิศทางของขอบห่วง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: