Another important performance impact to consider is weight quantizatio การแปล - Another important performance impact to consider is weight quantizatio ไทย วิธีการพูด

Another important performance impac

Another important performance impact to consider is weight quantization. The precision of joint influence may also impact runtime
performance. Generally speaking, there is a performance cost versus skinning quality trade-off depending on the level of precision
for skinning weight values. For example, skin weight values that are
rounded off to 0.1 will generally perform faster than 0.01, although
the skinning visual quality may suffer depending on the proximity
of the camera view to the character.
The number of joint influences, and weight quantization arent hard
rules, rather a general practice that affects overall runtime performance. Balancing these values against run-time performance is a
key factor in achieving a higher degree of quality. When building assets for games, there are often optimizations in the export
pipeline that automatically applies and renormalizes joint influences and weight quantization limitations into the skinning information. Its important for a rigger working on games to be aware of
these pipeline optimizations, so they may tune their rigging work in
a WYSIWYG workflow. Without an understanding and awareness
of these limitations and pipeline optimizations, there often results in
misunderstandings as to why the desired results arent as expected.
The second general concept to understand is the memory limitations
imposed by hardware targets. Each variation of game hardware has
different amounts of finite memory available for a wide variety of
different assets and features within a game. Each and every art asset, whether it be geometry, texture map, joint or animated channel
uses some of that finite memory, not to mention all the memory
overhead of the various game systems.
There are a variety of compression technologies that may be applied to reduce the memory footprint of texture maps, and animation channels. Ultimately, while compression allows for more art
assets to be running in a game, it comes with a visual degradation
cost. A careful balance is required to maintain visual quality while
working within the memory budgets allowed. This memory limitation directly applies to rigging in the cost of animation channel
data. Simply stated, increasing the number of animated joints, and
animations being played back on those joints, the more animation
memory budget required.
With these real-time rendering limitations in mind, well next examine the interactive nature of games as it pertains to character rigging.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Another important performance impact to consider is weight quantization. The precision of joint influence may also impact runtimeperformance. Generally speaking, there is a performance cost versus skinning quality trade-off depending on the level of precisionfor skinning weight values. For example, skin weight values that arerounded off to 0.1 will generally perform faster than 0.01, althoughthe skinning visual quality may suffer depending on the proximityof the camera view to the character.The number of joint influences, and weight quantization arent hardrules, rather a general practice that affects overall runtime performance. Balancing these values against run-time performance is akey factor in achieving a higher degree of quality. When building assets for games, there are often optimizations in the exportpipeline that automatically applies and renormalizes joint influences and weight quantization limitations into the skinning information. Its important for a rigger working on games to be aware ofthese pipeline optimizations, so they may tune their rigging work ina WYSIWYG workflow. Without an understanding and awarenessof these limitations and pipeline optimizations, there often results inmisunderstandings as to why the desired results arent as expected.The second general concept to understand is the memory limitationsimposed by hardware targets. Each variation of game hardware hasdifferent amounts of finite memory available for a wide variety ofdifferent assets and features within a game. Each and every art asset, whether it be geometry, texture map, joint or animated channeluses some of that finite memory, not to mention all the memoryoverhead of the various game systems.There are a variety of compression technologies that may be applied to reduce the memory footprint of texture maps, and animation channels. Ultimately, while compression allows for more artassets to be running in a game, it comes with a visual degradationcost. A careful balance is required to maintain visual quality whileworking within the memory budgets allowed. This memory limitation directly applies to rigging in the cost of animation channeldata. Simply stated, increasing the number of animated joints, andanimations being played back on those joints, the more animationmemory budget required.With these real-time rendering limitations in mind, well next examine the interactive nature of games as it pertains to character rigging.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
อีกผลกระทบต่อประสิทธิภาพที่สำคัญที่ต้องพิจารณาคือควอนน้ำหนัก ความแม่นยำของอิทธิพลร่วมกันนอกจากนี้ยังอาจส่งผลกระทบ Runtime
ประสิทธิภาพ โดยทั่วไปมีเป็นค่าใช้จ่ายเมื่อเทียบกับผลการดำเนินงานที่น่าสนใจที่มีคุณภาพการออกไปขึ้นอยู่กับระดับของความแม่นยำ
สำหรับค่าน้ำหนักที่น่าสนใจ ยกตัวอย่างเช่นค่าน้ำหนักผิวที่มีการ
ปัดเศษ 0.1 โดยทั่วไปจะดำเนินการได้เร็วขึ้นกว่า 0.01 แม้ว่า
น่าสนใจคุณภาพของภาพอาจประสบทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความใกล้ชิด
ในมุมมองของกล้องตัวละคร.
จำนวนอิทธิพลร่วมกันและควอนน้ำหนัก arent ยาก
กฎ แทนที่จะปฏิบัติทั่วไปที่มีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานโดยรวมรันไทม์ Balancing ค่าเหล่านี้กับเวลาทำงานประสิทธิภาพเป็น
ปัจจัยสำคัญในการบรรลุระดับที่สูงขึ้นของคุณภาพ เมื่อมีการสร้างสินทรัพย์สำหรับเกมมักจะมีการเพิ่มประสิทธิภาพในการส่งออก
ท่อที่ใช้โดยอัตโนมัติและ renormalizes อิทธิพลร่วมกันและข้อ จำกัด น้ำหนัก quantization เป็นข้อมูลที่น่าสนใจ ที่สำคัญสำหรับการทำงานในขึงเกมที่จะตระหนักถึง
การเพิ่มประสิทธิภาพท่อเหล่านี้เพื่อให้พวกเขาสามารถปรับการทำงานของเสื้อผ้าของพวกเขาใน
เวิร์กโฟลว์แบบ WYSIWYG โดยไม่ต้องมีความเข้าใจและความตระหนักใน
ข้อ จำกัด เหล่านี้และการเพิ่มประสิทธิภาพท่อมีผลมักจะ
เข้าใจผิดว่าทำไมผลลัพธ์ที่ต้องการ arent ตามที่คาดไว้.
ที่สองแนวคิดทั่วไปจะเข้าใจข้อ จำกัด ของหน่วยความจำ
ที่กำหนดโดยเป้าหมายฮาร์ดแวร์ รูปแบบของฮาร์ดแวร์แต่ละเกมมี
จำนวนแตกต่างของหน่วยความจำที่มีอยู่ จำกัด สำหรับความหลากหลายของ
สินทรัพย์ที่แตกต่างกันและมีภายในเกม แต่ละคนและสินทรัพย์ที่ทันสมัยไม่ว่าจะเป็นรูปทรงเรขาคณิตแผนที่พื้นผิวร่วมกันหรือช่องเคลื่อนไหว
ใช้บางส่วนของหน่วยความจำแน่นอนว่าไม่ต้องพูดถึงทุกหน่วยความจำที่
ค่าใช้จ่ายของระบบเกมต่างๆ.
มีความหลากหลายของเทคโนโลยีการบีบอัดที่อาจจะนำไปใช้เป็น ลดรอยความทรงจำของแผนที่พื้นผิวและช่องภาพเคลื่อนไหว ในท้ายที่สุดขณะที่การบีบอัดช่วยให้สำหรับงานศิลปะมากขึ้น
สินทรัพย์จะทำงานในเกมจะมาพร้อมกับการย่อยสลายภาพ
ค่าใช้จ่าย สมดุลที่จะต้องระมัดระวังในการรักษาคุณภาพของภาพในขณะที่
ทำงานอยู่ภายในงบประมาณของหน่วยความจำที่ได้รับอนุญาต ข้อ จำกัด ของหน่วยความจำนี้ใช้โดยตรงกับเสื้อผ้าในค่าใช้จ่ายของช่องภาพเคลื่อนไหว
ข้อมูล ระบุเพียงการเพิ่มจำนวนของข้อต่อเคลื่อนไหวและ
ภาพเคลื่อนไหวการเล่นกลับมาอยู่บนข้อต่อเหล่านั้นการเคลื่อนไหวมากขึ้น
งบประมาณหน่วยความจำที่จำเป็น.
เหล่านี้ด้วยเวลาจริงการแสดงผลข้อ จำกัด ในใจกันต่อไปตรวจสอบลักษณะการโต้ตอบของเกมที่เกี่ยวข้องกับตัวละครเสื้อผ้า .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: