Don't automatically sync it to the day/night cycleIt feels like a lot  การแปล - Don't automatically sync it to the day/night cycleIt feels like a lot  ไทย วิธีการพูด

Don't automatically sync it to the

Don't automatically sync it to the day/night cycle

It feels like a lot of survival games determine the need for meals based on the day/night cycle. This can be a problem because the day/night cycle is almost always accelerated, so an in-game day is only an hour, or a half-hour, or sometimes even less. It may feel logical that players should have to eat and drink based on the accelerated game clock, especially since other systems are accelerated, like healing, crafting, and plant growth. But tying food and drink to an accelerated day/night cycle means players will be eating several times within a short gaming session. In a lot of games, that's just too often and leaves less time for everything else the game has to offer.

I'm not saying the need to eat and drink should be synced with the real-time clock, because that means players will almost never need to eat. Linking it to in-game time, though, requires too much time spent gathering and eating meals. For most survival games, it's got to land somewhere in the middle.

Make it interesting, or part of an interesting system

The biggest issue is hunger and thirst often feel like they've been slapped onto a game with very little thought. Drink water, become hydrated. Eat food, become full. Stuff something in your face to fill a meter. While it can be nice to have simple systems you don't have to think much about, this doesn't apply to the most important system in your game. Do something to make it interesting. Make it something players can get good at by understanding how it works.

DayZ is a good example. Not only are food and water tied into the blood and health system, the food itself has some complexity. Initially you just eat anything you find, but eventually, as you learn more about the food, you start being more selective since each food item has different properties. Some foods take up a lot of room in your belly without providing much nourishment and leaving less room for fluids, others take up less room while providing a good amount of calories, and some are more important because they help immensely with both hydration as well as energy. This knowledge helps you determine what is best to eat (provided you have a choice) depending on your current needs. It sounds weird, but you can actually increase your eating skills.

Make it adjustable by players, sometimes

In ARK, if you're playing a single-player game, you can fully adjust the hunger and thirst requirements using sliders on the menu (and not just for yourself, but for the dinosaurs as well). If you feel you're spending too much of your time foraging for food and water, you can scale it back a bit, or if you want more of a challenge, you can increase the rate in which your meters are depleted.

This doesn't fit all situations and all games, obviously. Given the option I'm sure a lot of players would simply turn it off, and that will probably make the game too easy or at least remove a lot of the interesting situations that hunger can lead to. But in single-player modes of Early Access games, I think it's a good idea, especially if your hunger and thirst system is a simple one and the rest of your systems are more complex. It's hard to come to grips with things like crafting, combat, and base-building if you're constantly having to drop everything to find food and deal with other players, and a single-player sandbox where players can learn how the game works before entering multiplayer would benefit from an adjustable hunger and thirst slider.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ไม่โดยอัตโนมัติซิงค์มันรอบกลางวัน/กลางคืนมันรู้สึกเหมือนเกมอยู่รอดมากมายกำหนดความต้องการสำหรับอาหารตามฤดูกาลกลางวัน/กลางคืน นี้สามารถจะมีปัญหา เพราะมักจะเร่งรอบกลางวัน/กลางคืน ดังนั้นวันในเกมเป็นชั่วโมงเท่านั้น หรือเป็นครึ่งชั่วโมง หรือบางครั้งแม้แต่น้อย อาจรู้สึกตรรกะว่า ผู้เล่นควรจะต้องกิน และดื่มตามนาฬิกาเกมรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากระบบอื่นจะเร่ง ต้องรักษา งานหัตถกรรม และพืชเจริญเติบโตได้ แต่ผูกอาหารและเครื่องดื่มวัน/คืนการเร่งรอบหมายความว่าผู้เล่นจะได้กินหลายครั้งภายในเซสชันเกมสั้น ในเกมมากมาย ที่เป็นเพียงเกินไป และทิ้งน้อยลงเวลาสำหรับทุกอย่างที่เกมมีให้ผมไม่ว่า จำเป็นในการกิน และดื่มควรทำข้อมูลให้ตรงกับนาฬิกาเวลาจริง เนื่องจากว่า ผู้เล่นจะต้องกินเกือบไม่ เชื่อมโยงเวลาในเกม แม้ว่า ต้องใช้เวลามากเกินไปใช้ในการรวบรวม และรับประทานอาหาร สำหรับเกมส่วนใหญ่อยู่รอด มันได้มีแผ่นดินอยู่ตรงกลางทำให้น่าสนใจ หรือเป็นส่วนหนึ่งของระบบน่าสนใจปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือ ความหิวและความกระหายมักรู้สึกเหมือนพวกเขาได้รับ slapped ลงเกมกับคิดน้อยมาก ดื่มน้ำ เป็น hydrated รับประทานอาหาร กลายเป็นเต็ม สิ่งบางสิ่งบางอย่างในใบหน้าเพื่อเติมเครื่องวัด ในขณะที่มันจะดีจะมีระบบอย่างที่คุณไม่ต้องคิดมาก นี้ไม่ใช้กับระบบสำคัญในเกมของคุณ ทำสิ่งที่ทำให้น่าสนใจ ทำให้บางสิ่งบางอย่างที่ผู้เล่นได้ดี โดยการศึกษาวิธีการทำงานDayZ เป็นอย่างดี ไม่มีอาหาร และน้ำเชื่อมโยงเข้าสู่เลือดและสุขภาพระบบ อาหารตัวเองมีความซับซ้อนบาง ตอนแรกคุณกินอะไรคุณค้นหา แต่ในที่สุด ขณะที่คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอาหาร คุณเริ่มถูกใช้มากขึ้นเนื่องจากแต่ละรายการอาหารมีคุณสมบัติแตกต่างกัน ใช้อาหารบางอย่างมากมายในท้องของคุณโดยไม่ต้องให้มากบำรุง และปล่อยให้มีของเหลวน้อยกว่าห้อง คนใช้น้อยให้จำนวนแคลอรี่ที่ดี และมีความสำคัญมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาช่วยอย่างกว้างขวางทั้งไล่น้ำเป็นพลังงาน ความรู้นี้ช่วยให้คุณกำหนดสิ่งที่ดีสุดกิน (ให้คุณมีทางเลือก) ตามความต้องการปัจจุบันของคุณ เสียงแปลก แต่คุณจริงสามารถเพิ่มทักษะการรับประทานอาหารทำให้สามารถปรับเปลี่ยนได้ โดยผู้เล่น บางครั้งในหีบ ถ้าคุณกำลังเล่นเกมผู้เล่นเดี่ยว คุณสามารถสมบูรณ์ปรับความหิวและความกระหายความต้องการใช้แถบเลื่อนอยู่ (และไม่ใช่แค่ ตัวคุณเอง แต่ไดโนเสาร์ด้วย) ถ้าคุณรู้สึกว่า คุณกำลังใช้จ่ายมากเกินไปของคุณเวลาของขวัญอาหารและน้ำ คุณสามารถปรับขนาดได้กลับบิต หรือถ้าคุณต้องการความท้าทายมากขึ้น คุณสามารถเพิ่มอัตราการมีพร่องของเมตรนี้ไม่เหมาะกับสถานการณ์ทั้งหมดและเกมทั้งหมด อย่างชัดเจน กำหนดตัวเลือกที่ผมมั่นใจว่า จำนวนมากของผู้เล่นก็จะเปิดปิด และที่จะคงให้เกมง่ายเกินไป หรือน้อย เอามากสถานการณ์น่าสนใจที่ความหิวอาจนำไปสู่ แต่ในโหมดเล่นคนเดียวก่อนเข้าเกม ผมคิดว่า มันเป็นความคิดที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าระบบความหิวและกระหายอย่างหนึ่ง และส่วนเหลือของระบบมีความซับซ้อนมาก เป็นการยากที่จะมาสัมผัสกับสิ่งต่าง ๆ เช่นงานหัตถกรรม ต่อสู้ และฐานอาคารถ้าคุณอย่างต่อเนื่องมีการทิ้งทุกอย่างเพื่ออาหาร และจัดการกับผู้เล่นอื่น ๆ และ sandbox เล่นคนเดียวที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้วิธีการทำงานเกมก่อนเข้าเกมส์จะได้รับประโยชน์จากการหิวปรับ และกระหายเลื่อน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
อย่าซิงค์โดยอัตโนมัติในวัน / คืนรอบมันรู้สึกเหมือนมากของเกมการอยู่รอดการตรวจสอบความจำเป็นในการรับประทานอาหารตามวัน / รอบกลางคืน นี้อาจจะเป็นปัญหาเพราะรอบวัน / คืนเกือบจะเร่งเสมอดังนั้นวันในเกมเป็นเพียงชั่วโมงหรือครึ่งชั่วโมงหรือบางครั้งแม้แต่น้อย มันอาจจะรู้สึกว่าตรรกะที่ผู้เล่นควรจะต้องกินและดื่มอยู่บนพื้นฐานของนาฬิกาเกมเร่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ระบบอื่น ๆ ที่มีการเร่งเช่นเดียวกับการรักษาหัตถกรรมและการเจริญเติบโตของพืช แต่คาดอาหารและเครื่องดื่มที่จะเร่งวัน / รอบกลางคืนหมายความว่าผู้เล่นจะได้รับการกินหลายครั้งภายในเซสชั่นการเล่นเกมสั้น ในจำนวนมากของเกมที่เพียงบ่อยเกินไปและใบใช้เวลาน้อยลงสำหรับทุกสิ่งทุกอย่างเกมที่มีให้. ฉันไม่ได้บอกความต้องการที่จะกินและดื่มควรจะซิงค์กับนาฬิกาเรียลไทม์เพราะนั่นหมายความว่าผู้เล่นจะเกือบ ไม่จำเป็นต้องกิน เชื่อมโยงไปยังเวลาในเกม แต่ต้องใช้เวลามากเกินไปใช้เวลารวบรวมและอาหารการกิน สำหรับการอยู่รอดมากที่สุดเกมก็มีไปยังดินแดนหนึ่งในกลาง. ทำให้มันน่าสนใจหรือเป็นส่วนหนึ่งของระบบที่น่าสนใจปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือความหิวและกระหายมักจะรู้สึกเหมือนพวกเขาได้รับการตบลงบนเกมที่มีความคิดน้อยมาก ดื่มน้ำให้กลายเป็นไฮเดรท กินอาหารที่กลายเป็นเต็มรูปแบบ บางสิ่งบางอย่างสิ่งที่อยู่ในใบหน้าของคุณที่จะเติมเมตร ในขณะที่มันอาจจะดีที่จะมีระบบง่ายๆที่คุณจะได้ไม่ต้องคิดอะไรมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ไม่ได้นำไปใช้กับระบบที่สำคัญที่สุดในเกมของคุณ ทำบางสิ่งบางอย่างที่จะทำให้มันน่าสนใจ ทำให้ผู้เล่นบางสิ่งบางอย่างจะได้รับสิ่งที่ดีที่โดยการทำความเข้าใจวิธีการทำงาน. Dayz เป็นตัวอย่างที่ดี ไม่เพียง แต่เป็นอาหารและน้ำผูกเป็นเลือดและระบบสุขภาพอาหารที่ตัวเองมีความซับซ้อนบางอย่าง เริ่มแรกคุณเพียงแค่กินสิ่งที่คุณพบ แต่ในที่สุดในขณะที่คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอาหารที่คุณจะเริ่มถูกเลือกมากขึ้นเนื่องจากรายการอาหารแต่ละคนมีคุณสมบัติที่แตกต่างกัน อาหารบางอย่างใช้เวลามากของห้องในท้องของคุณโดยไม่ต้องให้สารอาหารมากและออกจากห้องน้อยสำหรับของเหลวอื่น ๆ ใช้เวลาพักน้อยลงในขณะที่ให้เงินที่ดีของแคลอรี่และบางความสำคัญมากขึ้นเพราะพวกเขาช่วยให้ความชุ่มชื้นอย่างมากกับทั้งสองเป็น พลังงาน ความรู้นี้จะช่วยให้คุณตรวจสอบสิ่งที่ดีที่สุดคือการกิน (ให้คุณมีทางเลือก) ขึ้นอยู่กับความต้องการในปัจจุบันของคุณ มันฟังดูแปลก แต่จริงคุณสามารถเพิ่มทักษะการกินของคุณ. ทำให้สามารถปรับได้โดยผู้เล่นบางครั้งใน ARK ถ้าคุณกำลังเล่นเกมเล่นคนเดียวคุณเต็มสามารถปรับความหิวกระหายและความต้องการใช้เลื่อนบนเมนู (และ ไม่เพียง แต่สำหรับตัวเอง แต่สำหรับไดโนเสาร์เช่นกัน) ถ้าคุณรู้สึกว่าคุณกำลังใช้จ่ายมากเกินไปเวลาของคุณหาอาหารและน้ำที่คุณสามารถปรับขนาดกลับบิตหรือถ้าคุณต้องการมากขึ้นของความท้าทายที่คุณสามารถเพิ่มอัตราการที่เมตรของคุณจะหมดลง. นี้ doesn ' เสื้อพอดีกับทุกสถานการณ์และทุกเกมอย่างเห็นได้ชัด รับตัวเลือกฉันแน่ใจว่าผู้เล่นจำนวนมากก็จะปิดและที่อาจจะทำให้เกมง่ายเกินไปหรืออย่างน้อยเอามากจากสถานการณ์ที่น่าสนใจที่หิวจะนำไปสู่ แต่ในโหมดเล่นคนเดียวของเกมการเข้าถึงต้นผมคิดว่ามันเป็นความคิดที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าความหิวและระบบความกระหายของคุณเป็นหนึ่งที่ง่ายและส่วนที่เหลือของระบบที่มีความซับซ้อนมากขึ้น มันยากที่จะมาจับกับสิ่งที่ชอบงานหัตถกรรม, การต่อสู้และการสร้างฐานถ้าคุณตลอดเวลาที่มีการวางทุกอย่างที่จะหาอาหารและจัดการกับผู้เล่นอื่น ๆ และทรายเล่นคนเดียวที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้วิธีการทำงานของเกมก่อนที่จะ หลายคนที่เข้ามาจะได้รับประโยชน์จากความหิวและปรับเลื่อนกระหาย















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ไม่ซิงค์กับวัน / กลางคืน

รู้สึกเหมือนมากเกมการอยู่รอดกำหนดความต้องการอาหารตามรอบวัน / คืน นี้จะเป็นปัญหา เพราะรอบกลางวัน / กลางคืนอยู่เกือบตลอดเวลา เร่ง ดังนั้นในเกมวันเพียงหนึ่งชั่วโมง หรือครึ่งชั่วโมง หรือบางครั้งแม้แต่น้อยมันอาจจะรู้สึกตรรกะที่ผู้เล่นควรที่จะกินและดื่มตาม เร่งเกม นาฬิกา โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ระบบอื่นๆ เช่น การเร่ง , งานหัตถกรรม และการเจริญเติบโตของพืช แต่ผูก อาหารและเครื่องดื่ม เพื่อเร่งวัน / กลางคืน หมายความว่าผู้เล่นจะได้กินหลายๆ ครั้งในเซสชั่นการเล่นเกมสั้น มากในเกมมันบ่อยเกินไปและใบเวลาน้อยสำหรับทุกสิ่งทุกอย่างที่เกมมีให้ ครับ

ผมไม่ได้บอกว่าต้องกินและดื่มควรซิงค์กับนาฬิกาเวลาจริง เพราะนั่นหมายความว่า ผู้เล่นแทบจะไม่ต้องกิน เชื่อมโยงไปยังเกมเวลา แม้ว่าต้องใช้เวลามากเกินไปการรับประทานอาหาร สำหรับเกมส่วนใหญ่อยู่รอด มันต้องลงจอดกลาง

ทำให้มันน่าสนใจ หรือส่วนหนึ่งของระบบที่น่าสนใจ

ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือ ความหิว และความกระหาย มักจะรู้สึกเหมือนโดนตบหน้าเข้าเกมกับความคิดน้อยมาก ดื่มน้ำ กลายเป็นเสมอ กิน อาหารเป็นแบบเต็ม สิ่งที่อยู่ในหน้าของคุณเพื่อเติมเมตร ในขณะที่มันอาจจะดีที่จะได้ง่ายระบบคุณไม่ต้องคิดว่ามากเกี่ยวกับนี้ใช้ไม่ได้กับระบบที่สำคัญที่สุดในเกมของคุณ ทำอะไรให้มันน่าสนใจ ให้มันเล่นได้เก่ง โดยความเข้าใจวิธีการทำงาน

DayZ เป็นตัวอย่างที่ดี ไม่เพียง แต่เป็นอาหารและน้ำไว้ในระบบเลือด และ สุขภาพ อาหารนั้นมีความซับซ้อน ตอนแรกเธอแค่กินอะไรก็ได้ แต่ในที่สุด ในขณะที่คุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอาหารคุณเริ่มต้นการเลือกมากขึ้น เพราะแต่ละรายการอาหารที่มีคุณสมบัติที่แตกต่างกัน อาหารที่ใช้เวลามากของห้องพักในท้องของคุณโดยไม่ต้องให้สารอาหารมากและออกจากห้องน้อยสำหรับของเหลวอื่น ๆใช้เวลาพักน้อยกว่า ในขณะที่มีจำนวนเงินที่ดีของแคลอรี่ , และบางส่วนที่สำคัญ เพราะจะช่วยอย่างมากกับทั้งความชุ่มชื้น รวมทั้งพลังงานความรู้นี้จะช่วยให้คุณตรวจสอบสิ่งที่ดีที่จะกิน ( ให้คุณเลือกได้ ) ขึ้นอยู่กับความต้องการในปัจจุบันของคุณ มันฟังดูแปลก แต่คุณจริงสามารถเพิ่มทักษะของคุณกิน

ทำให้มันปรับได้โดยผู้เล่น บางครั้ง

ในเรือ ถ้าคุณกำลังเล่นเกมผู้เล่นเดี่ยว , คุณเต็มสามารถปรับความหิวและความกระหาย ความต้องการการใช้แถบเลื่อนบนเมนู ( และไม่เพียง แต่สำหรับตัวเองแต่สำหรับไดโนเสาร์เช่นกัน ) ถ้าคุณรู้สึกว่าคุณกำลังใช้จ่ายมากเกินไปเวลาของคุณหาอาหารและน้ำ คุณสามารถปรับมันสักหน่อย หรือถ้าคุณต้องการเพิ่มเติมความท้าทาย คุณสามารถเพิ่มอัตราของคุณจะหมดลงซึ่งเมตร

นี้ไม่เหมาะกับทุกสถานการณ์ และเกมส์ทั้งหมดแน่นอน ให้ตัวเลือกฉันแน่ใจมาก นักเตะก็จะปิดมันและนั่นอาจจะทำให้เกมง่ายเกินไป หรืออย่างน้อยก็ลบมากในสถานการณ์ที่น่าสนใจว่า ความหิวสามารถนำไปสู่ . แต่ในโหมดผู้เล่นเดี่ยวเกมเข้าต้น ฉันคิดว่ามันเป็นความคิดที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าระบบของคุณความหิวกระหายเป็นหนึ่งเรียบง่ายและส่วนที่เหลือของระบบของคุณมีความซับซ้อนมากขึ้น มันยากที่จะมาจับกับสิ่งต่างๆ เช่น งานหัตถกรรม , การต่อสู้และฐานอาคารหากคุณกำลังอย่างต่อเนื่องที่ต้องทิ้งทุกอย่าง เพื่อหาอาหาร และจัดการกับผู้เล่นอื่นและ sandbox ที่ผู้เล่นเดี่ยวที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้วิธีการทํางานของเกมก่อนเข้าเกมจะได้ประโยชน์จากความหิวกระหาย และปรับเลื่อน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: