Game consoles, PCs, and handhelds including cellular phones, allhave d การแปล - Game consoles, PCs, and handhelds including cellular phones, allhave d ไทย วิธีการพูด

Game consoles, PCs, and handhelds i

Game consoles, PCs, and handhelds including cellular phones, all
have different hardware designs, and limitations to work within. It
is outside the scope of this course to cover the specific differences
between the varieties of hardware platforms, drawing our focus to
be on the generalities of rigging for real-time gaming.
The first general concept of real-time rendering for games is the notion of run-time performance. Due to games running in real-time,
the more skinned polygons and joints, as well as all of the other
components that need to be rendered, the more time it takes to render, and therefore the slower the frame rate of the game. Generally speaking, most games run at 30 or 60 Hz (frames per second).
This immediately enforces the need for determining and adhering
to budgets for the number of joints in a skeleton hierarchy and the
number of skinned vertices weighted to them. Of course, there are
a number of other art components that affect run-time performance,
but we will leave them outside of the scope of this course in order
to focus on digital character rigging.
Still, measuring the performance impact solely on the number of
joints and skinned vertices is only part of the picture. The manner
in which those vertices are skinned to the joints also affects performance. Depending on the hardware, or rendering system, the number of joint influences that each vertex can be weighted to may have
a significant performance impact. Generally speaking, Xbox360
and PS3 hardware performs optimally when each vertex is limited
to a maximum of four joint influences. Hardware in the range of
PS2 or Wii range generally performs optimally with a maximum
of three joint influences. Mobile can be as low as one or two joint
influences
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เกมคอนโซล พีซี และรวมถึงโทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ทั้งหมดมีการออกแบบฮาร์ดแวร์ที่แตกต่าง และข้อจำกัดในการทำงานภายใน มันอยู่นอกขอบเขตของหลักสูตรนี้จะครอบคลุมความแตกต่างเฉพาะระหว่างพันธุ์ของแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ มุ่งเน้นการวาดภาพgeneralities ของเสื้อผ้าสำหรับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์ได้แนวคิดแรกแสดงผลแบบเรียลไทม์สำหรับเกมของประสิทธิภาพที่ทำได้ เนื่องจากเกมที่ทำงานในแบบเรียลไทม์ยิ่งผิวรูปหลายเหลี่ยม และข้อต่อ รวมทั้งของอื่น ๆคอมโพเนนต์ที่ต้องการแสดงผล เวลาที่ใช้ในการแสดง และอัตราเฟรมช้าดังนั้นของเกม โดยทั่วไป เกมส่วนใหญ่รันที่ 30 หรือ 60 Hz (เฟรมต่อวินาที)นี้บังคับใช้ต้องมีการกำหนด และยึดมั่นในทันทีงบประมาณจำนวนของข้อต่อในลำดับชั้นโครงกระดูกและจำนวนจุดยอดผิวเฉลี่ยได้ แน่นอน มีจำนวนของส่วนประกอบอื่น ๆ ของศิลปะที่มีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานทำแต่เราจะปล่อยพวกเขาอยู่นอกขอบเขตของหลักสูตรนี้ในใบสั่งเน้นเสื้อผ้าตัวละครดิจิตอลยัง การวัดประสิทธิภาพในจำนวนเท่านั้นข้อต่อและจุดยอดผิวเป็นเพียงส่วนของรูปภาพ ลักษณะในที่ จุดยอดที่มีผิวการข้อต่อยังมีผลต่อประสิทธิภาพการทำงาน ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ หรือระบบแสดงผล จำนวนของอิทธิพลร่วมกันที่แต่ละจุดยอดสามารถถ่วงน้ำหนักเพื่ออาจมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพ การพูดโดยทั่วไป Xbox360และฮาร์ดแวร์ของ PS3 ทำอย่างดีที่สุดเมื่อแต่ละจุดยอดเป็นจำนวนจำกัดสูงสุดของอิทธิพลร่วมสี่ ฮาร์ดแวร์ในช่วงPS2 หรือ Wii ช่วงโดยทั่วไปทำให้ดีที่สุดของอิทธิพลร่วมสาม มือถือได้ต่ำสุดหนึ่ง หรือสองข้ออิทธิพล
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เครื่องเล่นเกมพีซีและอุปกรณ์พกพารวมถึงโทรศัพท์มือถือทั้งหมดที่
มีการออกแบบฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกันและข้อ จำกัด ในการทำงานภายใน มัน
อยู่นอกขอบเขตของหลักสูตรนี้เพื่อให้ครอบคลุมความแตกต่างเฉพาะ
ระหว่างสายพันธุ์ของแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์วาดโฟกัสของเราจะ
ต้องอยู่บน generalities ของเสื้อผ้าสำหรับการเล่นเกมแบบ real-time.
แนวคิดทั่วไปครั้งแรกของเวลาจริงการแสดงผลสำหรับการเล่นเกมเป็นความคิดที่ ของเวลาทำงานประสิทธิภาพ เนื่องจากเกมทำงานในแบบ real-time
รูปหลายเหลี่ยมผิวมากขึ้นและข้อต่อเช่นเดียวกับของอื่น ๆ
ส่วนประกอบที่จะต้องมีการแสดงผลที่มีเวลามากขึ้นก็จะใช้เวลาในการแสดงผลและดังนั้นจึงช้าอัตราเฟรมของเกม พูดโดยทั่วไปในเกมส่วนใหญ่ทำงานในวันที่ 30 หรือ 60 เฮิร์ตซ์ (เฟรมต่อวินาที).
นี้ทันทีบังคับใช้จำเป็นสำหรับการตรวจสอบและยึดมั่น
งบประมาณสำหรับจำนวนของข้อต่อในลำดับชั้นโครงกระดูกและ
จำนวนของจุดผิวถ่วงน้ำหนักให้กับพวกเขา แน่นอนว่ามี
จำนวนขององค์ประกอบศิลปะอื่น ๆ ที่มีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานเวลาทำงาน
แต่เราจะปล่อยให้พวกเขานอกขอบเขตของหลักสูตรนี้ในลำดับที่
ให้ความสำคัญกับเสื้อผ้าตัวละครดิจิตอล.
ยังคงวัดผลกระทบผลการดำเนินงาน แต่เพียงผู้เดียวกับจำนวนของ
ข้อต่อและจุดผิวเป็นเพียงส่วนหนึ่งของภาพ ลักษณะ
ที่จุดเหล่านั้นจะถูกถลกหนังที่ข้อต่อยังส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์หรือระบบการแสดงผลจำนวนอิทธิพลร่วมกันว่าแต่ละจุดสุดยอดสามารถถ่วงน้ำหนักเพื่ออาจจะมี
ผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญประสิทธิภาพ โดยทั่วไปการพูด, Xbox360
และ PS3 ฮาร์ดแวร์ดำเนินการอย่างเหมาะสมเมื่อแต่ละยอดจะถูก จำกัด
ไม่เกินสี่อิทธิพลร่วมกัน อุปกรณ์ในช่วงของ
PS2 หรือช่วง Wii โดยทั่วไปดำเนินการอย่างเหมาะสมกับสูงสุด
สามอิทธิพลร่วมกัน มือถือสามารถเป็นต่ำเป็นหนึ่งหรือสองร่วมกัน
มีอิทธิพล
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: