Tiles are 32 × 32 blocks that define a room. A tile doesnot move on it การแปล - Tiles are 32 × 32 blocks that define a room. A tile doesnot move on it ไทย วิธีการพูด

Tiles are 32 × 32 blocks that defin

Tiles are 32 × 32 blocks that define a room. A tile does
not move on its own. These may be background, though
the player may interact with them. All tiles belong to one
large tile-set image, and we copy the appropriate tiles as
needed. All graphics used in this game are stored as Portable
Network Graphic (PNG) images. The alpha content in the
PNG format allows transparency, so that sprites can appear
naturally over tiles, or even on top of each other.
To keep things simple, the tile image has “background
only” tiles on rows 1 and 2, meaning that the player moves
over them freely. Next, rows 3 and 4 are collectable items
and interactive things. Something happens when the player
touches one of these tiles. For example, the tile for the red
key means that the player gets this item when he/she reaches
it. The player’s items are then updated to show the new key.
Next, the game engine overwrites this tile in the room array
with the default background tile, so that this key does not
show up again. Thus, it does not make sense to have multiple
red keys within the same game, though the game engine
does not prohibit this. Rows 5 and 6 are obstacles that may
be removed, under the right circumstances. For example, if
the player has collected the red key, then any red lock tiles
that the player touches would simply be removed. However,
any blue lock tiles would not allow the player to pass unless
the blue key has been collected. Finally, rows 7 and 8 are
permanent obstacles, meaning that the player cannot pass
them, and they cannot be removed. This simplifies processing,
since we can examine the tiles’ values and classify the
outcome based on the range of values.
Figure 2 shows a subset of the available tiles. From top
to bottom are background only tiles, items that can be collected,
barriers that might be removed, and barriers that
cannot be removed.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
กระเบื้องมี 32 × 32 บล็อกที่กำหนดห้องพัก ไพ่ไม่ไม่เคลื่อนย้ายนั้น เหล่านี้อาจเป็นพื้นหลัง แม้ว่าโปรแกรมเล่นอาจโต้ตอบกับพวกเขา กระเบื้องทั้งหมดเป็นหนึ่งภาพไพ่ชุดใหญ่ และเราคัดลอกกระเบื้องที่เหมาะสมต้องการ รูปภาพทั้งหมดที่ใช้ในเกมนี้จะถูกเก็บเป็นแบบพกพาเครือข่ายรูปภาพ (PNG) อัลฟาในเนื้อหาช่วยให้รูปแบบ PNG โปร่งใส ให้ปรากฏ spritesธรรมชาติกระเบื้อง หรือแม้แต่ ทับกันรักษาง่าย เรียงรูปภาพมี "พื้นหลังเฉพาะ"กระเบื้องแถว 1 และ 2 หมายความ ว่า ผู้เล่นย้ายเหล่านั้นได้อย่างอิสระ ถัดไป แถว 3 และ 4 เป็นสินค้าเพื่อและโต้ตอบสิ่ง สิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นสัมผัสกระเบื้องเหล่านี้อย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่าง กระเบื้องสำหรับสีแดงคีย์หมายความ ว่า ผู้เล่นได้รับรายการนี้เมื่อเขามาถึงมัน สินค้าของเล่นมีการปรับปรุงแล้วแสดงคีย์ใหม่เครื่องเกมทับนี้กระเบื้องในห้องแถวพื้นหลังเริ่มต้น ไพ่ ดังนั้นที่นี้คีย์ไม่ได้แสดงขึ้นอีกครั้ง ดังนั้น มันไม่ควรมีหลายสีแดงคีย์ภายในเกมเดียวกัน แม้ว่าเครื่องเกมไม่ห้ามนี้ แถวที่ 5 และ 6 คือ อุปสรรคที่อาจถูก ภายใต้สถานการณ์ที่เหมาะสม ตัวอย่าง ถ้าผู้เล่นได้เก็บรวบรวมคีย์สีแดง แล้วไพ่ใด ๆ ล็อคสีแดงที่สัมผัสผู้เล่นก็จะถูกเอาออก อย่างไรก็ตามกระเบื้องสีฟ้าล็อคใด ๆ จะช่วยให้เล่นผ่านเว้นแต่มีการรวบรวมคีย์สีน้ำเงิน ในที่สุด แถวที่ 7 และ 8 มีอุปสรรคถาวร หมายความ ว่า เล่นไม่ผ่านพวกเขา และพวกเขาไม่สามารถเอาออก นี้ช่วยให้ง่าย การประมวลผลเนื่องจากเราสามารถตรวจสอบค่าของกระเบื้อง และจัดประเภทการผลที่ตามช่วงของค่ารูปที่ 2 แสดงชุดย่อยของกระเบื้องมี จากด้านบนไปด้านล่างเป็นพื้นกระเบื้องเฉพาะ สินค้าที่สามารถรวบรวมอุปสรรคที่อาจถูกลบออก และอุปสรรคที่ไม่สามารถลบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
กระเบื้อง 32 × 32 บล็อกที่กำหนดห้องพัก
กระเบื้องไม่ได้ย้ายตัวของมันเอง เหล่านี้อาจเป็นพื้นหลัง
แต่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับพวกเขา กระเบื้องทั้งหมดเป็นหนึ่งในภาพชุดกระเบื้องขนาดใหญ่และเราคัดลอกกระเบื้องที่เหมาะสมเป็นสิ่งจำเป็น กราฟิกทั้งหมดที่ใช้ในเกมนี้จะถูกเก็บเป็นแบบพกพาเครือข่ายกราฟิก (PNG) ของภาพ เนื้อหาที่อัลฟาในรูปแบบ PNG ช่วยให้โปร่งใสเพื่อให้สไปรต์จะปรากฏตามธรรมชาติมากกว่ากระเบื้องหรือแม้กระทั่งด้านบนของแต่ละอื่นๆ . เพื่อให้สิ่งที่ง่ายภาพกระเบื้องมีพื้นหลัง "เท่านั้น" กระเบื้องในแถวที่ 1 และ 2 ซึ่งหมายความว่า ย้ายผู้เล่นมากกว่าพวกเขาได้อย่างอิสระ ถัดไปแถวที่ 3 และ 4 เป็นรายการสะสมและสิ่งโต้ตอบ สิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นสัมผัสหนึ่งในกระเบื้องเหล่านี้ ยกตัวอย่างเช่นกระเบื้องสำหรับสีแดงที่สำคัญหมายถึงการที่ผู้เล่นได้รับรายการนี้เมื่อเขา / เธอถึงมัน รายการของผู้เล่นที่มีการปรับปรุงแล้วที่จะแสดงให้คีย์ใหม่. ถัดไปเกมเครื่องยนต์ทับกระเบื้องนี้ในอาร์เรย์ห้องด้วยกระเบื้องพื้นหลังเริ่มต้นเพื่อให้คีย์นี้ไม่ได้แสดงขึ้นมาอีกครั้ง ดังนั้นจึงไม่ได้ทำให้ความรู้สึกที่มีหลายปุ่มสีแดงที่อยู่ในเกมเดียวกันแต่เกมเครื่องยนต์ไม่ได้ห้ามนี้ แถวที่ 5 และ 6 เป็นอุปสรรคที่อาจจะถูกลบออกภายใต้สถานการณ์ที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่นถ้าผู้เล่นได้รวบรวมปุ่มสีแดงแล้วล็อคใด ๆ กระเบื้องสีแดงที่สัมผัสผู้เล่นก็จะถูกลบออก แต่กระเบื้องสีฟ้าล็อคใด ๆ ที่จะไม่อนุญาตให้ผู้เล่นที่จะผ่านเว้นแต่ที่สำคัญสีฟ้าได้รับการเก็บรักษา สุดท้ายแถวที่ 7 และ 8 เป็นอุปสรรคถาวรหมายความว่าผู้เล่นไม่สามารถผ่านพวกเขาและพวกเขาไม่สามารถถอดออกได้ ช่วยลดความยุ่งยากในการประมวลผลนี้, เนื่องจากเราสามารถตรวจสอบค่ากระเบื้องและจำแนกผลขึ้นอยู่กับช่วงของค่า. รูปที่ 2 แสดงส่วนหนึ่งของกระเบื้องที่มีอยู่ จากด้านบนลงล่างเป็นกระเบื้องพื้นหลังเพียงรายการที่สามารถเก็บรวบรวมปัญหาและอุปสรรคที่อาจจะถูกลบออกและอุปสรรคที่ไม่สามารถลบได้





























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
กระเบื้องมี 32 × 32 บล็อกที่กำหนดห้อง กระเบื้องไม่
ไม่ย้ายของมันเอง เหล่านี้อาจเป็นเบื้องหลัง แม้ว่า
ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับพวกเขา กระเบื้องทั้งหมดเป็นสมาชิก
ขนาดใหญ่ชุดกระเบื้องภาพและเราคัดลอกกระเบื้องที่เหมาะสม
ต้องการ กราฟิกที่ใช้ในเกมทั้งหมดนี้จะถูกเก็บไว้เป็นกราฟิกแบบพกพาเครือข่าย
( PNG ) ภาพ อัลฟ่าเนื้อหา
ผลรูปแบบช่วยให้ความโปร่งใสเพื่อให้ผีปรากฏ
ตามธรรมชาติผ่านไพ่ หรือแม้แต่ด้านบนของแต่ละอื่น ๆ .
เพื่อให้สิ่งที่ง่าย , ภาพกระเบื้องมี " เบื้องหลัง
เท่านั้น " กระเบื้องในแถวที่ 1 และ 2 ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะย้าย
พวกเขาได้อย่างอิสระ ถัดไป , แถวที่ 3 และ 4
รายการสินค้าและกิจกรรมแบบโต้ตอบ สิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่น
สัมผัสหนึ่งของกระเบื้องเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น กระเบื้องสำหรับสีแดง
คีย์หมายความ ว่า ผู้เล่นจะได้รับรายการนี้เมื่อเขา / เธอถึง
. รายการของผู้เล่นแล้วปรับปรุงให้คีย์ใหม่
ถัดไป , เครื่องยนต์เกมเขียนทับกระเบื้องในห้องเรย์
กับเริ่มต้นพื้นหลังกระเบื้องเพื่อให้คีย์นี้ไม่
แสดงขึ้นอีกครั้ง ดังนั้น มันไม่ได้ทำให้ความรู้สึกที่จะมีหลาย
ปุ่มสีแดงภายในเกมเดียวกัน แม้ว่าเครื่องยนต์เกม
ไม่ได้ห้ามนี่แถวที่ 5 และ 6 มีอุปสรรคที่อาจ
ถูกลบออกภายใต้สถานการณ์ที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น ถ้า
ผู้เล่นได้รวบรวมกุญแจแดง แล้วไพ่ใด ๆล็อคสีแดง
ที่ผู้เล่นสัมผัสก็จะถูกลบออก อย่างไรก็ตาม
ไพ่ใด ๆล็อคสีฟ้า จะไม่อนุญาตให้ผู้เล่นที่ผ่านนอกจาก
กุญแจสีฟ้าที่ได้รับการเก็บรวบรวม . สุดท้าย แถวที่ 7 และ 8 เป็น
อุปสรรคถาวร หมายความว่า ผู้เล่นไม่สามารถผ่าน
พวกเขาและพวกเขาจะถูกลบออก นี้ง่ายการประมวลผล
เนื่องจากเราสามารถตรวจสอบค่ากระเบื้องและจำแนก
ผลขึ้นอยู่กับช่วงของค่า
รูปที่ 2 แสดงบางส่วนของกระเบื้องที่มีอยู่ จากบนลงล่าง พื้นหลังกระเบื้อง
เท่านั้น สินค้าที่สามารถเก็บรวบรวม
อุปสรรคที่อาจถูกลบออก และอุปสรรคที่
ไม่สามารถลบได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: