Virtual pets are common in popular children’s games domain., where chi การแปล - Virtual pets are common in popular children’s games domain., where chi ไทย วิธีการพูด

Virtual pets are common in popular

Virtual pets are common in popular children’s games domain.
, where children play
games with the virtual pet and often nurture it through a button or
touch interface, although more advanced interfaces feature gesture
and speech interaction, such as the game Kinectimals (Microsoft
Xbox 360) or EyePet (Sony Playstation 3). Using interaction with a
pet to treat and prevent obesity has support in the health research
literature. The prevalence of pet obesity tends to be positively
correlated with owner obesity [15]. Moreover, pets can be used to
promote additional exercise in direct clinical interventions, as with
the Paired Pets program [16]. However, there exists little evidence
to suggest that actual pet ownership reduces childhood obesity
Table 1. Theoretical Framework Mapping
Dimension Theoretical Element Virtual Pet Feature Expected Outcome
Individual Self-efficacy
(Confidence that one can exercise
regularly)
The child sets his or her own
exercise goal each day and can
check progress.
By setting and meeting his or her own goals, each child
will be able to experience success. This mastery
experience, or the experience of success, is the greatest
driver of self-efficacy. Heightened self-efficacy will
motivate children to set incrementally more challenging
goals for themselves.
Social Vicarious experiences
(Learning through observation,
learning through competition with
peers)
The child’s physical exercise in
the real world directly affects the
appearance (e.g., looking fit or
overweight) and the abilities
(e.g., performing tricks) of their
virtual pet.
Children learn that regular exercise is important by
observing the health consequences of their virtual pets.
Even if they are unable to meet their exercise goals, they
will be able to see their peers and the performance of their
peers’ virtual pets to observe and learn from their
successes/failures.
Environmental Incentives
(Rewards for meeting goals,
consequences for failing to meet
goals)
Children will earn tricks for
reaching goals. Lower goals will
unlock fewer, simpler tricks
(e.g., sit, beg), whereas higher
goals will unlock more
challenging tricks (e.g., spin
around, moonwalk).
The incentive to work hard to unlock the next level of
difficult tricks for the virtual pet. Consequences will be
evident when his/her virtual pet is only able to do simple
tricks whereas another child’s healthier virtual pet
performs more sophisticated tricks.
524 IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, VOL. 20, NO. 4, APRIL 2014
directly through additional exercise [17].
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สัตว์เลี้ยงเสมือนมีทั่วไปในเด็กนิยมเกมโดเมนที่เด็กเล่นเกมสัตว์เลี้ยงเสมือน และมักจะรักษาโดยใช้ปุ่ม หรือสัมผัสอินเตอร์เฟซ แม้สูงกว่าอินเทอร์เฟสรูปแบบคุณลักษณะและโต้ ตอบคำพูด เช่น Kinectimals เกม (MicrosoftXbox 360) หรือ EyePet (Sony Playstation 3) ใช้โต้ตอบกับการสัตว์เลี้ยงเพื่อรักษา และป้องกันโรคอ้วนมีการสนับสนุนงานวิจัยสุขภาพวรรณกรรม ความชุกของโรคอ้วนที่สัตว์เลี้ยงมีแนวโน้มเป็นบวกcorrelated กับเจ้าโรคอ้วน [15] นอกจากนี้ สัตว์เลี้ยงสามารถใช้ส่งเสริมการออกกำลังกายเพิ่มเติมในงานวิจัยทางคลินิกโดยตรง เช่นเดียวกับโปรแกรมจับคู่สัตว์เลี้ยง [16] อย่างไรก็ตาม มีหลักฐานเพียงเล็กน้อยแนะนำว่า เจ้าของสัตว์เลี้ยงจริงช่วยลดความอ้วนวัยเด็กตารางที่ 1 กรอบทฤษฎีการแม็ปขนาดองค์ประกอบทฤษฎีคุณลักษณะเสมือนสัตว์เลี้ยงผลที่คาดไว้แต่ละตนเองประสิทธิภาพ(ความเชื่อมั่นสามารถออกกำลังกายเป็นประจำ)ชุดเด็กของ ตนเองออกกำลังกายเป้าหมายแต่ละวันและสามารถตรวจสอบความคืบหน้าโดยการประชุมเป้าหมายของ ตนเอง เด็กแต่ละคนจะสามารถประสบความสำเร็จ ต้นแบบนี้ประสบการณ์ หรือประสบการณ์ของความสำเร็จ ถูกสุดโปรแกรมควบคุมของตนเองประสิทธิภาพ Heightened จะประสิทธิภาพตนเองจูงใจเด็ก ๆ ตั้งท้าทายมากแบบเพิ่มหน่วยเป้าหมายด้วยตนเองประสบการณ์สังคมกิยามะฮ์(เรียนรู้ผ่านการสังเกตเรียนรู้ผ่านการแข่งขันกับเพื่อน)กายของเด็กในโลกจริงโดยตรงมีผลต่อการลักษณะ (เช่น มองพอดี หรือน้ำหนักเกิน) และความสามารถ(เช่น ทำเทคนิค) ของตนสัตว์เลี้ยงเสมือนเด็กเรียนรู้ว่า การออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอเป็นสิ่งสำคัญโดยสังเกตผลกระทบสุขภาพของสัตว์เลี้ยงของพวกเขาเสมือนแม้ว่าจะไม่สามารถบรรลุเป้าหมายการออกกำลังกายของพวกเขา พวกเขาจะได้ดูกับเพื่อน ๆ ของเขาและของพวกเขาของเพื่อนสัตว์เลี้ยงเสมือนการสังเกต และเรียนรู้จากการความสำเร็จ/ความล้มเหลวแรงจูงใจสิ่งแวดล้อม(รางวัลในการบรรลุเป้าหมายต่อการตอบสนองเป้าหมาย)เด็กจะได้รับเทคนิคการเข้าถึงเป้าหมาย จะต่ำกว่าเป้าหมายปลดล็อกเทคนิคน้อย เรียบง่าย(เช่น นั่ง วอน), ในขณะที่สูงกว่าประตูจะปลดล็อคเพิ่มเติมเทคนิคการกระตุ้น (เช่น หมุนสถาน มูนวอล์ค)จูงใจให้ทำงานอย่างหนักเพื่อปลดล็อคระดับถัดไปเทคนิคที่ยากสำหรับสัตว์เลี้ยงเสมือน จะได้รับผลกระทบเห็นได้ชัดเมื่อสัตว์เลี้ยงเสมือนเขา/เธอจะได้ทำง่ายเคล็ดลับในขณะที่เด็กอื่นของสุขภาพสัตว์เลี้ยงเสมือนทำเทคนิคที่ทันสมัยมากขึ้น524 ธุรกรรม IEEE แสดงภาพประกอบเพลงและคอมพิวเตอร์กราฟิก ปี 20 เลขที่ 4, 2014 เมษายนโดยตรง โดยเพิ่มออกกำลังกาย [17]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
สัตว์เลี้ยงเสมือนเป็นเรื่องธรรมดาในเกมที่นิยมของเด็กโดเมน. ที่เด็กเล่นเกมกับสัตว์เลี้ยงเสมือนจริงและมักจะรักษามันผ่านปุ่มหรือติดต่อสัมผัสแม้ว่าอินเตอร์เฟซที่สูงขึ้นมีท่าทางและการมีปฏิสัมพันธ์พูดเช่นKinectimals เกม (Microsoft Xbox 360) หรือ EyePet (Sony Playstation 3) การใช้การทำงานร่วมกันกับสัตว์เลี้ยงที่จะรักษาและป้องกันโรคอ้วนได้รับการสนับสนุนในการวิจัยสุขภาพวรรณกรรม ความชุกของโรคอ้วนในสัตว์เลี้ยงที่มีแนวโน้มที่จะได้รับในเชิงบวกมีความสัมพันธ์กับโรคอ้วนเจ้าของ [15] นอกจากนี้สัตว์เลี้ยงสามารถใช้ในการส่งเสริมการออกกำลังกายเพิ่มเติมในการแทรกแซงทางคลินิกโดยตรงเช่นเดียวกับโปรแกรมนำสัตว์เลี้ยงคู่[16] แต่มีหลักฐานเพียงเล็กน้อยที่มีอยู่ให้เห็นว่าเจ้าของสัตว์เลี้ยงที่เกิดขึ้นจริงจะช่วยลดโรคอ้วนในเด็กตารางที่1 การทำแผนที่เชิงทฤษฎีกรอบมิติทฤษฎีธาตุสารคดีสัตว์เลี้ยงเสมือนผลที่คาดว่าบุคคลที่รับรู้ความสามารถของตนเอง(ความเชื่อมั่นว่าสามารถออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอ) เด็กชุดของเขาหรือเธอเองเป้าหมายของการออกกำลังกายในแต่ละวันและสามารถตรวจสอบความคืบหน้า. โดยการตั้งค่าและการประชุมเป้าหมายของเขาหรือเธอเองเด็กแต่ละคนจะสามารถประสบการณ์ความสำเร็จ การเรียนรู้นี้มีประสบการณ์หรือมีประสบการณ์ของความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคนขับรถของตนเองประสิทธิภาพ มีความคิดริเริ่มการรับรู้ความสามารถตนเองจะกระตุ้นให้เด็กที่จะตั้งเพิ่มขึ้นความท้าทายมากขึ้นเป้าหมายสำหรับตัวเอง. ประสบการณ์ชะลอสังคม(เรียนรู้ผ่านการสังเกตการเรียนรู้ผ่านการแข่งขันกับเพื่อนร่วมงาน) การออกกำลังกายทางกายภาพของเด็กที่อยู่ในโลกแห่งความจริงมีผลกระทบต่อโดยตรงลักษณะ(เช่นมองพอดีหรือมีน้ำหนักเกิน) และความสามารถ(เช่นเทคนิคการปฏิบัติ) ของสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง. เด็กเรียนรู้ว่าการออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอเป็นสิ่งสำคัญโดยการสังเกตผลกระทบต่อสุขภาพของสัตว์เลี้ยงเสมือนของพวกเขา. ถึงแม้ว่าพวกเขาไม่สามารถที่จะบรรลุเป้าหมายของการออกกำลังกายของพวกเขาจะสามารถที่จะเห็นเพื่อนของพวกเขาและประสิทธิภาพการทำงานของพวกเขาเพื่อน'สัตว์เลี้ยงเสมือนที่จะสังเกตและเรียนรู้จากพวกเขาประสบความสำเร็จ/ ล้มเหลวของ. แรงจูงใจสิ่งแวดล้อม(รางวัลสำหรับเป้าหมายประชุม, ผลกระทบสำหรับความล้มเหลวที่จะตอบสนองเป้าหมาย) เด็กจะได้รับเทคนิคสำหรับการบรรลุถึงเป้าหมาย เป้าหมายที่ต่ำกว่าจะปลดล็อคน้อย, เทคนิคง่าย (เช่นนั่งขอ) ในขณะที่สูงกว่าเป้าหมายที่จะปลดล็อคเพิ่มเติมเทคนิคที่ท้าทาย(เช่นหมุนรอบมูนวอล์ก). แรงจูงใจที่จะทำงานหนักเพื่อปลดล็อคระดับถัดไปของเทคนิคที่ยากสำหรับสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง. ผลที่ตามมาจะเห็นได้ชัดเมื่อ / สัตว์เลี้ยงของเธอเสมือนจริงของเขาเป็นเพียงสามารถที่จะทำง่ายเทคนิคในขณะที่เด็กที่มีสุขภาพดีเสมือนสัตว์เลี้ยงอื่นดำเนินการเทคนิคที่ซับซ้อนมากขึ้น. 524 ธุรกรรมอีอีอีแสดงและคอมพิวเตอร์กราฟิก VOL 20 NO 4 เมษายน 2014 โดยตรงผ่านการออกกำลังกายที่เพิ่มขึ้น [17]


























































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
สัตว์เลี้ยงเสมือนจริงที่พบบ่อยในเด็กที่นิยมเกมโดเมน .

ที่เด็กเล่นเกมสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง และมักจะดูแลมันผ่านปุ่มหรือ
สัมผัสอินเตอร์เฟซแม้ว่าขั้นสูงเพิ่มเติมการเชื่อมต่อคุณลักษณะท่าทาง
และปฏิสัมพันธ์ การพูด เช่น เกม kinectimals ( Microsoft
Xbox 360 ) หรือ eyepet ( PlayStation 3 ) ปฏิสัมพันธ์กับ
สัตว์เลี้ยงเพื่อรักษาและป้องกันโรคอ้วนได้สนับสนุนในการวิจัยวรรณคดี
สุขภาพ ความชุกของโรคอ้วนในสัตว์เลี้ยงมีแนวโน้มที่จะมีความสัมพันธ์กับโรคอ้วน
เจ้าของ [ 15 ] นอกจากนี้ สัตว์เลี้ยงสามารถใช้เพื่อส่งเสริมการออกกำลังกายในการแทรกแซงเพิ่มเติม

คลินิกโดยตรง ด้วยโปรแกรมจับคู่สัตว์เลี้ยง [ 16 ] อย่างไรก็ตาม มีอยู่
หลักฐานเล็ก ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: