Researchers have indicated that Internet addiction is a wide-spread pr การแปล - Researchers have indicated that Internet addiction is a wide-spread pr ไทย วิธีการพูด

Researchers have indicated that Int

Researchers have indicated that Internet addiction is a wide-spread problem, impacting the lives of an estimated 4–10% of all Internet users. Researchers have also indicated that Internet addiction has a social component, with Internet addicts using the Internet to build and maintain new social relationships at a much higher rate than nonaddicts. This study explored Internet addiction in the context of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Data were drawn from MMORPG players and from mental health counselors to determine incidence rates of Internet addiction among MMORPG players, social needs that were predictive of Internet addiction, rates of treatment seeking behaviors by MMORPG players for Internet addiction, and how Internet addiction is diagnosed and treated by mental health counselors.

For this study, the MMORPG Player Survey and the Counselor Survey were used to collect data from MMORPG players and mental health counselors. The MMORPG Player Survey was administered to 513 MMORPG players. The Counselor Survey was administered to 80 mental health counselors.

Results from the MMORPG Player Survey indicated that approximately 15% (n = 78) of MMORPG players met criteria for Internet addiction, as defined by the Diagnostic Questionnaire (DQ). A stepwise regression analysis of loneliness, online confidence, online liberation, validation, and support found that loneliness and online confidence were both positively predictive of Internet addiction among participants. Of MMORPG players surveyed, less than 1% (n = 3) indicated that they have sought professional help for Internet addiction. Mental health counselors reported that Internet addiction was most likely to be diagnosed as depression, obsessive-compulsive disorder, or impulse control disorder. Furthermore, mental health counselors reported that they were most likely to treat Internet addiction using one of the following theoretical orientations: cognitive, reality, family systems, or solution focused.

These findings highlight a subpopulation of the online community who are in need of mental health services and are not receiving them. Recommendations for future research include qualitative studies exploring the social aspects of MMORPG gaming among Internet addicts, as well as research exploring potential deterrents to mental health services among this population.

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
นักวิจัยระบุว่า อินเทอร์เน็ตยาเสพติดเป็นปัญหาที่กว้าง ผลกระทบต่อชีวิตความเป็นอยู่ที่ประมาณ 4 – 10% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมด นักวิจัยยังได้ระบุว่า ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตมีส่วนประกอบทางสังคม กับติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อสร้าง และรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมใหม่ในอัตราที่สูงขึ้นกว่า nonaddicts การศึกษานี้สำรวจอินเทอร์เน็ตยาเสพติดในบริบทของจำนวนมากหลายบทบาทการเล่นเกมออนไลน์ (MMORPGs) ข้อมูลลับ ๆ จาก MMORPG ผู้เล่น และผู้ให้คำปรึกษาสุขภาพจิตในการพิจารณาอัตราอุบัติการณ์ของการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตในหมู่ผู้เล่น MMORPG ความต้องการทางสังคมที่มีระบบอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติด อัตราของพฤติกรรมแสวงหาการรักษาโดยผู้เล่น MMORPG สำหรับอินเทอร์เน็ตยาเสพติด และวิธีเสพติดอินเทอร์เน็ตได้รับการวินิจฉัย และรักษา โดยปรึกษาสุขภาพจิตสำหรับการศึกษานี้ การสำรวจเล่น MMORPG และสำรวจปรึกษาถูกใช้เพื่อรวบรวมข้อมูลจากผู้เล่น MMORPG และปรึกษาสุขภาพจิต การสำรวจเครื่องเล่น MMORPG ถูกปกครองผู้เล่น MMORPG 513 การสำรวจปรึกษาถูกปกครองไปปรึกษาสุขภาพจิต 80ผลจากการสำรวจผู้เล่น MMORPG ระบุว่า ประมาณ 15% (n = 78) ของ MMORPG ผู้เล่นเป็นไปตามเกณฑ์สำหรับอินเทอร์เน็ตยาเสพติด ตามที่กำหนดโดยการวิเคราะห์แบบสอบถาม (DQ) การวิเคราะห์ถดถอยศ การความเหงา ความมั่นใจออนไลน์ ออนไลน์ ตรวจสอบ สนับสนุนพบความเหงาและความเชื่อมั่นออนไลน์ทั้งคาดการณ์เชิงบวกของอินเทอร์เน็ตยาเสพติดในหมู่ผู้เข้าร่วม ของ MMORPG ผู้เล่นสำรวจ น้อยกว่า 1% (n = 3) ระบุว่า พวกเขาได้ขอความช่วยเหลือสำหรับอินเทอร์เน็ตยาเสพติด ปรึกษาสุขภาพจิตรายงานว่า ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตไม่น่าจะได้รับการวินิจฉัยเป็นโรคซึมเศร้า ครอบงำ หรือแรงกระตุ้นที่ควบคุมโรค นอกจากนี้ ปรึกษาสุขภาพจิตรายงานว่า พวกเขาก็มักจะรักษาติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตโดยใช้การจัดวางทฤษฎีต่อไปนี้อย่างใดอย่างหนึ่ง: องค์ความรู้ ความจริง ระบบครอบครัว หรือโซลูชั่นที่เน้นค้นพบเหล่านี้เน้นเกาะของชุมชนออนไลน์ที่มีความต้องการบริการสุขภาพจิต และไม่ได้รับพวกเขา คำแนะนำสำหรับการวิจัยในอนาคตรวมถึงคุณภาพการศึกษาสำรวจด้านสังคมของเกม MMORPG ในอินเทอร์เน็ตติดยาเสพติด เป็นการวิจัยสำรวจ deterrents มีศักยภาพในการบริการสุขภาพจิตในกลุ่มประชากรนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นักวิจัยได้ชี้ให้เห็นว่าการติดอินเทอร์เน็ตเป็นปัญหาในวงกว้างส่งผลกระทบต่อชีวิตของประมาณ 4-10% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต นักวิจัยได้ชี้ให้เห็นว่าการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตมีองค์ประกอบทางสังคมกับการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างและรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมใหม่ในอัตราที่สูงกว่า nonaddicts การศึกษาครั้งนี้มีการสำรวจการติดอินเทอร์เน็ตในบริบทของ Massively Multiplayer เกมออนไลน์เล่นตามบทบาท (MMORPGs) ข้อมูลที่ได้มาจากผู้เล่นเกม MMORPG และให้คำปรึกษาด้านสุขภาพจิตในการกำหนดอัตราอุบัติการณ์ของการเสพติดอินเทอร์เน็ตในหมู่ผู้เล่นเกม MMORPG ความต้องการของสังคมที่มีการคาดการณ์ของการเสพติดอินเทอร์เน็ตอัตราของการรักษาพฤติกรรมการแสวงหาโดยผู้เล่นเกม MMORPG สำหรับติดอินเทอร์เน็ตและวิธีการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตได้รับการวินิจฉัยและ การรักษาโดยการให้คำปรึกษาด้านสุขภาพจิต.

สำหรับการศึกษานี้สำรวจผู้เล่นเกม MMORPG และให้คำปรึกษาการสำรวจถูกนำมาใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้เล่นเกม MMORPG และที่ปรึกษาด้านสุขภาพจิต การสำรวจผู้เล่นเกมได้รับการบริหารให้กับผู้เล่น 513 เกม MMORPG การสำรวจให้คำปรึกษาเป็นยาถึง 80 ให้คำปรึกษาด้านสุขภาพจิต.

ผลจากการสำรวจผู้เล่นเกม MMORPG ที่ระบุว่าประมาณ 15% (n = 78) ของผู้เล่นเกม MMORPG พบเกณฑ์สำหรับการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตตามที่กำหนดโดยการวินิจฉัยแบบสอบถาม (DQ) การวิเคราะห์การถดถอยแบบขั้นตอนของความเหงาความเชื่อมั่นออนไลน์ปลดปล่อยออนไลน์, การตรวจสอบและการสนับสนุนพบว่าความเหงาและความเชื่อมั่นทางออนไลน์ที่มีทั้งบวกคาดการณ์ของการเสพติดอินเทอร์เน็ตระหว่างผู้เข้าร่วม ของผู้เล่นเกม MMORPG สำรวจน้อยกว่า 1% (n = 3) ชี้ให้เห็นว่าพวกเขาได้ขอความช่วยเหลือระดับมืออาชีพสำหรับการติดอินเทอร์เน็ต ให้คำปรึกษาด้านสุขภาพจิตรายงานว่าติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้าครอบงำหรือความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น นอกจากนี้ที่ปรึกษาด้านสุขภาพจิตรายงานว่าพวกเขาส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะรักษายาเสพติดการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นหนึ่งในแนวทฤษฎีต่อไปนี้:. องค์ความรู้, ความจริง, ระบบครอบครัวหรือวิธีการแก้ปัญหาที่มุ่งเน้น

การค้นพบนี้เน้น subpopulation ของชุมชนออนไลน์ที่อยู่ในความต้องการของสุขภาพจิต การบริการและการไม่ได้รับพวกเขา คำแนะนำสำหรับการวิจัยในอนาคตรวมถึงการศึกษาคุณภาพการสำรวจด้านสังคมของการเล่นเกมเกม MMORPG ที่ติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกับการวิจัยสำรวจยับยั้งศักยภาพในการให้บริการด้านสุขภาพจิตของประชากรกลุ่มนี้

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
นักวิจัยได้พบว่า การติดอินเทอร์เน็ตเป็นปัญหาแพร่กระจายกว้าง ส่งผลกระทบต่อชีวิตของประมาณ 4 – 10 % ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมด นักวิจัยยังพบว่า มีการติดอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนประกอบสังคม ติดอินเทอร์เน็ตการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อสร้าง และรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมใหม่ในอัตราที่สูงกว่า nonaddicts . การศึกษาสำรวจการติดอินเทอร์เน็ต ในบริบทของหลายอย่างหนาแน่นบทบาทการเล่นเกมออนไลน์ ( แข่งขัน ) ข้อมูลได้มาจากผู้เล่น MMORPG และผู้ให้คำปรึกษาสุขภาพจิตเพื่อศึกษาอุบัติการณ์ของการติดอินเทอร์เน็ตของผู้เล่นเกม , ความต้องการทางสังคมที่พยากรณ์ของการเสพติดอินเทอร์เน็ต อัตราของพฤติกรรมแสวงหาการรักษาติดยาเสพติด MMORPG ผู้เล่นอินเทอร์เน็ตและวิธีการติดอินเทอร์เน็ตคือการวินิจฉัยและการรักษา โดยปรึกษาสุขภาพจิตสำหรับการศึกษานี้ เกมที่ผู้เล่นสำรวจและการสำรวจที่ปรึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้เล่น MMORPG และปรึกษาสุขภาพจิต การสำรวจ MMORPG ผู้เล่นผู้แบบ MMORPG ผู้เล่น การสำรวจที่ปรึกษาผู้ 80 สุขภาพจิต ปรึกษาผลจากการสำรวจพบว่า MMORPG ผู้เล่นประมาณ 15 % ( n = 78 ) ของผู้เล่น MMORPG พบเกณฑ์การเสพติดอินเทอร์เน็ต ตามที่กําหนด โดยแบบสอบถาม การวินิจฉัย ( DQ ) เป็นเครื่องมือการวิเคราะห์การถดถอยของความเหงา , ความเชื่อมั่น , การปลดปล่อย , ออนไลน์ออนไลน์และสนับสนุนพบว่า ความเหงา และออนไลน์มั่นใจทั้งคู่บวกพยากรณ์ของการติดอินเทอร์เน็ตของผู้เข้าร่วม ของเกม MMORPG ผู้เล่นสำรวจ น้อยกว่า 1 % ( n = 3 ) ระบุว่า พวกเขาแสวงหาความช่วยเหลือมืออาชีพสำหรับติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ต ผู้ให้คำปรึกษาสุขภาพจิตรายงานว่าติดอินเทอร์เน็ตมีแนวโน้มมากที่สุดที่จะได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคซึมเศร้า จำนวน หรือแรงกระตุ้นที่ควบคุมโรค นอกจากนี้ ที่ปรึกษาสุขภาพจิตรายงานว่าพวกเขามีแนวโน้มมากที่สุดที่จะรักษาติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตใช้หนึ่งต่อไปนี้ทฤษฎีอื่น : การรับรู้ความเป็นจริง ระบบครอบครัว หรือโซลูชั่นที่เน้นการศึกษานี้เน้น subpopulation ของชุมชนออนไลน์ที่อยู่ในความต้องการของบริการสุขภาพจิตและจะไม่ได้รับพวกเขา ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยในอนาคต รวมถึงการศึกษาเชิงคุณภาพศึกษาลักษณะทางสังคมของเกม MMORPG ระหว่างติดอินเทอร์เน็ต ตลอดจนการวิจัยสำรวจศักยภาพ deterrents ที่ให้บริการสุขภาพจิตของประชากรนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: