Introducing RandomnessOne of the great things about games is never kno การแปล - Introducing RandomnessOne of the great things about games is never kno ไทย วิธีการพูด

Introducing RandomnessOne of the gr

Introducing Randomness
One of the great things about games is never knowing what to expect. Out of a number of possibilities, only one
will be chosen to occur at any given time. In the next part of creating the rockfall, you will use the Random function,
to determine which of four different rocks to drop into the scene.
For that, you will need a few more rocks.
1. Create two more new rock prefabs, Rock2 and Rock3, using scale and rotation to make
them different from the first two.
2. Rename the Rock Prefab to Rock0 in the Project view.
3. Move all of the rocks up to about the same spot as Rock1 and Update all of the prefabs.
4. Delete all of the new rocks from the scene.
5. Close the Rocks script.
6. Rename it in the Project view to Rockfall.
And, yes, you could also rename it in the script editor, but then the original would still be around.
1. Open it again.
2. Replace var prefab : Transform with the following to hold the various Rocks:
var rocks : GameObject[]; // create an array to hold the rocks
Because the array will be loaded in the Inspector, and you may decide you want to create more than four different
rocks, you will want another variable to keep track of the number of elements in the array.
3. Create another variable to hold the length of the array:
internal var arrayLength : int; // var to hold number of elements in the array
4. Create a Start function and assign the number of elements:
function Start () {
arrayLength = rocks.length; // number of elements in the array
}
5. Change the Instantiate line to:
Instantiate (rocks[0]);
You will start by testing just the Element 0 rock.
6. Save the script.
7. Select the Rock Zone object in the Hierarchy view and set the Rock array Size to 4.
8. Load each of the rock prefabs into the elements.
9. Click Play and drive the First Person Controller back and forth to drop the rock ove
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
แนะนำสุ่มหนึ่งในสิ่งที่ดีเกี่ยวกับเกมไม่เคยจะรู้ว่าสิ่งที่คาดหวัง จากจำนวนเป็นไปได้ เพียงหนึ่ง จะถูกเลือกให้เกิดขึ้นในเวลาใด ในส่วนถัดไปของการสร้าง rockfall การ คุณจะใช้ฟังก์ชันสุ่ม การตรวจสอบที่สี่แตกหินจะวางฉากที่ คุณจะต้องไม่กี่เพิ่มเติมหิน1. สร้างสองเพิ่มเติมใหม่หิน prefabs, Rock2 และ Rock3 การใช้สเกลและการหมุนจะทำให้ พวกเขาแตกต่างจากสองคนแรก2. เปลี่ยนชื่อรูปแบบสำเร็จรูปหิน Rock0 ในมุมมองของโครงการ3. ย้ายทั้งหมดของหินถึงเกี่ยวกับจุดเดิมเป็น Rock1 และปรับปรุงทั้งหมดที่ prefabs4. ลบทั้งหมดของหินใหม่จากฉาก5. ปิดสคริปต์หิน6. เปลี่ยนชื่อในมุมมองโครงการ Rockfallและ ใช่ คุณสามารถเปลี่ยนชื่อมันในตัวแก้ไขสคริปต์ แต่แล้ว เดิมจะยังคงเป็นรอบ1. เปิดมันอีกครั้ง2. แทนบ้านพรีแฟบ var: แปลงเพื่อเก็บหินต่าง ๆ ต่อไปนี้:หิน var: GameObject [] สร้างอาร์เรย์เพื่อเก็บหินเพราะอาร์เรย์จะถูกโหลดในตัวตรวจสอบ และคุณอาจตัดสินใจที่คุณต้องการสร้างมากกว่าสี่แตกต่างกัน หิน คุณจะต้องมีตัวแปรอีกตัวเพื่อติดตามจำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์3. สร้างตัวแปรอีกตัวหนึ่งเพื่อเก็บความยาวของอาร์เรย์:ภายใน var arrayLength: int var จะถือจำนวนสมาชิกในอาร์เรย์4. สร้างฟังก์ชันเริ่มต้น และกำหนดหมายเลขขององค์ประกอบ:ฟังก์ชันเริ่มต้น(){ arrayLength = rocks.length จำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์}5. เปลี่ยนบรรทัด Instantiate เพื่อ:สร้างอินสแตนซ์ (rocks[0])คุณจะเริ่มต้น โดยการทดสอบเพียงหินองค์ประกอบ 06. บันทึกสคริปต์7. เลือกโซนหินวัตถุในมุมมองลำดับชั้น และตั้งหินอาร์เรย์ขนาด 48. โหลดแต่ละของหิน prefabs เป็นองค์ประกอบ9. คลิกเล่นและไดรฟ์ตัวควบคุมคนแรกและกลับลงมากร็อค
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
แนะนำ Randomness
หนึ่งในสิ่งที่ดีเกี่ยวกับเกมก็ไม่เคยรู้ว่าสิ่งที่คาดหวัง ออกจากจำนวนของความเป็นไปได้เพียงคนเดียวเท่านั้น
จะได้รับเลือกที่จะเกิดขึ้นในเวลาใดก็ตาม ในส่วนถัดไปของการสร้าง rockfall ที่คุณจะใช้ฟังก์ชันสุ่ม
การตรวจสอบที่สี่ก้อนหินที่แตกต่างกันที่จะหล่นลงไปในที่เกิดเหตุ.
เพื่อที่คุณจะต้องมีโขดหินอีกไม่กี่.
1 สร้างอีกสอง prefabs หินใหม่ Rock2 และ Rock3 ใช้ขนาดและการหมุนที่จะทำให้
พวกเขาแตกต่างจากครั้งแรกที่สอง.
2 เปลี่ยนชื่อร็อคพรีแฟบเพื่อ Rock0 ในมุมมองของโครงการ.
3 ย้ายทั้งหมดของหินขึ้นไปประมาณจุดเดียวกับ Rock1 และอัพเดททุก prefabs ได้.
4 ลบทั้งหมดของหินใหม่จากที่เกิดเหตุ.
5 ปิดสคริปต์ Rocks.
6 เปลี่ยนชื่อในมุมมองของโครงการที่จะ Rockfall.
และใช่คุณยังสามารถเปลี่ยนชื่อในการแก้ไขสคริปต์ แต่แล้วเดิมจะยังคงเป็นรอบ.
1 เปิดอีกครั้ง.
2 เปลี่ยนรูปแบบสำเร็จรูป var: แปลงดังต่อไปนี้ที่จะถือเป็นโขดหินต่างๆ:
หิน var: GameObject []; // สร้างอาร์เรย์จะถือก้อนหิน
เพราะอาร์เรย์จะถูกโหลดในสารวัตรและคุณอาจตัดสินใจว่าคุณต้องการที่จะสร้างมากกว่าสี่ที่แตกต่างกัน
หินคุณจะต้องการตัวแปรอื่นเพื่อติดตามจำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์
3 สร้างตัวแปรที่จะถือความยาวของอาร์เรย์อื่น:
arrayLength var ภายใน: int; // var จะถือจำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์
4 สร้างฟังก์ชั่นการเริ่มต้นและกำหนดจำนวนขององค์ประกอบ:
ฟังก์ชั่นเริ่มต้น () {
arrayLength = rocks.length; // จำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์
}
5 เปลี่ยนบรรทัดอินสแตนซ์ที่:
อินสแตนซ์ (หิน [0]);
คุณจะเริ่มต้นโดยการทดสอบเพียงองค์ประกอบ 0 ร็อค.
6 บันทึกสคริปต์.
7 เลือกวัตถุร็อคโซนในมุมมองลำดับชั้นและกำหนดขนาดอาร์เรย์ร็อคถึง 4
8 โหลดแต่ละ prefabs หินลงไปในองค์ประกอบ.
9 คลิกเล่นและผลักดันบุคคลที่ควบคุมแรกกลับมาจะลดลง Ove หิน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
แนะนำการสุ่มหนึ่งในสิ่งที่ดีเกี่ยวกับเกมส์ไม่เคยทราบสิ่งที่คาดหวัง จากตัวเลขของความเป็นไปได้ หนึ่งเท่านั้นจะเลือกที่จะเกิดขึ้นในเวลาใดก็ตาม ในส่วนถัดไปของการสร้างกองหินที่ร่วงลงมา คุณจะใช้ฟังก์ชั่นแบบสุ่มเพื่อตรวจสอบที่แตกต่างกันสี่หินหล่นลงไปในฉากเพื่อที่คุณจะต้องไม่กี่มากกว่าหิน1 . สร้างสอง prefabs หินใหม่เพิ่มเติม และ rock2 rock3 ใช้ขนาดและการหมุนเพื่อให้ ,พวกเขาแตกต่างจากครั้งแรก 22 . เปลี่ยนชื่อรูปหินเพื่อ rock0 ในมุมมองโครงการ3 . ย้ายทั้งหมดของหินขึ้นเกี่ยวกับจุดเดียวกันเป็น rock1 และปรับปรุงทั้งหมดของ prefabs .4 . ลบทั้งหมดของหินใหม่ จากสถานที่เกิดเหตุ5 . ใกล้โขดหินสคริปต์6 . เปลี่ยนชื่อมันในมุมมองโครงการ rockfall .และใช่คุณยังสามารถเปลี่ยนชื่อได้ในบทบรรณาธิการ แต่เดิมจะยังคงเป็นรอบ ๆ1 . เปิดมันอีกครั้ง2 . แทนที่ var รูป : แปลงกับต่อไปนี้ถือหินต่างๆหินวาร์ : gameobject [ ] ; / / สร้าง array เก็บหินเนื่องจากอาร์เรย์จะถูกโหลดในการตรวจสอบ และคุณอาจตัดสินใจว่าคุณต้องการที่จะสร้างมากกว่าสี่แตกต่างกันหิน , คุณจะต้องการอีกตัวแปรเพื่อติดตามจำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์ .3 . สร้างอีกหนึ่งตัวแปรที่จะถือความยาวของอาร์เรย์ :arraylength วารภายใน : int ; / / var จะถือจำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์4 . สร้างเริ่มต้นการทำงานและกำหนดหมายเลขขององค์ประกอบ :ฟังก์ชัน ( ) { เริ่มarraylength = rocks.length ; / / จำนวนขององค์ประกอบในอาร์เรย์}5 . เปลี่ยนยกตัวอย่างบรรทัด :ยกตัวอย่าง ( หิน [ 0 ] )คุณจะเริ่มต้นโดยการทดสอบเพียงองค์ประกอบ 0 หิน6 . บันทึกสคริปต์7 . เลือกหินโซนวัตถุในมุมมองลำดับชั้นและการตั้งค่าหินอาร์เรย์ขนาด 48 . โหลด prefabs แต่ละหินเป็นองค์ประกอบ9 . คลิกเล่นและขับควบคุมคนแรกกลับปล่อยหินเหนือ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: