The task of creating ready-to-animate 3D models is funda-mentally hard การแปล - The task of creating ready-to-animate 3D models is funda-mentally hard ไทย วิธีการพูด

The task of creating ready-to-anima

The task of creating ready-to-animate 3D models is funda-
mentally hard; designers and artists spend years becoming
proficient at commercial, state-of-the-art tools such as Maya
and 3ds Max [Autodesk 2012c; Autodesk 2012a]. In an effort
to make freeform 3D modeling more accessible to novices and
to enable rapid iterative prototyping, sketch-based tools such
as Teddy [Igarashi et al. 1999] and a large body of follow-up
work [Tai et al. 2004; Cherlin et al. 2005; Schmidt et al. 2005;
Alexe et al. 2005; Karpenko and Hughes 2006; Nealen et al. 2007;
Bernhardt et al. 2008; Sugihara et al. 2008; Pihuit et al. 2010;
Cordier et al. 2011] introduced techniques to create plausible 3D
models from 2D freeform strokes. (See [Olsen et al. 2009] for a
recent survey.) While these tools greatly simplify shape modeling,
modeling is only the first stage of the 3D animation pipeline. Once
a model has been created, and before it can be animated, it must
be rigged. In the state-of-the-art character animation pipeline, a
rig takes the form of a skeleton, a cycle-free graph whose nodes
are called joints and whose edges are called bones, and skin
weights identifying the surface of the model with the bones of
the skeleton [Magnenat-Thalmann et al. 1988; Lewis et al. 2000].
Rigging can be performed manually, by designing the skeleton
and then laboriously painting the surface with skin weights
for each bone. Various computational methods exist for auto-
matic skeleton extraction [Sharf et al. 2007; Cornea et al. 2007;
Au et al. 2008; Pan et al. 2009] and skinning [Lewis et al. 2000;
Bloomenthal 2002; Kry et al. 2002; Mohr and Gleicher 2003;
Weber et al. 2007; Baran and Popovi´c 2007; Wang et al. 2007;
Yang and W¨unsche 2010; Miller et al. 2010].
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
งานสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่พร้อมให้เป็น funda-หนักใจ ศิลปินและนักออกแบบใช้เวลาเป็นปีแตกฉานในทางการค้า รัฐ-of-the-art เครื่องมือเช่นมายาและ 3ds สูงสุด [Autodesk 2012c ออโตเดสก์ 2012a] ในความพยายามทำโมเดล 3D อิสระมากถึงสามเณร และการเปิดใช้งานอย่างรวดเร็วซ้ำ prototyping ตามร่างเครื่องมือดังกล่าวตุ๊กตา [Igarashi et al. 1999] และร่างกายขนาดใหญ่ของการติดตามผล[ไทร้อยเอ็ด al. 2004 การทำงาน Cherlin et al. 2005 ชมิดท์ et al. 2005Al. ร้อยเอ็ด Alexe 2005 Karpenko และสตีเฟ่น 2006 Nealen et al. 2007แบร์นฮาร์ด et al. 2008 Sugihara et al. 2008 Pihuit et al. 2010Cordier et al. 2011] แนะนำเทคนิคการสร้าง 3D เป็นไปได้รุ่นจากจังหวะอิสระ 2D (ดู [โอลเซ็น et al. 2009] สำหรับการแบบสำรวจล่าสุด) ในขณะที่เครื่องมือเหล่านี้ยิ่งรูปร่างโมเดลสร้างโมเดลได้เฉพาะระยะแรกของไปป์ไลน์ 3D เคลื่อนไหว ครั้งมีการสร้างแบบจำลอง และสามารถเคลื่อนไหว นั้นมันก่อนมี rigged ในขั้นตอนรัฐ-of-the-art อักขระภาพเคลื่อนไหว การอุปกรณ์ที่ใช้รูปแบบของโครงกระดูก การรอบฟรีกราฟโหนจะเรียกว่ารอยต่อขอบเรียกว่ากระดูก และผิวระบุพื้นผิวของแบบจำลองกับกระดูกของน้ำหนักโครงกระดูก [Magnenat Thalmann et al. 1988 Lewis et al. 2000]Rigging บริษัทสามารถกระทำได้ด้วยตนเอง โดยออกแบบโครงกระดูกแล้ว สีผิวกับผิวน้ำหนัก laboriouslyสำหรับแต่ละกระดูก มีวิธีการคำนวณต่าง ๆ สำหรับรถยนต์แยกกระดูกเอชไอมาติก [Sharf et al. 2007 กระจกตาและ al. 2007Au et al. 2008 ปาน et al. 2009] และประกวด [Lewis et al. 2000Bloomenthal 2002 Kry et al. 2002 Mohr และ Gleicher 2003แบ่งแยกและ al. 2007 Baran และ Popovi´c 2007 วัง et al. 2007ยางและ W¨unsche 2010 มิลเลอร์ et al. 2010]
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
งานของการสร้างความพร้อมต่อการเคลื่อนไหวแบบจำลอง 3 มิติเป็น funda-
จิตใจยาก นักออกแบบและศิลปินใช้เวลาหลายปีกลายเป็นความเชี่ยวชาญที่เชิงพาณิชย์เครื่องมือรัฐของศิลปะเช่นมายาและ3ds Max [Autodesk 2012c; Autodesk 2012a] ในความพยายามที่จะทำให้การสร้างแบบจำลอง 3 มิติแบบอิสระมากขึ้นสามารถเข้าถึงสามเณรและการเปิดใช้งานการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วซ้ำเครื่องมือที่ใช้ร่างดังกล่าวเป็นเท็ดดี้[ราชิ et al, 1999] และร่างกายขนาดใหญ่ของการติดตามการทำงาน[ไท et al, 2004; Cherlin et al, 2005; ชมิดท์, et al 2005 alexe et al, 2005; Karpenko และฮิวจ์ 2006 Nealen et al, 2007 แบร์นฮาร์ด et al, 2008; Sugihara et al, 2008; Pihuit et al, 2010; Cordier et al, 2011] แนะนำเทคนิคการสร้างภาพ 3 มิติที่น่าเชื่อถือรุ่นจาก2D จังหวะแบบอิสระ (ดู [โอลเซ่น et al. 2009] สำหรับการสำรวจล่าสุด.) ในขณะที่เครื่องมือเหล่านี้ช่วยลดความซับซ้อนการสร้างแบบจำลองรูปแบบจำลองเป็นเพียงขั้นตอนแรกของท่อภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ เมื่อรูปแบบที่ได้รับการสร้างขึ้นและก่อนที่จะสามารถเคลื่อนไหวนั้นจะต้องได้รับการหัวเรือใหญ่ ในรัฐของศิลปะท่อนิเมชั่นตัวละครที่แท่นขุดเจาะใช้รูปแบบของโครงกระดูกที่กราฟรอบฟรีที่มีโหนดจะเรียกว่าข้อต่อและมีขอบที่เรียกว่ากระดูกและผิวหนังน้ำหนักระบุพื้นผิวของรูปแบบที่มีการกระดูกของโครงกระดูก [Magnenat-Thalmann et al, 1988; ลูอิส et al, 2000]. เสื้อผ้าสามารถดำเนินการด้วยตนเองโดยการออกแบบโครงกระดูกแล้วก้มหน้าก้มตาวาดภาพพื้นผิวที่มีน้ำหนักผิวกระดูกแต่ละ วิธีการคำนวณต่าง ๆ ที่มีอยู่สำหรับอัตโนมัติสกัดโครงกระดูกเมติค[Sharf et al, 2007; กระจกตา et al, 2007; Au et al, 2008; แพน et al, 2009] และที่น่าสนใจ [ลูอิส et al, 2000 Bloomenthal 2002; Kry et al, 2002; มอร์และ Gleicher 2003 เวเบอร์ et al, 2007; Baran และ Popovi'c 2007; วัง et al, 2007 ยางและW¨unsche 2010; มิลเลอร์และอัล 2010]

























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
งานสร้างพร้อมที่จะเคลื่อนไหวแบบ 3D เป็น funda -ใจยาก ศิลปินและนักออกแบบที่ใช้เวลาหลายปีเป็นเชี่ยวชาญในการค้า เครื่องมือทันสมัย เช่น มายาAutodesk 3ds Max [ และ 2012c ; Autodesk 2012a ] ในความพยายามให้มีอิสระมากขึ้นสามารถเข้าถึงได้ให้สามเณรและ 3D โมเดลลิ่งเพื่อให้ต้นแบบซ้ำอย่างรวดเร็ว ร่างที่ใช้เครื่องมือเช่นเป็นตุ๊กตา [ อิการาชิ et al . 1999 ] และร่างกายใหญ่ของติดตามงาน [ ไท et al . 2004 ; cherlin et al . 2005 ; ชมิดท์ et al . 2005ล็กเซ et al . 2005 และ 2006 karpenko ฮิวจ์ ; nealen et al . 2007 ;แบร์นฮาร์ด et al . 2008 ; ซูกิฮาระ et al . 2008 ; pihuit et al . 2010ค ์เดียร์ et al . 2011 ] แนะนำเทคนิคในการสร้างสัมพันธ์ 3 มิติรุ่นปรับปรุงใหม่จาก 2 จังหวะ ( ดู [ Olsen et al . 2009 ] สำหรับการสำรวจล่าสุด . ) ในขณะที่เครื่องมือเหล่านี้อย่างมากลดความซับซ้อนของรูปทรงโมเดลแบบจำลองเป็นเพียงขั้นตอนแรกของ 3D ภาพเคลื่อนไหว ระบบท่อ เมื่อแบบจำลองได้ถูกสร้างขึ้น และก่อนที่จะสามารถเคลื่อนไหวได้ มันต้องเป็นหัวเรือใหญ่ ในสถานะของตัวละครแอนิเมชั่ท่อ ,อุปกรณ์ที่ใช้รูปแบบของโครงกระดูก วงจรกราฟที่มีจุดฟรีจะเรียกว่าข้อต่อ และมีขอบ เรียกว่า กระดูก และผิวหนังน้ำหนักที่ระบุพื้นผิวของแบบจำลองกับกระดูกโครงกระดูก [ magnenat thalmann et al . 1988 ; ลูอิส et al . 2000 ]เสื้อผ้าที่สามารถดำเนินการได้ด้วยตนเอง โดยการออกแบบโครงกระดูกแล้วรวบรวมภาพวาดพื้นผิวกับน้ำหนัก ผิวสำหรับแต่ละกระดูก วิธีการคำนวณต่าง ๆ ที่มีอยู่ สำหรับรถยนต์matic โครงกระดูกการสกัด [ ชาร์ฟ et al . 2007 ; กระจกตา et al . 2007 ;AU et al . 2008 ; แพน et al . 2009 ] และถลกหนัง [ ลูอิส et al . ปี 2000bloomenthal 2002 ; ครี et al . 2002 และ 2003 ; มอร์ gleicher ;เวเบอร์ et al . 2007 ; Baran และ popovi ใหม่ C 2007 ; Wang et al . 2007 ;หยางและ W ตั้ง unsche 2010 ; มิลเลอร์ et al . 2010 ]
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: