5. ConclusionThe results of the study provide some indication that pla การแปล - 5. ConclusionThe results of the study provide some indication that pla ไทย วิธีการพูด

5. ConclusionThe results of the stu

5. Conclusion
The results of the study provide some indication that players who
perform well within the game environment tend to retain in game
advertising messages better that players who perform badly. This
is interesting, in that players who perform badly may have had
more time to view in game advertising while they recovered from
crashes or moved more slowly. Despite this opportunity to spend
more time processing the ads, the qualitative data suggests that
these players instead spent their cognitive resources concentrating
on the game. Overall, compared to weaker players, the best
players appear to be able to process in game ads better because
they can more seamlessly play the game, and, tlus, can afford to
pay attention to peripheral cues that add to the gameplay
environment.

It also seems to indicate that player patterns in retention are
correlated to play interests. From our research the amount of time
a player spends in traditional digital gameplay has a strong
correlation with their ability to recall in game advertising. This is
an important observation for heuristic driven marketers, as it does
not seem to be the case that merely targeting traditional
demographics results in productive retention. The types of
messages that will be retained by players seems to depend on the
types of games they play (traditional vs. casual). In our small
sample, players who preferred longer play experiences typically
occurring on game consoles differed in retention patterns from
players who sought shorter play experiences typically occurring,
in our sample, on smartphones. For marketers, it seems important
to understand that while two players may commit more than 10
hours a week to gameplay, the player who commits that time to
phone games may have very different retention patterns than the
player of console games. For this reason, additional research
should be conducted to investigate retention patterns based on
player habits, instead of merely investigating age, gender and
other traditional demographics.

Lastly, what was not correlated with brand retention is also
noteworthy. In particular, none of the four U&G factors were
associated with the number of brands recalled. However, this was
a first attempt at exploring the role that U&G factors may play in
this area of study, and a stable factor structure was identified.
Future studies by the researchers are likely to look at social
factors in play, as social gratification seems to be an important
factor in positive performance and retention of in game
advertising. This additional research may include investigations
into how specific social patterns (e.g. aggression or cooperation)
affect both the message retained and the amount retained. The
researchers also expect to expand the study to a much larger group
of players and refine the survey tool to include more U&G items
that may tap into gameplay motivations.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
5. บทสรุปผลของการศึกษาให้ระบุบางที่ผู้เล่นที่ทำดีภายในสภาพแวดล้อมเกมมักจะ คงไว้ในเกมข้อความโฆษณาที่ดีที่ผู้เล่นที่ทำไม่ดี นี้เป็นที่น่าสนใจ ที่ผู้เล่นที่ทำไม่ดีอาจมีเวลาดูในโฆษณาเกมขณะที่กู้คืนจากขัดข้อง หรือย้ายช้า แม้จะให้โอกาสเวลาประมวลผลโฆษณา ข้อมูลเชิงคุณภาพแนะนำที่ผู้เล่นเหล่านี้ใช้ทรัพยากรของพวกเขารับรู้ concentrating แทนในเกม เมื่อเทียบกับผู้เล่นที่แข็งแกร่ง ดีสุดทั้งหมดผู้เล่นจะ สามารถประมวลผลในโฆษณาเกมดีขึ้นเนื่องจากอย่างราบรื่นมากขึ้นสามารถเล่นเกม และ tlus ซื้อใส่สัญลักษณ์อุปกรณ์ต่อพ่วงที่เพิ่มการเล่นเกมสภาพแวดล้อมมันดูเหมือนต้องการระบุว่า รูปแบบการเล่นในการเก็บข้อมูลcorrelated เล่นสนใจ จากงานวิจัยของเราระยะเวลาผู้เล่นที่ใช้ในดิจิตอลแบบเล่นเกมที่มีความแข็งแรงความสัมพันธ์กับความสามารถในการเรียกคืนในโฆษณาเกม นี่คือการสังเกตที่สำคัญสำหรับขับเคลื่อนตลาด เป็น heuristicดูเหมือนจะไม่มีกรณีที่เพียงกำหนดเป้าหมายดั้งเดิมข้อมูลประชากรผลผลิตเก็บรักษา ชนิดของข้อความที่จะถูกเก็บรักษา โดยผู้เล่นน่าจะ ขึ้นอยู่กับการประเภทของเกมที่พวกเขาเล่น (แบบเทียบกับ casual) ในขนาดเล็กของเราตัวอย่าง ผู้เล่นที่ต้องการอีกต่อไปเล่นประสบการณ์โดยทั่วไปเกิดขึ้นบนเกมคอนโซลแตกต่างในรูปแบบการเก็บข้อมูลจากผู้เล่นที่พยายามเล่นสั้นประสบการณ์เกิดขึ้นโดยทั่วไปในเราอย่าง บนสมาร์ทโฟน สำหรับนักการตลาด เหมือนสำคัญต้องเข้าใจว่าในขณะที่ผู้เล่นทั้งสองอาจส่งมากกว่า 10ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นเกม ผู้เล่นที่ทำเวลานั้นเกมโทรศัพท์อาจมีรูปแบบคงแตกต่างกันมากกว่านี้เครื่องเล่นเกมคอนโซล ด้วยเหตุนี้ การวิจัยเพิ่มเติมควรจะดำเนินการตรวจสอบรูปแบบการเก็บข้อมูลตามเล่นนิสัย แทนเพียงตรวจสอบอายุ เพศ และข้อมูลประชากรดั้งเดิมอื่น ๆสุดท้ายนี้ อะไรถูกไม่ correlated กับแบรนด์คงเป็นน่าสนใจ โดยเฉพาะ ไม่มีของ 4 U และ G ได้เชื่อมโยงกับหมายเลขยกเลิกแบรนด์ อย่างไรก็ตาม นี้เป็นความพยายามครั้งแรกที่สำรวจบทบาทที่สามารถเล่นตัว U และ Gพื้นที่นี้น่าศึกษา โครงสร้างปัจจัยมีเสถียรภาพมีการระบุไว้การศึกษาในอนาคต โดยนักวิจัยที่มีแนวโน้มที่สังคมปัจจัยในการเล่น เป็นที่พึงพอใจต่อสังคมน่าจะ มีความสำคัญปัจจัยในการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานและการเก็บรักษาของในเกมโฆษณา วิจัยเพิ่มเติมนี้อาจรวมถึงการตรวจสอบในรูปแบบสังคมเฉพาะ (เช่นรุกรานหรือความร่วมมือ)มีผลต่อข้อความที่เก็บไว้และยอดสะสม ที่นักวิจัยยังคาดว่าจะขยายการศึกษากลุ่มใหญ่มากของผู้เล่นและปรับแต่ง แบบมือรวมสินค้า U และ G เพิ่มเติมที่อาจต่อเข้าเล่นเกมโต่ง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
5. สรุปผลการศึกษาให้ข้อบ่งชี้บางอย่างที่ผู้เล่นที่ทำงานได้ดีในสภาพแวดล้อมเกมมีแนวโน้มที่จะรักษาในเกมข้อความโฆษณาผู้เล่นที่ดีกว่าที่ดำเนินการไม่ดี นี้เป็นที่น่าสนใจในการเล่นที่ที่ปฏิบัติไม่ดีอาจจะมีเวลามากขึ้นที่จะดูในการโฆษณาเกมในขณะที่พวกเขาหายจากการเกิดปัญหาหรือเดินช้ามากขึ้น แม้จะมีโอกาสที่จะใช้นี้เวลามากขึ้นในการประมวลผลโฆษณาที่ข้อมูลเชิงคุณภาพให้เห็นว่าผู้เล่นเหล่านี้แทนการใช้จ่ายทรัพยากรทางปัญญาของพวกเขาจดจ่ออยู่กับเกม โดยรวมเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าที่ดีที่สุดผู้เล่นดูเหมือนจะสามารถที่จะดำเนินการในโฆษณาเกมที่ดีกว่าเพราะพวกเขามากขึ้นอย่างต่อเนื่องสามารถเล่นเกมและtlus, สามารถที่จะให้ความสนใจกับความหมายต่อพ่วงที่เพิ่มการเล่นเกมสภาพแวดล้อม. นอกจากนี้ยังมี น่าจะระบุว่ารูปแบบการเล่นในการเก็บรักษาจะมีความสัมพันธ์ในการเล่นความสนใจ จากการวิจัยของเราระยะเวลาที่ผู้เล่นใช้เวลาในการเล่นเกมดิจิตอลแบบดั้งเดิมที่แข็งแกร่งมีความสัมพันธ์กับความสามารถในการจำในการโฆษณาเกม นี่คือข้อสังเกตที่สำคัญสำหรับนักการตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยการแก้ปัญหาในขณะที่มันไม่ได้ดูเหมือนจะเป็นกรณีที่เป็นเพียงการกำหนดเป้าหมายดั้งเดิมผลประชากรในการเก็บรักษาที่มีประสิทธิผล ประเภทของข้อความที่จะถูกเก็บไว้โดยผู้เล่นที่น่าจะขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่พวกเขาเล่น(ดั้งเดิมกับแบบสบาย ๆ ) ในเล็ก ๆ ของเราตัวอย่างผู้เล่นที่ชอบเล่นอีกต่อไปประสบการณ์มักจะเกิดขึ้นในเกมคอนโซลแตกต่างกันในรูปแบบการเก็บข้อมูลจากผู้เล่นที่ต้องการประสบการณ์การเล่นสั้นมักจะเกิดขึ้นในกลุ่มตัวอย่างของเรามาร์ทโฟน สำหรับนักการตลาดดูเหมือนว่าสิ่งสำคัญที่จะเข้าใจว่าในขณะที่สองผู้เล่นอาจกระทำมากกว่า 10 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นเกมผู้เล่นที่กระทำเวลาที่เกมโทรศัพท์อาจจะมีรูปแบบการเก็บรักษาที่แตกต่างกันมากกว่าผู้เล่นของเกมคอนโซล ด้วยเหตุนี้การวิจัยเพิ่มเติมควรจะดำเนินการในการตรวจสอบรูปแบบการเก็บรักษาขึ้นอยู่กับพฤติกรรมการเล่นแทนที่จะเป็นเพียงการตรวจสอบอายุเพศและกลุ่มผู้เข้าชมแบบดั้งเดิมอื่นๆ . สุดท้ายสิ่งที่ไม่มีความสัมพันธ์กับการเก็บรักษาแบรนด์นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกต โดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่มีปัจจัยสี่ U & G ได้รับการเชื่อมโยงกับหมายเลขของแบรนด์ที่เรียกคืน อย่างไรก็ตามนี่เป็นความพยายามครั้งแรกที่การสำรวจบทบาทที่ปัจจัย U & G อาจจะเล่นในพื้นที่ของการศึกษานี้และปัจจัยพื้นฐานที่มั่นคงถูกระบุ. การศึกษาในอนาคตโดยนักวิจัยมีแนวโน้มที่จะมองไปที่สังคมปัจจัยในการเล่นเป็นความพึงพอใจทางสังคมที่ดูเหมือนว่าจะเป็นสิ่งสำคัญที่เป็นปัจจัยในการปฏิบัติงานในเชิงบวกและการเก็บรักษาในเกมการโฆษณา การวิจัยครั้งนี้เพิ่มเติมอาจรวมถึงการตรวจสอบเป็นวิธีการเฉพาะรูปแบบทางสังคม (เช่นการรุกรานหรือความร่วมมือ) ส่งผลกระทบต่อทั้งข้อความสะสมและจำนวนเงินที่เก็บไว้ นักวิจัยยังคาดหวังที่จะขยายการศึกษาไปยังกลุ่มที่มีขนาดใหญ่ของผู้เล่นและปรับแต่งเครื่องมือสำรวจที่จะรวมรายการ U & G เพิ่มเติมที่อาจแตะลงในแรงจูงใจของการเล่นเกม
















































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
5 . สรุป
ผลการศึกษาบ่งชี้ว่า มีผู้เล่นที่
ได้ดีภายในเกมสิ่งแวดล้อมมีแนวโน้มที่จะรักษาในเกม
โฆษณาดีกว่าที่ผู้เล่นที่กระทำไม่ดี นี้
เป็นที่น่าสนใจในการที่ผู้เล่นที่กระทำไม่ดี อาจจะมีเวลามากขึ้นเพื่อดูโฆษณา

เกมขณะที่พวกเขากู้คืนจากปัญหา หรือเคลื่อนไหวช้าแม้โอกาสที่จะใช้จ่ายมากเวลาในการประมวลผล
โฆษณา ข้อมูลเชิงคุณภาพพบว่า
ผู้เล่นเหล่านี้แทนใช้ทรัพยากรทางปัญญาของพวกเขามุ่งเน้น
ในเกม โดยรวมเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าผู้เล่นที่ดีที่สุด
ดูเหมือนจะสามารถดำเนินการได้ในโฆษณาเกมดีกว่าเพราะ
พวกเขาสามารถเพิ่มเติมต่อเนื่อง เล่นเกม และ tlus สามารถ

,สนใจตัวที่ต่อพ่วงเพิ่มเพลย์
.

มันก็น่าจะระบุว่าผู้เล่นในรูปแบบการเล่นมี
มีความสัมพันธ์กับความสนใจ จากการวิจัยของเราจำนวนของเวลาที่ผู้เล่นใช้ในการเล่นเกม

ดิจิตอลแบบดั้งเดิมมีความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งกับความสามารถในการเรียกคืนในโฆษณาเกม นี่เป็นข้อสังเกตที่สำคัญที่ขับเคลื่อน
สำหรับนักการตลาดมัน
ไม่ได้ดูเหมือนจะเป็นกรณีที่ว่า เพียงแต่เป้าหมายประชากรดั้งเดิม
ผลในการเก็บรักษาที่มีประสิทธิภาพ ประเภทของ
ข้อความจะถูกเก็บไว้โดยผู้เล่นจะขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่พวกเขาเล่น
( ดั้งเดิม กับ สบาย ๆ ) ในตัวอย่างขนาดเล็ก
ของเรา ผู้เล่น ที่ชอบเล่น ประสบการณ์ ปกติอีกต่อไป
เกิดขึ้นบนเกมคอนโซลในรูปแบบแตกต่างจาก
คงอยู่ผู้เล่นที่ขอสั้นเล่นประสบการณ์มักจะเกิดขึ้น ,
ในตัวอย่างของเราบนสมาร์ทโฟน สำหรับนักการตลาด ดูเหมือนว่าสำคัญ
เข้าใจว่าขณะที่สองผู้เล่นอาจจะมากกว่า 10
ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นเกม ผู้เล่นที่มุ่งมั่นเวลา

เกมโทรศัพท์อาจจะแตกต่างกันมากในรูปแบบกว่า
เล่นเกมคอนโซล ด้วยเหตุนี้
การวิจัยเพิ่มเติมควรมีการศึกษารูปแบบการเก็บรักษาขึ้นอยู่กับ
นิสัยผู้เล่น แทนที่จะเป็นเพียงการตรวจสอบเพศอายุและประชากรดั้งเดิมอื่น ๆ
.

สุดท้ายสิ่งที่ไม่มีความสัมพันธ์กับการเก็บรักษาแบรนด์ยัง
อํานาจ โดยเฉพาะ เรื่อง 4 U &กรัมปัจจัยขึ้น
ที่เกี่ยวข้องกับจำนวนของแบรนด์ อย่างไรก็ตาม , นี้คือ
เป็นครั้งแรกที่สำรวจบทบาทที่คุณ& G ปัจจัยที่อาจจะเล่นใน
พื้นที่ศึกษา และปัจจัยโครงสร้างที่มั่นคงถูกระบุ .
อนาคตการศึกษาโดยนักวิจัยมีแนวโน้มที่จะมองที่ปัจจัยทางสังคม
ในการเล่นเป็นสื่อสังคมดูเหมือนจะเป็นปัจจัยที่สำคัญในประสิทธิภาพและความคงทนของ
บวกในการโฆษณา เกม

การวิจัยเพิ่มเติมอาจรวมถึงการตรวจสอบ
เป็นวิธีการที่เฉพาะเจาะจงรูปแบบทางสังคม ( เช่น ความก้าวร้าว หรือความร่วมมือ )
มีผลต่อทั้งข้อความและสะสมยอดเงินสะสม
นักวิจัยยังคาดว่าจะขยายการศึกษาไปยังกลุ่มใหญ่มาก
ของผู้เล่นและปรับแต่งเครื่องมือสำรวจรวมมากกว่า u &กรัมสินค้า
ที่อาจแตะแรงจูงใจการเล่นเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: