Journal of Management Information Systems / Spring 2013, Vol. 29, No.  การแปล - Journal of Management Information Systems / Spring 2013, Vol. 29, No.  ไทย วิธีการพูด

Journal of Management Information S

Journal of Management Information Systems / Spring 2013, Vol. 29, No. 4, pp. 195–215.
© 2013 M.E. Sharpe, Inc. All rights reserved. Permissions: www.copyright.com
ISSN 0742–1222 (print) / ISSN 1557–928X (online)
DOI: 10.2753/MIS0742-1222290407
Sparking Creativity: Improving Electronic
Brainstorming with Individual Cognitive
Priming
Alan R. Dennis, Randa ll K. Minas , and
Akshay P. Bhagwatwar
Alan R. Dennis is a professor of information systems and holds the John T. Chambers
Chair of Internet Systems at the Kelley School of Business, Indiana University. His
research focuses on three main themes: the use of computer technologies to support
team creativity and decision making, neuro IS, and the use of the Internet to improve
business and education. He was a senior editor at MIS Quarterly and is currently the
publisher of MIS Quarterly Executive, a journal focusing on applied research designed
to improve practice. Dr. Dennis has written more than 100 research papers and has
won numerous awards for his theoretical and applied research. He has written four
books, two on data communications and networking and two on systems analysis
and design.
Randa ll K. Minas is a Ph.D. candidate in information systems at the Kelley School
of Business, Indiana University. He received an M.S. in business administration from
Indiana State University and B.S. in psychology with neuroscience from Vanderbilt
University. He is the current managing editor of MIS Quarterly Executive. His research
interests include individual cognitive responses to information systems, collaboration
and small group research, and neuro IS. His research has been published in the
Journal of Applied and Preventive Psychology as well as the proceedings of several
conferences, including the 45th Annual Hawaii International Conference on System
Sciences, 14th Annual Conference on Education, and Special Interest Group of Systems
Analysis and Design.
Akshay P. Bhagwatwar is a Ph.D. candidate in information systems at the Kelley School
of Business, Indiana University. He received his M.S. in information management
from the Information School at the University of Washington in 2010 and his B.E. in
information technology from the University of Mumbai, India, in 2008. His research
focuses on virtual collaboration, business process change, and policy informatics.
His research has been published in Communications of the Association for Information
Systems, Public Administration Review, Information Systems Management, and
other journals as well as conferences proceedings, including the Hawaii International
Conference on System Sciences, Australasian Conference on Information Systems,
and Americas Conference on Information Systems.
Abstra ct: Much of human behavior involves subconscious cognition that can be
manipulated through “priming”—the presentation of a stimulus designed to subconsciously
implant a concept in working memory that alters subsequent behavior.
Priming is a well-known phenomenon for individual behavior, but we do not know
196 Dennis, Minas , and Bhagwatwar
whether priming can be used to influence group behavior. We developed a Web-based
computer game that was designed to improve creativity through priming. Participants
were exposed to a priming game and then worked as members of a group using electronic
brainstorming (EBS) to generate ideas on a creativity task. Our results show that
when users played the game, designed to improve performance, their groups generated
significantly more ideas that were more creative than when they were exposed to neutral
priming. Our findings extend the literature by providing evidence that individual
priming substantially affects group idea generation performance. Avenues for future
research include designing EBS software that optimizes group ideation through priming,
examining the conditions under which priming has the most substantial impact on
ideation performance, and examining whether priming can be used to enhance other
group processes (e.g., convergence tasks).
Key word s and phra ses: collaboration, creativity, electronic brainstorming, idea
generation, individual cognition, priming, virtual groups.
Virtual groups ar e increasingly pr eva lent in toda y’s organizations [15, 73].
Research on the efficiency and effectiveness of virtual group interactions has become
an important component of the study of collaboration [24, 39]. Improving creativity
and idea generation is also important to organizations [20, 36, 44]. Many organizations
are turning to novel approaches to spark creativity, including gathering unique ideas
from people both internal and external to the organization [27]. When these groups
use various tools, such as e‑mail, Web chat, instant messenger, social media, and
videoconferencing, to brainstorm, the process is referred to as “electronic brainstorming”
(EBS). EBS can generate innovative ideas that can transform existing business
paradigms [20, 36, 69]. Research on collaboration has shown that virtual groups can
quickly use EBS to improve their performance [25, 44].
Most prior EBS research has focused on social psychology based factors (i.e., the
interaction among participants), such as anonymity, group size, and proximity [25].
Relatively few studies have examined how individual cognition affects virtual group
performance [37, 42, 72], even though prior research has established the importance
of individual differences in influencing information system usage and performance
(see [46]). Research on individual cognition during group collaboration has examined
the cognitive demands placed on groups by technologies [2, 42], and the role
of cognition in collaboration [31, 47, 67]. However, we are not aware of any studies
that have attempted to predispose individual cognition to enhance the performance
of virtual groups.
There is considerable research in psychology showing that much of human behavior
uses subconscious cognition [5, 8]. Research in information systems has established
that subconscious cognition influences constructs important to the study of information
systems, such as behavioral intention and perceptions of ease of use [52]. Our
research, however, shows the importance of subconscious cognition in shaping our
behavior when using information technology.
Improvin g Electronic Brainstorming with Individua l Cognitive Priming 197
One approach to influencing subconscious cognition is priming. Priming is the presentation
of a stimulus designed to activate in working memory certain mental representations
of concepts, attitudes, or beliefs that then influence the individual’s behavior on a
subsequent task [6]. The effects of priming on individual behavior have been extensively
studied in psychology [3, 6, 60, 65]. Individuals can be primed in a number of ways,
including exposure to words, pictures, sounds, or, as in this study, a computer game.
Priming has been used in the human–computer interaction literature to study the behavior
of individuals in a virtual setting [13, 51]. These studies have utilized a special type
of priming, known as “supraliminal” or “above threshold” priming. With supraliminal
priming, an individual is aware of the stimulus, but he or she is unaware of the intent of
that stimulus [6, 22]. A few studies have found that priming can influence group behavior.
Postmes et al. [56], for example, found that priming could influence group behavior in
computer-mediated communication. They found that anonymous groups primed with
prosocial norms produced solutions that were more socially influenced solutions than
those primed with efficiency norms. Priming can be designed to influence an individual’s
affect, attitudes, or behavior [6].
In this paper, we present a study examining the impact of priming the concept of
achievement on performance of EBS groups. We found that groups produced significantly
more unique ideas and more creative ideas following the achievement priming.
The effect sizes were large, with most Cohen’s d above 0.80. To put this into perspective,
these effect sizes are as large as the one observed in using EBS technology versus
verbal brainstorming [25].
Prior Theory
Creativity and Electronic Brainstorming
Idea genera tion is often perform ed by forma l or informa l groups [36]. A group’s
primary objective in idea generation is to produce creative ideas with an ultimate goal
of creating a set of possible ideas that can be further evaluated and, eventually, implemented
[28, 36]. Overall creativity and ideation performance can be measured using
either the quantity or creativity of ideas generated [26]. Quantity of ideas is usually
measured as the total number of unique ideas generated by a group. The creativity
of unique ideas can be conceptualized on a number of different dimensions, such as
novelty, workability, relevance, and specificity [21]. Each of these dimensions illustrate
a different aspect of the overall creativity of an idea [21]. In some situations, it
is desirable to generate a large quantity of ideas, whereas other situations require a
few highly creative ideas [18].
Verbal brainstorming has been used for more than half a century as a technique for
improving idea generation performance [23, 49]. Organizations use brainstorming
sessions as an important way to develop creative ideas [70]. Early research argued that
four practices improved the effectiveness of verbal brainstorming: (1) producing a large
quantity of ideas, (2) ruling out criticism, (3) freewheeling (wild/weird ideas) must be
accepted, and (4) combining and improvising ideas should be encouraged [53].
198 Dennis, Minas , and Bhagwatwar
EBS involves the use of technology such as e‑mail, browser-based systems, textbased
chat, group support systems, or vendor-specific tools to support the brainstorming
process [35]. It has been shown through multiple research studies that use of EBS
results in better idea generation performance than verbal interaction [25]. This result
is rob
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Journal of Management Information Systems / Spring 2013, Vol. 29, No. 4, pp. 195–215.© 2013 M.E. Sharpe, Inc. All rights reserved. Permissions: www.copyright.comISSN 0742–1222 (print) / ISSN 1557–928X (online)DOI: 10.2753/MIS0742-1222290407Sparking Creativity: Improving ElectronicBrainstorming with Individual CognitivePrimingAlan R. Dennis, Randa ll K. Minas , andAkshay P. BhagwatwarAlan R. Dennis is a professor of information systems and holds the John T. ChambersChair of Internet Systems at the Kelley School of Business, Indiana University. Hisresearch focuses on three main themes: the use of computer technologies to supportteam creativity and decision making, neuro IS, and the use of the Internet to improvebusiness and education. He was a senior editor at MIS Quarterly and is currently thepublisher of MIS Quarterly Executive, a journal focusing on applied research designedto improve practice. Dr. Dennis has written more than 100 research papers and haswon numerous awards for his theoretical and applied research. He has written fourbooks, two on data communications and networking and two on systems analysisand design.Randa ll K. Minas is a Ph.D. candidate in information systems at the Kelley Schoolof Business, Indiana University. He received an M.S. in business administration fromIndiana State University and B.S. in psychology with neuroscience from VanderbiltUniversity. He is the current managing editor of MIS Quarterly Executive. His researchinterests include individual cognitive responses to information systems, collaborationand small group research, and neuro IS. His research has been published in theJournal of Applied and Preventive Psychology as well as the proceedings of severalconferences, including the 45th Annual Hawaii International Conference on SystemSciences, 14th Annual Conference on Education, and Special Interest Group of SystemsAnalysis and Design.Akshay P. Bhagwatwar is a Ph.D. candidate in information systems at the Kelley Schoolof Business, Indiana University. He received his M.S. in information managementfrom the Information School at the University of Washington in 2010 and his B.E. ininformation technology from the University of Mumbai, India, in 2008. His researchfocuses on virtual collaboration, business process change, and policy informatics.His research has been published in Communications of the Association for InformationSystems, Public Administration Review, Information Systems Management, andother journals as well as conferences proceedings, including the Hawaii InternationalConference on System Sciences, Australasian Conference on Information Systems,and Americas Conference on Information Systems.Abstra ct: Much of human behavior involves subconscious cognition that can bemanipulated through “priming”—the presentation of a stimulus designed to subconsciouslyimplant a concept in working memory that alters subsequent behavior.Priming is a well-known phenomenon for individual behavior, but we do not know196 Dennis, Minas , and Bhagwatwarwhether priming can be used to influence group behavior. We developed a Web-basedcomputer game that was designed to improve creativity through priming. Participantswere exposed to a priming game and then worked as members of a group using electronicbrainstorming (EBS) to generate ideas on a creativity task. Our results show thatwhen users played the game, designed to improve performance, their groups generatedsignificantly more ideas that were more creative than when they were exposed to neutralpriming. Our findings extend the literature by providing evidence that individualpriming substantially affects group idea generation performance. Avenues for futureresearch include designing EBS software that optimizes group ideation through priming,examining the conditions under which priming has the most substantial impact onideation performance, and examining whether priming can be used to enhance othergroup processes (e.g., convergence tasks).Key word s and phra ses: collaboration, creativity, electronic brainstorming, ideageneration, individual cognition, priming, virtual groups.Virtual groups ar e increasingly pr eva lent in toda y’s organizations [15, 73].Research on the efficiency and effectiveness of virtual group interactions has becomean important component of the study of collaboration [24, 39]. Improving creativityand idea generation is also important to organizations [20, 36, 44]. Many organizationsare turning to novel approaches to spark creativity, including gathering unique ideasfrom people both internal and external to the organization [27]. When these groupsuse various tools, such as e‑mail, Web chat, instant messenger, social media, andvideoconferencing, to brainstorm, the process is referred to as “electronic brainstorming”(EBS). EBS can generate innovative ideas that can transform existing businessparadigms [20, 36, 69]. Research on collaboration has shown that virtual groups canquickly use EBS to improve their performance [25, 44].Most prior EBS research has focused on social psychology based factors (i.e., theinteraction among participants), such as anonymity, group size, and proximity [25].Relatively few studies have examined how individual cognition affects virtual groupperformance [37, 42, 72], even though prior research has established the importanceof individual differences in influencing information system usage and performance(see [46]). Research on individual cognition during group collaboration has examinedthe cognitive demands placed on groups by technologies [2, 42], and the roleof cognition in collaboration [31, 47, 67]. However, we are not aware of any studiesthat have attempted to predispose individual cognition to enhance the performanceof virtual groups.There is considerable research in psychology showing that much of human behavioruses subconscious cognition [5, 8]. Research in information systems has establishedthat subconscious cognition influences constructs important to the study of informationsystems, such as behavioral intention and perceptions of ease of use [52]. Ourresearch, however, shows the importance of subconscious cognition in shaping ourbehavior when using information technology.Improvin g Electronic Brainstorming with Individua l Cognitive Priming 197One approach to influencing subconscious cognition is priming. Priming is the presentationof a stimulus designed to activate in working memory certain mental representationsof concepts, attitudes, or beliefs that then influence the individual’s behavior on asubsequent task [6]. The effects of priming on individual behavior have been extensivelystudied in psychology [3, 6, 60, 65]. Individuals can be primed in a number of ways,including exposure to words, pictures, sounds, or, as in this study, a computer game.Priming has been used in the human–computer interaction literature to study the behaviorof individuals in a virtual setting [13, 51]. These studies have utilized a special typeof priming, known as “supraliminal” or “above threshold” priming. With supraliminalpriming, an individual is aware of the stimulus, but he or she is unaware of the intent ofthat stimulus [6, 22]. A few studies have found that priming can influence group behavior.Postmes et al. [56], for example, found that priming could influence group behavior in
computer-mediated communication. They found that anonymous groups primed with
prosocial norms produced solutions that were more socially influenced solutions than
those primed with efficiency norms. Priming can be designed to influence an individual’s
affect, attitudes, or behavior [6].
In this paper, we present a study examining the impact of priming the concept of
achievement on performance of EBS groups. We found that groups produced significantly
more unique ideas and more creative ideas following the achievement priming.
The effect sizes were large, with most Cohen’s d above 0.80. To put this into perspective,
these effect sizes are as large as the one observed in using EBS technology versus
verbal brainstorming [25].
Prior Theory
Creativity and Electronic Brainstorming
Idea genera tion is often perform ed by forma l or informa l groups [36]. A group’s
primary objective in idea generation is to produce creative ideas with an ultimate goal
of creating a set of possible ideas that can be further evaluated and, eventually, implemented
[28, 36]. Overall creativity and ideation performance can be measured using
either the quantity or creativity of ideas generated [26]. Quantity of ideas is usually
measured as the total number of unique ideas generated by a group. The creativity
of unique ideas can be conceptualized on a number of different dimensions, such as
novelty, workability, relevance, and specificity [21]. Each of these dimensions illustrate
a different aspect of the overall creativity of an idea [21]. In some situations, it
is desirable to generate a large quantity of ideas, whereas other situations require a
few highly creative ideas [18].
Verbal brainstorming has been used for more than half a century as a technique for
improving idea generation performance [23, 49]. Organizations use brainstorming
sessions as an important way to develop creative ideas [70]. Early research argued that
four practices improved the effectiveness of verbal brainstorming: (1) producing a large
quantity of ideas, (2) ruling out criticism, (3) freewheeling (wild/weird ideas) must be
accepted, and (4) combining and improvising ideas should be encouraged [53].
198 Dennis, Minas , and Bhagwatwar
EBS involves the use of technology such as e‑mail, browser-based systems, textbased
chat, group support systems, or vendor-specific tools to support the brainstorming
process [35]. It has been shown through multiple research studies that use of EBS
results in better idea generation performance than verbal interaction [25]. This result
is rob
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วารสารการจัดการระบบสารสนเทศ / ฤดูใบไม้ผลิ 2013 ฉบับ 29 ฉบับที่ 4 ได้ pp. 195-215.
© 2013 ชาร์ป, Inc. สงวนลิขสิทธิ์ สิทธิ์: www.copyright.com
ISSN 0742-1222 (พิมพ์) / ISSN 1557-928X (ออนไลน์)
DOI: 10.2753 / MIS0742-1222290407
ประกายความคิดสร้างสรรค์: การปรับปรุงอิเล็กทรอนิกส์
การประชุมระดมสมองที่มีความรู้ความเข้าใจส่วนบุคคล
รองพื้น
อลันอาร์เดนนิสเค Randa LL Minas, และ
Akshay พี Bhagwatwar
อลันอาร์เดนนิสเป็นศาสตราจารย์ของระบบสารสนเทศและถือจอห์นตันให้เช่า
เก้าอี้ของระบบอินเทอร์เน็ตที่โรงเรียนเคลลี่ของธุรกิจ, มหาวิทยาลัยอินเดียนา เขา
วิจัยมุ่งเน้นไปที่สามรูปแบบหลักคือการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการสนับสนุน
ทีมงานความคิดสร้างสรรค์และการตัดสินใจเป็นระบบประสาทและการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อปรับปรุง
ธุรกิจและการศึกษา เขาเป็นบรรณาธิการอาวุโสที่ไตรมาสสารสนเทศและปัจจุบันเป็น
ผู้จัดพิมพ์ของระบบสารสนเทศไตรมาสบริหารวารสารเน้นการวิจัยนำไปใช้ออกแบบมา
เพื่อปรับปรุงการปฏิบัติ ดร. เดนนิสได้เขียนมากกว่า 100 งานวิจัยและได้
รับรางวัลมากมายสำหรับการวิจัยและนำไปใช้ในทางทฤษฎีของเขา เขาได้เขียนสี่
หนังสือสองในการสื่อสารข้อมูลและระบบเครือข่ายและสองการวิเคราะห์ระบบ
และการออกแบบ.
Randa LL เค Minas เป็นปริญญาเอก ผู้สมัครในระบบสารสนเทศที่โรงเรียนเคลลี่
ของธุรกิจ, มหาวิทยาลัยอินเดียนา เขาได้รับปริญญาโทบริหารธุรกิจจาก
มหาวิทยาลัยรัฐอินเดียน่าและ BS ในด้านจิตวิทยาที่มีประสาทจาก Vanderbilt
มหาวิทยาลัย เขาเป็นบรรณาธิการบริหารปัจจุบันของระบบสารสนเทศไตรมาสบริหาร งานวิจัยของเขา
รวมถึงการตอบสนองผลประโยชน์ขององค์ความรู้ของแต่ละบุคคลไปใช้กับระบบข้อมูลการทำงานร่วมกัน
และการวิจัยกลุ่มเล็ก ๆ และเป็นระบบประสาท งานวิจัยของเขาได้รับการตีพิมพ์ใน
วารสารจิตวิทยาประยุกต์และการป้องกันเช่นเดียวกับการดำเนินการในหลาย
การประชุมรวมทั้ง 45 ประจำปีฮาวายประชุมนานาชาติเกี่ยวกับระบบ
วิทยาศาสตร์การประชุมประจำปีครั้งที่ 14 ในการศึกษาและกลุ่มความสนใจพิเศษของระบบ
การวิเคราะห์และออกแบบ.
Akshay พี Bhagwatwar เป็นปริญญาเอก ผู้สมัครในระบบสารสนเทศที่โรงเรียนเคลลี่
ของธุรกิจ, มหาวิทยาลัยอินเดียนา เขาได้รับ MS ของเขาในการจัดการข้อมูล
จากโรงเรียนสารสนเทศที่มหาวิทยาลัยวอชิงตันในปี 2010 และ พ.ศ. ของเขาใน
ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศจากมหาวิทยาลัยมุมไบประเทศอินเดียในปี 2008 งานวิจัยของเขา
มุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมกันเสมือนการเปลี่ยนแปลงกระบวนการทางธุรกิจและสารสนเทศนโยบาย
งานวิจัยของเขาได้รับการเผยแพร่ในการติดต่อสื่อสารของสมาคมเพื่อการข้อมูล
ระบบทบทวนรัฐประศาสนศาสตร์การจัดการระบบสารสนเทศและ
วารสารอื่น ๆ รวมทั้งการดำเนินการประชุมรวมทั้งฮาวายระหว่าง
การประชุมเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ระบบประชุมเซียนในระบบสารสนเทศ
และการประชุมในอเมริกา ระบบสารสนเทศ.
Abstra กะรัต: มากของพฤติกรรมของมนุษย์ที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจจิตใต้สำนึกที่สามารถ
จัดการผ่าน "รองพื้น" นำเสนอการออกแบบมาเพื่อกระตุ้นจิตใต้สำนึก -The
ปลูกฝังแนวความคิดในการทำงานหน่วยความจำที่จะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ตามมา.
รองพื้นเป็นปรากฏการณ์ที่รู้จักกันดีสำหรับบุคคล พฤติกรรม แต่เราไม่ทราบว่า
196 เดนนิส, ไมนาและ Bhagwatwar
ไม่ว่าจะเป็นรองพื้นสามารถใช้ในการมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของกลุ่ม เราได้พัฒนาเว็บเบส
เกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อปรับปรุงความคิดสร้างสรรค์ผ่านการรองพื้น ผู้เข้าร่วม
ได้สัมผัสกับเกมรองพื้นแล้วทำงานเป็นสมาชิกของกลุ่มอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้
การระดมความคิด (EBS) เพื่อสร้างความคิดเกี่ยวกับงานความคิดสร้างสรรค์ ผลของเราแสดงให้เห็นว่า
เมื่อผู้ใช้เล่นเกมที่ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพวกเขากลุ่มที่สร้าง
ความคิดอย่างมีนัยสำคัญที่มีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นกว่าเมื่อพวกเขาได้สัมผัสกับความเป็นกลาง
รองพื้น ค้นพบของเราขยายวรรณกรรมโดยการให้หลักฐานว่าบุคคล
รองพื้นอย่างมากส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของความคิดของกลุ่มคนรุ่น ถนนในอนาคต
รวมถึงการวิจัยการออกแบบซอฟแวร์ที่เพิ่มประสิทธิภาพ EBS กลุ่มความคิดผ่านรองพื้น,
การตรวจสอบภายใต้เงื่อนไขที่รองพื้นมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญมากที่สุดใน
การปฏิบัติงานความคิดและการตรวจสอบไม่ว่าจะเป็นรองพื้นสามารถนำมาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพอื่น ๆ
กระบวนการกลุ่ม (เช่นงานคอนเวอร์เจนซ์).
ที่สำคัญ s คำและเซพระ: การทำงานร่วมกัน, ความคิดสร้างสรรค์, การระดมความคิดอิเล็กทรอนิกส์คิด
. รุ่นความรู้ความเข้าใจของแต่ละบุคคลรองพื้นกลุ่มเสมือน
กลุ่มเสมือน ar อีมากขึ้นราคายืม Eva ใน toda ปีขององค์กร [15 73].
การวิจัยเกี่ยวกับประสิทธิภาพและประสิทธิผลของเสมือน ปฏิสัมพันธ์กลุ่มได้กลายเป็น
องค์ประกอบที่สำคัญของการศึกษาของการทำงานร่วมกัน [24, 39] การปรับปรุงความคิดสร้างสรรค์
และการสร้างความคิดเป็นสิ่งที่สำคัญให้กับองค์กร [20, 36, 44] หลายองค์กร
จะเปลี่ยนวิธีการใหม่ในการจุดประกายความคิดสร้างสรรค์รวมทั้งการรวบรวมความคิดที่ไม่ซ้ำกัน
จากคนที่ทั้งภายในและภายนอกองค์กร [27] เมื่อกลุ่มคนเหล่านี้
ใช้เครื่องมือต่างๆเช่นอีเมล, แชทเว็บ Instant Messenger, สื่อสังคมและ
การประชุมทางไกลเพื่อระดมความคิดกระบวนการที่จะเรียกว่า "การระดมสมองอิเล็กทรอนิกส์"
(EBS) EBS สามารถสร้างความคิดสร้างสรรค์ที่สามารถเปลี่ยนธุรกิจที่มีอยู่
กระบวนทัศน์ [20, 36, 69] งานวิจัยเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันได้แสดงให้เห็นว่ากลุ่มเสมือนสามารถ
ได้อย่างรวดเร็วใช้ EBS เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของพวกเขา [25 44].
ส่วนใหญ่วิจัย EBS ก่อนที่มีความสำคัญกับจิตวิทยาสังคมปัจจัยพื้นฐาน (เช่น
การทำงานร่วมกันระหว่างผู้เข้าร่วม) เช่นการไม่เปิดเผยชื่อขนาดของกลุ่มและ บ้านใกล้เรือนเคียง [25].
การศึกษาน้อยค่อนข้างมีการตรวจสอบความรู้ความเข้าใจวิธีการที่ส่งผลกระทบต่อกลุ่มบุคคลเสมือน
ประสิทธิภาพ [37, 42, 72] ถึงแม้ว่าการวิจัยก่อนที่ได้มีการจัดตั้งความสำคัญ
ของความแตกต่างของแต่ละบุคคลที่มีอิทธิพลต่อการใช้งานระบบสารสนเทศและประสิทธิภาพการทำงาน
(ดู [46]) งานวิจัยเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจการทำงานร่วมกันระหว่างแต่ละกลุ่มมีการตรวจสอบ
ความต้องการองค์ความรู้ที่วางอยู่บนกลุ่มเทคโนโลยี [2 42] และบทบาท
ของความรู้ความเข้าใจในการทำงานร่วมกัน [31, 47, 67] แต่เราไม่ได้ตระหนักถึงการศึกษาใด ๆ
ที่มีความพยายามที่จะจูงใจให้ความรู้ความเข้าใจของแต่ละบุคคลที่จะเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน
ของกลุ่มเสมือน.
มีงานวิจัยจำนวนมากในด้านจิตวิทยาการแสดงที่มากของพฤติกรรมของมนุษย์
ใช้ความรู้ความเข้าใจจิตใต้สำนึก [5, 8] การวิจัยในระบบสารสนเทศได้มีการจัดตั้ง
ที่มีอิทธิพลต่อความรู้ความเข้าใจจิตใต้สำนึกสร้างความสำคัญในการศึกษาข้อมูล
ระบบเช่นเจตนาเชิงพฤติกรรมและการรับรู้ของความสะดวกในการใช้งาน [52] เรา
วิจัย แต่แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของความรู้ความเข้าใจจิตใต้สำนึกของเราในการสร้าง
พฤติกรรมเมื่อมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ.
improvin กรัมการประชุมระดมสมองอิเล็กทรอนิกส์ที่มีความรู้ความเข้าใจ individua ลิตรรองพื้น 197
วิธีการหนึ่งที่จะมีอิทธิพลต่อความรู้ความเข้าใจจิตใต้สำนึกเป็นรองพื้น รองพื้นเป็นการนำเสนอ
ของการกระตุ้นที่ออกแบบมาเพื่อเปิดใช้งานหน่วยความจำในการทำงานการแสดงทางจิตบางอย่าง
ของแนวความคิดทัศนคติหรือความเชื่อนั้นมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของแต่ละคนใน
งานที่ตามมา [6] ผลกระทบของการรองพื้นในพฤติกรรมของบุคคลที่ได้รับอย่างกว้างขวาง
ในด้านจิตวิทยาการศึกษา [3, 6, 60, 65] บุคคลที่สามารถได้รับการจัดเตรียมไว้ในหลายวิธี,
รวมทั้งการสัมผัสคำภาพ, เสียงหรือเป็นในการศึกษาครั้งนี้เกมคอมพิวเตอร์.
รองพื้นถูกนำมาใช้ในวรรณคดีคอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์เพื่อศึกษาพฤติกรรม
ของบุคคลในเสมือน การตั้งค่า [13, 51] การศึกษาเหล่านี้ได้ใช้เป็นชนิดพิเศษ
ของรองพื้นเรียกว่า "supraliminal" หรือ "เกณฑ์ดังกล่าวข้างต้น" รองพื้น ด้วย supraliminal
รองพื้นบุคคลตระหนักถึงการกระตุ้นเศรษฐกิจ แต่เขาหรือเธอจะไม่ได้ตระหนักถึงความตั้งใจที่จะ
กระตุ้นเศรษฐกิจที่ [6, 22] การศึกษาน้อยได้พบว่ารองพื้นสามารถมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของกลุ่ม.
Postmes et al, [56] ตัวอย่างเช่นพบว่ารองพื้นอาจมีผลต่อพฤติกรรมของกลุ่มใน
การสื่อสารสื่อคอมพิวเตอร์ พวกเขาพบว่ากลุ่มที่ไม่ระบุชื่อลงสีพื้นกับ
บรรทัดฐาน prosocial ผลิตโซลูชั่นที่ได้รับการแก้ปัญหาอิทธิพลต่อสังคมมากขึ้นกว่า
ผู้ที่เตรียมไว้กับบรรทัดฐานที่มีประสิทธิภาพ รองพื้นสามารถออกแบบให้มีผลต่อบุคคลที่
มีผลต่อทัศนคติหรือพฤติกรรม [6].
ในบทความนี้เรานำเสนอการศึกษาการตรวจสอบผลกระทบของรองพื้นแนวคิดของ
ความสำเร็จในการทำงานของกลุ่ม EBS เราพบว่ากลุ่มที่ผลิตอย่างมีนัยสำคัญ
มากขึ้นความคิดที่ไม่ซ้ำกันและความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นดังต่อไปนี้ความสำเร็จรองพื้น.
ขนาดผลมีขนาดใหญ่มี d โคเฮนมากที่สุดเหนือ 0.80 วางนี้ในมุมมองของ
ขนาดอิทธิพลเหล่านี้มีขนาดใหญ่เป็นหนึ่งในข้อสังเกตในการใช้เทคโนโลยี EBS เมื่อเทียบกับ
การระดมความคิดวาจา [25].
ก่อนทฤษฎี
ความคิดสร้างสรรค์และการประชุมระดมสมองอิเล็กทรอนิกส์
Idea การจำพวกมักจะดำเนินการโดยเอ็ดสมมติฐานลิตรหรือ Informa กลุ่มลิตร [36] . ของกลุ่ม
โดยมีวัตถุประสงค์หลักในการสร้างความคิดคือการผลิตความคิดสร้างสรรค์ที่มีเป้าหมายสูงสุด
ของการสร้างชุดของความคิดที่เป็นไปได้ที่สามารถได้รับการประเมินต่อไปและในที่สุดการดำเนินการ
[28 36] ความคิดสร้างสรรค์และประสิทธิภาพการทำงานโดยรวมความคิดที่สามารถวัดได้โดยใช้
ทั้งปริมาณหรือความคิดสร้างสรรค์ความคิดสร้างขึ้น [26] จำนวนของความคิดมักจะ
วัดเป็นจำนวนรวมของความคิดที่ไม่ซ้ำกันสร้างขึ้นโดยกลุ่ม ความคิดสร้างสรรค์
ของความคิดที่ไม่ซ้ำกันสามารถแนวความคิดเกี่ยวกับจำนวนของขนาดที่แตกต่างกันเช่น
ความแปลกใหม่สามารถใช้การได้ความเกี่ยวข้องและความจำเพาะ [21] แต่ละมิติเหล่านี้แสดงให้เห็นถึง
แง่มุมที่แตกต่างกันของความคิดสร้างสรรค์โดยรวมของความคิด [21] ในบางสถานการณ์มัน
เป็นที่พึงปรารถนาในการสร้างจำนวนมากของความคิดในขณะที่สถานการณ์อื่น ๆ ต้องมี
ความคิดไม่กี่ความคิดสร้างสรรค์สูง [18].
ระดมความคิดวาจามีการใช้มานานกว่าครึ่งศตวรรษเป็นเทคนิคสำหรับ
การปรับปรุงประสิทธิภาพการผลิตความคิด [23 49] องค์กรใช้การระดมสมอง
การประชุมเป็นวิธีที่สำคัญในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ [70] การวิจัยในช่วงต้นถกเถียงกันอยู่ว่า
การปฏิบัติที่สี่การปรับปรุงประสิทธิภาพของการระดมความคิดวาจา (1) การผลิตที่มีขนาดใหญ่
ปริมาณของความคิด (2) การวิจารณ์การพิจารณาคดีออก (3) อิสระเสรี (ป่า / ความคิดแปลก ๆ ) จะต้อง
ได้รับการยอมรับและ (4) การรวมและ ความคิดทันควันควรได้รับการสนับสนุน [53].
198 เดนนิส, ไมนาและ Bhagwatwar
EBS เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีเช่น e-mail, ระบบเบราว์เซอร์, textbased
แชท, ระบบสนับสนุนกลุ่มหรือผู้จัดจำหน่ายเครื่องมือเฉพาะในการสนับสนุนการระดมความคิด
กระบวนการ [35] มันแสดงให้เห็นผ่านการศึกษาวิจัยหลายตัวที่ใช้ EBS
ผลในการปฏิบัติงานรุ่นความคิดที่ดีกว่าการมีปฏิสัมพันธ์ทางวาจา [25] ผลที่ได้นี้
คือปล้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
บันทึกของระบบ / ฤดูใบไม้ผลิ 2013 , ปีที่ 29 , ฉบับที่ 4 ข้อมูลการจัดการ , pp . 195 ) 215 .
สงวนลิขสิทธิ์ 2013 ชันสูตร ชาร์ป , Inc สงวนสิทธิ์ทั้งหมด สิทธิ์ : www.copyright . com
ชื่อ 0742 – 1222 ( พิมพ์ ) / ISSN 1150 – 928x ( ออนไลน์ )

/ mis0742-1222290407 ดอย : 10.2753 จุดประกายความคิดสร้างสรรค์ : การปรับปรุงอิเล็กทรอนิกส์
ระดมสมองกับแต่ละองค์ความรู้

รองพื้น Alan R . เดนนิส รันดาจะ K . Minas , และ

bhagwatwar อักษัย Pอลัน อาร์เดน เป็นอาจารย์ของระบบสารสนเทศและถือเก้าอี้จอห์น ทีห้อง
ของระบบอินเทอร์เน็ตในโรงเรียนธุรกิจตวัด อินเดียนามหาวิทยาลัย งานวิจัยของเขาเน้นธีมหลัก
3 : การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เพื่อสนับสนุนทีม
ความคิดสร้างสรรค์และการตัดสินใจ ประสาท และการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อปรับปรุง
ธุรกิจและการศึกษาเขาเป็นบรรณาธิการอาวุโสที่ MIS รายไตรมาส และในปัจจุบัน
เผยแพร่ไตรมาสวารสารเพื่อผู้บริหาร เน้นการวิจัยเชิงประยุกต์ออกแบบ
ปรับปรุงการปฏิบัติ ดร. เดนนิสได้เขียนมากกว่า 100 เอกสารงานวิจัยและได้รับรางวัลมากมายสำหรับ
ทฤษฎีและการวิจัยประยุกต์ เขาได้เขียนหนังสือ 4
2 ในการสื่อสารข้อมูลและระบบเครือข่าย และสองบน
การวิเคราะห์ระบบและการออกแบบ
Randa จะ K . Minas เป็น จากในระบบข้อมูลที่ Kelley โรงเรียน
ธุรกิจ มหาวิทยาลัยอินดีแอนา . เขาได้รับ วท.ม. สาขาบริหารธุรกิจจากมหาวิทยาลัยอินเดียน่าและวท.บ. จิตวิทยาด้วย

สมองจากแวนเดอร์บิลต์มหาวิทยาลัย เขาคือปัจจุบัน บรรณาธิการบริหารของ MIS บริษัทบริหาร
งานวิจัยของเขาผลประโยชน์รวมถึงบุคคลรับรู้การตอบสนองต่อระบบข้อมูลความร่วมมือ
และการวิจัยกลุ่มเล็ก และประสาทคือ งานวิจัยของเขาได้รับการตีพิมพ์ในวารสารจิตวิทยาประยุกต์
และการป้องกัน ตลอดจนการดำเนินการของการประชุมหลาย
รวม 45 ปี ฮาวาย จัดประชุมวิชาการนานาชาติวิทยาศาสตร์ระบบ
, การประชุมประจำปีครั้งที่ 14 ในการศึกษาและกลุ่มความสนใจพิเศษของการวิเคราะห์และออกแบบระบบ
.
อักษัยหน้า bhagwatwar เป็น Ph.D . candidate ในระบบสารสนเทศที่ Kelley โรงเรียน
ธุรกิจ มหาวิทยาลัยอินดีแอนา . เขาได้รับ MS ของเขาในการจัดการข้อมูลจากข้อมูลสถานศึกษาที่มหาวิทยาลัยวอชิงตันใน 2010 และ พ.ศ. ใน
เทคโนโลยีสารสนเทศ จากมหาวิทยาลัยมุมไบ , อินเดีย , ใน 2008
งานวิจัยของเขาเน้นความเสมือนจริง การเปลี่ยนแปลงกระบวนการทางธุรกิจและนโยบายสารสนเทศ .
งานวิจัยของเขาได้รับการตีพิมพ์ในการสื่อสารของสมาคมระบบสารสนเทศ
, ทบทวนการบริหาร การจัดการระบบสารสนเทศ และวารสารอื่น ๆรวมทั้งการประชุม

ตอน รวมทั้งฮาวายระหว่างประเทศในการประชุมวิทยาศาสตร์ระบบAustralasian ว่าด้วยระบบ สารสนเทศและระบบสารสนเทศในการประชุมอเมริกา
.
abstra CT : มาก พฤติกรรมของมนุษย์เกี่ยวข้องกับจิตใต้สำนึกรับรู้ที่สามารถจัดการผ่าน
" รองพื้น " การนำเสนอของการกระตุ้นการออกแบบคื
ปลูกฝังความคิดในหน่วยความจำการทำงานที่เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ตามมา
รองพื้นเป็นปรากฏการณ์ที่มีพฤติกรรมบุคคล ,แต่เราก็ไม่รู้
196 เดนนิส มาเน และ bhagwatwar
ว่ารองพื้นสามารถใช้อิทธิพลของพฤติกรรมกลุ่ม เราพัฒนาเว็บ
เกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อปรับปรุงความคิดสร้างสรรค์ผ่านปั๊ม . ผู้ที่ได้สัมผัสกับเกม
รองพื้นแล้วทำงานในฐานะสมาชิกของกลุ่มที่ใช้อิเล็กทรอนิกส์
การระดมสมอง ( เดียว ) เพื่อสร้างความคิดในการสร้างสรรค์งาน ผลของเราแสดงให้เห็นว่า
เมื่อผู้ใช้เล่นเกมที่ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของกลุ่มของพวกเขาสร้างขึ้น
มากขึ้นความคิดที่ถูกเพิ่มเติมสร้างสรรค์กว่าเมื่อพวกเขาสัมผัสเป็นกลาง
รองพื้น . การค้นพบของเราขยายวรรณกรรมโดยการให้หลักฐานที่มีผลต่อสมรรถนะบุคคล
รองพื้นอย่างมากความคิดสร้างกลุ่ม ลู่ทางในอนาคต
งานวิจัยประกอบด้วยการออกแบบซอฟต์แวร์ที่เพิ่มประสิทธิภาพแบบกลุ่มเดียวสอบผ่านปั๊ม
, ภายใต้เงื่อนไขที่รองพื้นได้ผลกระทบมากที่สุดในการปฏิบัติงานและตรวจสอบว่า )
, รองพื้นที่สามารถใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกลุ่มอื่น ๆ ( เช่น งาน
กระบวนการลู่ ) .
คำสำคัญและพระ SES : ความร่วมมือ , ความคิดสร้างสรรค์ , การอิเล็กทรอนิกส์ การสร้างความคิด
,บุคคลการรองพื้น กลุ่มเสมือน เสมือนกลุ่ม ar e
PR ให้มากขึ้นในองค์กรโดย Eva y [ 15 , 73 ] .
การวิจัยเกี่ยวกับประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการปฏิสัมพันธ์กลุ่มเสมือนได้กลายเป็น
ส่วนสำคัญของการศึกษาความร่วมมือ [ 24 , 39 ] การปรับปรุงความคิดสร้างสรรค์และความคิด
รุ่นก็สำคัญกับองค์กร [ 20 , 36 , 45 ) หลายองค์กร
จะเปลี่ยนแนวทางใหม่ เพื่อจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ รวมทั้งการรวบรวมแนวคิดที่เป็นเอกลักษณ์จาก
ผู้คนทั้งภายในและภายนอกองค์กร [ 27 ] เมื่อกลุ่ม
เหล่านี้ใช้เครื่องมือต่างๆ เช่น E ‑ mail เว็บ , แชท , Instant Messenger , สื่อสังคม , และ
เว็บ เพื่อระดมสมอง กระบวนการนี้เรียกว่า " ระดมสมอง " อิเล็กทรอนิกส์
( ถูก )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: