Her focus on Tacoma is making spaces that feel lived-in, and it was he การแปล - Her focus on Tacoma is making spaces that feel lived-in, and it was he ไทย วิธีการพูด

Her focus on Tacoma is making space

Her focus on Tacoma is making spaces that feel lived-in, and it was her previous game, Cibele, that led her to Fullbright. “The kind of level design I was doing on [Cibele] was, ‘How do I design an in-game computer that feels plausible and feels lived in,’ very similar to how someone might design a bedroom in Gone Home or something,” said Freeman. She had never designed a 3D level before joining Fullbright, but a penchant for designing around authentic stories was there. “Tacoma is definitely about ordinary lives and people who feel like you could know them, like they could be your neighbor. That’s what we share despite coming from different backgrounds.”

While Freeman’s focus is heavier on tasking players with putting together the remnants of an ordinary life—connecting dots in a different way than in Obduction, or in Far Cry 4—all three designers share a desire to build plausible spaces.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ทาโคมาของเธอเน้นคือการทำให้พื้นที่ที่อาศัยอยู่ใน และมันเป็นเกมของเธอก่อนหน้านี้ Cibele ที่นำเธอไปสู่ Fullbright "เป็นชนิดของการออกแบบระดับที่ผมทำบน [Cibele] 'วิธีทำผมออกแบบคอมพิวเตอร์ที่ในเกมที่ให้ความรู้สึกเป็นไปได้ และรู้สึกอยู่ใน คล้ายกับวิธีคนอาจออกแบบห้องนอนในบ้านหายไปหรือบางสิ่งบางอย่าง, " ฟรีแมนกล่าว เธอไม่เคยออกแบบในระดับ 3D ก่อนเข้าร่วม Fullbright แต่สำหรับการออกแบบรอบเรื่องราวแท้จริงก็มี "ทาโคมาเป็นแน่นอนเกี่ยวกับชีวิตธรรมดาและคนที่รู้สึกเหมือนคุณรู้พวกเขา เช่นพวกเขาอาจเป็นเพื่อนบ้านของคุณ นั่นคือสิ่งที่เราแบ่งปันแม้จะมาจากภูมิหลังที่แตกต่างกัน"ในขณะที่โฟกัสของฟรีแมนจะหนักบนกิ้งผู้เล่นวางกันเศษของชีวิตสามัญ — เชื่อมต่อจุดในวิธีแตกต่างกว่า ใน Obduction หรือ Far Cry 4 — ทั้งหมดสามแบ่งปันความปรารถนาที่จะสร้างพื้นที่ส่วนที่เป็นไปได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
โฟกัสของเธอในทาโคมาจะทำให้ช่องว่างที่รู้สึกอาศัยอยู่ในและมันก็เป็นเกมก่อนหน้านี้เธอ Cibele ที่นำเธอไป Fullbright "ชนิดของการออกแบบในระดับที่ผมทำใน [Cibele] เป็น 'ฉันจะออกแบบคอมพิวเตอร์ในเกมที่ให้ความรู้สึกที่เป็นไปได้และรู้สึกอาศัยอยู่ในวิธี' คล้ายกับวิธีการที่บางคนอาจจะออกแบบห้องนอนในกลับบ้านไปแล้วหรือบางสิ่งบางอย่าง" ฟรีแมนกล่าวว่า เธอไม่เคยได้รับการออกแบบในระดับ 3D ก่อนเข้าร่วม Fullbright แต่ใจชอบสำหรับการออกแบบเรื่องราวรอบที่แท้จริงอยู่ที่นั่น "ทาโคมาแน่นอนเกี่ยวกับชีวิตสามัญและคนที่รู้สึกว่าคุณอาจจะรู้ว่าพวกเขาว่าพวกเขาอาจจะเป็นเพื่อนบ้านของคุณ นั่นคือสิ่งที่เรามีร่วมกันแม้จะมาจากภูมิหลังที่แตกต่างกัน. "

ในขณะที่มุ่งเน้นฟรีแมนเป็นหนัก tasking ผู้เล่นที่มีร่วมกันวางเศษของสามัญจุดชีวิตที่เชื่อมต่อกันในทางที่แตกต่างกันกว่าใน Obduction หรือใน Far Cry 4 ทั้งสามนักออกแบบร่วมกัน ต้องการที่จะสร้างพื้นที่ที่เป็นไปได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: