Embedded Language (MEL) that allows direct access to thewide range of  การแปล - Embedded Language (MEL) that allows direct access to thewide range of  ไทย วิธีการพูด

Embedded Language (MEL) that allows

Embedded Language (MEL) that allows direct access to the
wide range of animation tools. This accessibility made Maya
(and MEL) an ideal implementation platform for our procedural
animation methods.
The toolkit employs a simple Graphical User Interface (GUI)
that provides users with a range of animation controls.
Organized sequentially, the controls are presented in four steps
of our procedural pipeline. Step 1 allows the user to select which
existing character set in the scene file, if there is more than one,
to apply the new procedural animation. The dropdown menu
produces a list of all the existing character sets in the scene
graph and choosing an option will select the desired character
hierarchy to be animated. Step 2 provides a utility to keyframe
each joint for every frame, but can be optional depending on
whether these keys already exist for the given character set. Set
keys are required in order for new joint rotation values to be
retained. Step 3 holds the primary procedures of the animation
toolkit. There are two separate dropdown menus that can be used
to select the type of animation (walk, run, or jump) and a
corresponding animation variation (Masculine to Feminine, Old
to Young, or Tired to Energetic). After selecting the two options
from the dropdown menu, the user can use the slider control to
apply a weight value between the two extremes of the variation.
The automatic update button takes the weight percentage of the
variation on the right-hand of the slider to the variation on the
left-hand of the slider and applies it to the joint rotations
character set, producing a new animation. Step 4, provides
further control to the user by allowing them to apply any
additional manual adjustment values to the newly animated
character. The user can apply new rotation values and weighting
for a single specific joint (or for all joints) at each individual
frame (or all frames) by using the available controls.
In addition to the four primary steps, the user is also presented
with visual feedback and animation playback controls. These
include visual feedback to the user regarding the current frame
being processed and ultimately the total elapsed time for the
finished process and the standard Maya playback (Play/Stop,
Skip to the End/Beginning and Step Forward/Back a frame).
Figure 2 is a screenshot of the Animation Toolkit GUI in its
initial startup state.
Figure1: Animation Toolkit GUI
Using the Animation Toolkit, a user is able to select an
animation type and apply a range of variations in order to derive
a new animation sequence. As an example, if a user requires a
walk sequence with a more masculine distinction, the toolkit is
able to facilitate this action. By selecting the Walk type and the
“Masculine ↔ Feminine” variation from the two dropdown
menus in Step 3, as well as a minimum weight value (i.e. 0.0),
the resulting animation is a masculine walk cycle. However,
adjusting the weighting to a maximum value (i.e. 1.0), results in
the output of a feminine walk cycle. A user is able to select
weight values between the minimum and maximum values that
result in a unique mix between the two extremes. Selecting a
weight value in the middle (i.e. 0.5) produces neither a
masculine or feminine favored walk cycle, but an equal mix
between the two variations.
The evaluation of the toolkit involves (1) allowing users
(animators) to interact with the GUI and provide feedback and
(2) comparing the procedurally generated animation with motion
captured ones performing the same actions. Preliminary results
show that the toolkit can be successful in creating a range of
animated behaviors with an acceptable similarity to motion
capture data methods.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ฝังภาษา (เมล) ที่ช่วยให้เข้าถึงโดยตรงหลากหลายเครื่องมือภาพเคลื่อนไหว การเข้าถึงนี้ทำมายา(และเมล) แพลตฟอร์มใช้งานเหมาะสำหรับขั้นตอนของเราวิธีการเคลื่อนไหวเครื่องมือใช้ง่ายกราฟิกผู้ใช้อินเทอร์เฟซ (GUI)ที่ให้ผู้ใช้ มีการควบคุมการเคลื่อนไหวจัดตามลำดับ ตัวควบคุมจะแสดงขั้นตอนที่ 4ของขั้นตอนของขั้นตอนการ ขั้นตอนที่ 1 ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกที่ตั้งค่าอักขระที่มีอยู่ในแฟ้มฉาก ถ้ามีมากกว่าหนึ่งการใช้ภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนใหม่ เมนูแบบหล่นลงสร้างรายการของชุดอักขระที่ปรากฏอยู่ในฉากกราฟและเลือกตัวเลือกจะเลือกอักขระที่ต้องการลำดับชั้นการเคลื่อนไหว ขั้นตอนที่ 2 แสดงโปรแกรม keyframeแต่ละร่วมสำหรับทุกเฟรม แต่สามารถเลือกได้ขึ้นอยู่กับว่าแป้นเหล่านี้อยู่ในชุดอักขระที่กำหนด ตั้งคีย์ต้องการค่าหมุนร่วมกันใหม่เป็นรักษาไว้ ขั้นตอนที่ 3 มีขั้นตอนหลักของการเคลื่อนไหวชุดเครื่องมือ มีเมนูแบบหล่นลงที่แยกต่างหากสองที่ใช้ได้การเลือกชนิดของภาพเคลื่อนไหว (เดิน วิ่ง หรือกระโดด) และเปลี่ยนแปลงเคลื่อนไหวสอดคล้องกัน (ชายกับผู้หญิง อายุถึงหนุ่ม ขึ้นกับมีพลัง) หลังจากเลือกตัวเลือกที่สองจากเมนูแบบหล่นลง ผู้ใช้สามารถใช้ตัวควบคุมแถบเลื่อนใช้ค่าน้ำหนักระหว่างสุดขั้วทั้งสองของการเปลี่ยนแปลงปุ่มการใช้เปอร์เซ็นต์ของน้ำหนักตัวการเปลี่ยนแปลงทางด้านขวาของแถบเลื่อนเพื่อการเปลี่ยนแปลงด้านซ้ายมือของแถบเลื่อน และใช้หมุนเวียนร่วมชุดอักขระ การผลิตภาพเคลื่อนไหวใหม่ ขั้นตอนที่ 4 แสดงควบคุมเพิ่มเติมให้กับผู้ใช้โดยการอนุญาตให้ใช้ใด ๆปรับเพิ่มค่าการเคลื่อนไหวใหม่อักขระ ผู้ใช้สามารถใช้ค่าการหมุนใหม่และน้ำหนักสำหรับการร่วมเฉพาะเดียว (หรือรอยต่อทั้งหมด) ที่แต่ละคนเฟรม (หรือเฟรมทั้งหมด) โดยใช้ตัวควบคุมมีการนอกจากขั้นตอนหลักสี่ ผู้ยังนำเสนอแสดงความคิดเห็นและภาพเคลื่อนไหวเล่นควบคุม เหล่านี้รวมภาพผลป้อนกลับไปยังผู้ใช้เกี่ยวกับเฟรมปัจจุบันการประมวลผล และเวลาที่ผ่านไปรวมในการเสร็จสิ้นกระบวนการและมาตรฐานมายาเล่น (เล่น/หยุดข้ามไปที่จุดเริ่มต้น/สิ้นสุดและขั้นตอนข้างหน้า/หลังเฟรม)รูปที่ 2 เป็นภาพของ GUI เครื่องมือภาพเคลื่อนไหวในการเริ่มรัฐFigure1: เครื่องมือภาพเคลื่อนไหว GUIใช้เครื่องมือภาพเคลื่อนไหว ผู้ใช้จะสามารถเลือกการภาพเคลื่อนไหวพิมพ์ และใช้รูปแบบที่หลากหลายเพื่อที่จะได้รับลำดับภาพเคลื่อนไหวใหม่ เป็นตัวอย่าง ถ้าผู้ใช้ต้องการเดินแตกต่างกว่าผู้ชาย ชุดเครื่องมือเป็นสามารถอำนวยความสะดวกในการดำเนินการนี้ โดยการเลือกแบบการเดินและ"↔ผู้ชายผู้หญิง" ความผันแปรจากรายการแบบหล่นลงที่สองเมนูในขั้นตอนที่ 3 รวมทั้งค่าน้ำหนักต่ำสุด (เช่น 0.0),ภาพเคลื่อนไหวได้เป็นผู้ชายเดินวงจร อย่างไรก็ตามปรับน้ำหนักเป็นค่าสูงสุด (เช่น 1.0), ผลผลลัพธ์ของวงจรเดินผู้หญิง ผู้ใช้จะสามารถเลือกค่าค่าน้ำหนักต่ำสุดและสูงสุดที่ผลผสมผสานเฉพาะระหว่างสุดขั้วทั้งสอง เลือกน้ำหนักค่าตรงกลาง (เช่น 0.5) ไม่ก่อให้เกิดการผู้ชาย หรือผู้หญิงชื่นชอบเดินรอบ แต่การผสมเท่ากันระหว่างรูปแบบที่สองการประเมินผลเครื่องมือเกี่ยวข้องกับ (1) ช่วยให้ผู้ใช้(animators) เพื่อโต้ตอบกับ GUI และให้ผลป้อนกลับ และ(2) เปรียบเทียบการเคลื่อนไหวสร้าง procedurally มีการเคลื่อนไหวจับคนการดำเนินการเดียวกัน ผลเบื้องต้นแสดงว่า เครื่องมือที่สามารถประสบความสำเร็จในการสร้างมากมายพฤติกรรมการเคลื่อนไหว มีความคล้ายคลึงกันการยอมรับการเคลื่อนไหวรวบรวมข้อมูลวิธี
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
สมองกลฝังตัวภาษา (MEL)
ที่ช่วยให้เข้าถึงโดยตรงไปยังหลากหลายของเครื่องมือนิเมชั่น การเข้าถึงนี้ทำมายา
(และ MEL)
แพลตฟอร์มการดำเนินงานที่เหมาะสำหรับการดำเนินการของเราวิธีการแอนิเมชั่.
เครื่องมือที่มีพนักงานผู้ใช้แบบกราฟิกง่าย Interface (GUI)
ที่ให้ผู้ใช้ที่มีช่วงของการควบคุมภาพเคลื่อนไหว.
จัดลำดับการควบคุมจะถูกนำเสนอในสี่ขั้นตอนของ
ท่อขั้นตอนของเรา ขั้นตอนที่ 1
ให้ผู้ใช้สามารถเลือกได้ว่าตัวละครที่มีอยู่ตั้งอยู่ในไฟล์ที่เกิดเหตุถ้ามีมากกว่าหนึ่งที่จะใช้ภาพเคลื่อนไหวขั้นตอนใหม่
เมนูแบบเลื่อนลงผลิตรายชื่อของชุดตัวอักษรที่มีอยู่ในฉากกราฟและเลือกตัวเลือกที่จะเลือกตัวอักษรที่ต้องการลำดับชั้นของการเคลื่อนไหว ขั้นตอนที่ 2 ให้ยูทิลิตี้เพื่อ keyframe ร่วมแต่ละทุกเฟรม แต่สามารถเลือกขึ้นอยู่กับว่าคีย์เหล่านี้มีอยู่แล้วสำหรับชุดตัวอักษรที่กำหนด ชุดกุญแจจะต้องเพื่อให้ค่าการหมุนทุนใหม่จะได้รับการเก็บรักษาไว้ ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนการถือหลักของการเคลื่อนไหวเครื่องมือ มีสองเมนูแบบเลื่อนลงที่แยกต่างหากที่สามารถนำมาใช้มีการเลือกประเภทของการเคลื่อนไหว (เดินวิ่งหรือกระโดด) และรูปแบบการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกัน(ชายหญิงที่จะเก่าจะหนุ่มหรือเบื่อที่จะมีพลัง) หลังจากที่เลือกสองตัวเลือกจากเมนูแบบเลื่อนที่ผู้ใช้สามารถใช้ควบคุมการเลื่อนการใช้ค่าน้ำหนักระหว่างสองสุดขั้วของการเปลี่ยนแปลง. ปุ่มอัพเดทอัตโนมัติใช้เวลาร้อยละน้ำหนักของรูปแบบในมือด้านขวาของตัวเลื่อนไปรูปแบบที่หลากหลายที่ทางด้านซ้ายมือของแถบเลื่อนและนำไปใช้กับการหมุนร่วมชุดตัวอักษร, การผลิตแอนิเมชั่ใหม่ ขั้นตอนที่ 4 ให้การควบคุมต่อไปให้กับผู้ใช้โดยให้พวกเขาที่จะใช้ใดๆค่าปรับใช้เพิ่มเติมในการเคลื่อนไหวใหม่ของตัวละคร ผู้ใช้สามารถใช้ค่าการหมุนใหม่และน้ำหนักสำหรับทุนเฉพาะเจาะจงเดียว (หรือข้อต่อทั้งหมด) ที่แต่ละเฟรม(หรือเฟรมทั้งหมด) โดยใช้ตัวควบคุมที่มีอยู่. นอกจากนี้ยังมีสี่ขั้นตอนหลักที่ผู้ใช้จะนำเสนอด้วยภาพข้อเสนอแนะและการควบคุมการเล่นภาพเคลื่อนไหว เหล่านี้รวมถึงข้อเสนอแนะที่มองเห็นให้กับผู้ใช้เกี่ยวกับกรอบปัจจุบันการประมวลผลและในที่สุดเวลาที่ผ่านไปรวมสำหรับกระบวนการเสร็จสิ้นแล้วและมาตรฐานการเล่นมายา(เล่น / หยุดข้ามไปยังปลาย/ เริ่มต้นและขั้นตอนที่ไปข้างหน้า / หลังเฟรม). รูปที่ 2 เป็นภาพหน้าจอของแอนิเมชั่ Toolkit GUI ในของสถานะการเริ่มต้นครั้งแรก. รูปที่ 1: นิเมชั่นเครื่องมือ GUI โดยใช้เครื่องมือนิเมชั่นที่ผู้ใช้สามารถเลือกประเภทภาพเคลื่อนไหวและใช้ช่วงของรูปแบบเพื่อให้ได้มาซึ่งลำดับนิเมชั่นใหม่ ตัวอย่างเช่นหากผู้ใช้ต้องมีลำดับการเดินเล่นกับความแตกต่างของผู้ชายมากขึ้นเป็นเครื่องมือที่สามารถอำนวยความสะดวกการดำเนินการนี้ โดยเลือกประเภทเดินและ"ผู้ชาย↔หญิง" รูปแบบจากทั้งสองแบบเลื่อนลงเมนูในขั้นตอนที่3 เช่นเดียวกับค่าน้ำหนักต่ำสุด (เช่น 0.0), นิเมชั่นที่เกิดขึ้นเป็นรอบเดินเท้าผู้ชาย อย่างไรก็ตามการปรับน้ำหนักไปที่ค่าสูงสุด (เช่น 1.0) ส่งผลให้การส่งออกของวงจรการเดินเท้าผู้หญิง ผู้ใช้สามารถเลือกค่าน้ำหนักระหว่างค่าต่ำสุดและสูงสุดที่ส่งผลให้เกิดการผสมผสานที่ไม่ซ้ำกันระหว่างสองขั้ว การเลือกค่าน้ำหนักที่อยู่ตรงกลาง (เช่น 0.5) ผลิตทั้งที่ชื่นชอบผู้ชายหรือผู้หญิงรอบเดินแต่ส่วนผสมที่เท่ากันระหว่างทั้งสองรูปแบบ. ประเมินผลของชุดเครื่องมือที่เกี่ยวข้องกับ (1) ช่วยให้ผู้ใช้(นิเมชั่น) ในการโต้ตอบกับ GUI และ ข้อเสนอแนะที่ให้บริการและ(2) การเปรียบเทียบภาพเคลื่อนไหวที่สร้าง procedurally ที่มีการเคลื่อนไหวคนที่ถูกจับดำเนินการเดียวกัน ผลการศึกษาเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่าเครื่องมือที่จะประสบความสำเร็จในการสร้างช่วงของพฤติกรรมการเคลื่อนไหวที่มีความคล้ายคลึงกันที่ยอมรับในการเคลื่อนไหวจับภาพวิธีการข้อมูล




















































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ภาษาสมองกลฝังตัว ( เมล ) ที่ช่วยให้เข้าถึงโดยตรงไปยัง
หลากหลายของเครื่องมือภาพเคลื่อนไหว การเข้าถึงนี้ทำให้ Maya
( เมล ) แพลตฟอร์มการใช้งานเหมาะสำหรับวิธีการขั้นตอนภาพเคลื่อนไหวของเรา
.
ชุดเครื่องมือที่ใช้ง่ายอินเตอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก ( GUI )
ที่ให้ผู้ใช้ที่มีช่วงของการควบคุมการเคลื่อนไหว
จัดลําดับ , การควบคุมจะถูกนำเสนอในขั้นตอนที่สี่
ท่อส่งขั้นตอนของเรา ขั้นตอนที่ 1 จะช่วยให้ผู้ใช้เพื่อเลือกชุดอักขระที่
ที่มีอยู่ในไฟล์ภาพ ถ้ามีมากกว่าหนึ่ง
ใช้ภาพเคลื่อนไหวกระบวนการใหม่ เมนูแบบเลื่อนลง
ผลิตรายการทั้งหมดที่มีอยู่ในตัว ชุดในฉาก
กราฟและเลือกตัวเลือกที่ต้องการจะเลือกตัวละคร
ลำดับชั้นที่จะเคลื่อนไหว ขั้นตอนที่ 2 ให้ยูทิลิตี้คีย์เฟรม
แต่ละข้อต่อทุกเฟรม แต่สามารถเลือกขึ้นอยู่กับ
ไม่ว่าคีย์เหล่านี้มีอยู่เพื่อกำหนดตัวอักษร ชุด
คีย์ที่ต้องการ สำหรับค่าการหมุนข้อต่อใหม่ที่จะ
เก็บไว้ ขั้นตอนที่ 3 เป็นขั้นตอนหลักของภาพเคลื่อนไหว
เครื่องมือ . มีแยกเป็น 2 แบบเลื่อนลงเมนูที่สามารถใช้
เพื่อเลือกชนิดของภาพเคลื่อนไหว ( เดิน วิ่ง หรือกระโดด ) และ
การสอดคล้องกัน ( ผู้ชาย กับ ผู้หญิง การ์ตูนเก่า
เด็กหรือเหนื่อยแรง ) หลังจากเลือกสองตัวเลือก
จากเมนูแบบเลื่อนลง , ผู้ใช้สามารถใช้แถบเลื่อนควบคุมน้ำหนัก

ใช้ค่าระหว่างสองขั้วของความแปรปรวน
ปุ่มปรับปรุงอัตโนมัติใช้น้ำหนักร้อยละของการเปลี่ยนแปลงด้านขวามือของ

เลื่อนเพื่อการเปลี่ยนแปลงด้านซ้ายมือของแถบเลื่อนและใช้มันเพื่อหมุนข้อต่อ
ชุดตัวละคร การผลิตภาพเคลื่อนไหวใหม่ ขั้นตอนที่ 4 ให้
การควบคุมเพิ่มเติมให้กับผู้ใช้ โดยการอนุญาตให้พวกเขาที่จะใช้ค่าปรับคู่มือเพิ่มเติมใด ๆที่จะเคลื่อนไหว

ใหม่ตัวอักษร ผู้ใช้สามารถใช้ค่าการหมุนใหม่และน้ำหนัก
สำหรับเฉพาะเดียวร่วม ( หรือทุกข้อ ) ที่แต่ละคน
กรอบหรือเฟรมทั้งหมด ) โดยใช้การควบคุมของ .
นอกจากสี่หลักขั้นตอน ผู้ใช้ ยังได้เสนอข้อเสนอแนะภาพและภาพเคลื่อนไหว
กับการเล่นการควบคุม
รวมเหล่านี้เห็นภาพกับผู้ใช้เกี่ยวกับปัจจุบันกรอบ
มีการประมวลผลและในที่สุด รวมเวลาที่ผ่านไป
กระบวนการและมาตรฐานการเล่นมายาเสร็จ ( เล่น / หยุด ,
ข้ามไปที่สิ้นสุด / เริ่มต้นและก้าวไปข้างหน้า / หลังกรอบ ) .
รูปที่ 2 คือภาพของภาพเคลื่อนไหวเครื่องมือ GUI ในสถานะเริ่มต้นของ figure1 :


เริ่มต้น GUI เครื่องมือภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ภาพเคลื่อนไหวเครื่องมือ ผู้ใช้สามารถเลือกประเภทของภาพเคลื่อนไหวและ
ใช้ช่วงของรูปแบบเพื่อ สืบทอด
ลำดับภาพเคลื่อนไหวใหม่ ตัวอย่าง ถ้าผู้ใช้ต้องการ
เดินลำดับกับความแตกต่างความเป็นชายมากขึ้น เป็น
สามารถอำนวยความสะดวกการกระทำนี้ โดยการเลือกเดินแบบ
" ผู้ชาย↔ผู้หญิง " จากเมนูแบบเลื่อนลง
2 รูปแบบในขั้นตอนที่ 3 รวมทั้งค่าน้ำหนักน้อย ( เช่น 0.0 )
ผลภาพเคลื่อนไหวรอบเดินผู้ชาย อย่างไรก็ตาม
ปรับน้ำหนักให้มูลค่าสูงสุด ( คือ 1.0 ) , ผลลัพธ์ใน
ผลผลิตของรอบเดินผู้หญิง ผู้ใช้สามารถเลือกค่าระหว่าง
น้ำหนักต่ำสุดและสูงสุดที่ค่า
ผลผสมกันระหว่างสองสุดขั้ว การเลือกค่า
น้ำหนักตรงกลาง ( เช่น 0.5 ) ผลิตทั้งผู้ชายหรือผู้หญิงที่ชื่นชอบรอบ

เดิน แต่เท่ากัน ผสมระหว่างสองรูปแบบ การประเมินผลของเครื่องมือที่เกี่ยวข้องกับ

( 1 ) ช่วยให้ผู้ใช้( แสดง ) เพื่อโต้ตอบกับ GUI และให้ข้อเสนอแนะและ
( 2 ) เปรียบเทียบการสร้าง procedurally ภาพเคลื่อนไหวเคลื่อนไหว
จับที่แสดงการกระทำแบบเดียวกัน ผลเบื้องต้น
แสดงให้เห็นว่าเครื่องมือสามารถประสบความสำเร็จในการสร้างช่วงของภาพเคลื่อนไหวที่มีความเหมือนยอมรับพฤติกรรม

จับการเคลื่อนไหวข้อมูลวิธีการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: