Over the past 15-20 years, the video game industry has grown at an inc การแปล - Over the past 15-20 years, the video game industry has grown at an inc ไทย วิธีการพูด

Over the past 15-20 years, the vide

Over the past 15-20 years, the video game industry has grown at an incredible
pace. The students entering our colleges and universities, known as digital natives, have
grown up with advanced technology being commonplace rather than luxury. When
looking at video games, we can see elements of instruction designed in them.
Additionally, we see increases in motivation and engagement when users are playing
video games. Therefore, current research has theoretically proposed that video games
designed around educational material can serve as effective instructional tools. These
educational games and simulations are known as serious games. Although there is an
abundance of theoretical data regarding the benefits of serious games, empirical data is
harder to find.
This study attempted to fill some of the empirical data in regards to the benefits of
serious games. The study uses three groups of students in post-secondary education
classes. Each group was given instructional material covering the topic of crop
domestication, but the method of transmitting the material was different (Audio Lecture,
Text Reading, Serious Game). The participants took a pre-test and a post-test covering the
material. Additional demographic information was gathered in order to determine
differences in demographic populations using the various instructional techniques.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ปีผ่านมา 15-20 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้เติบโตขึ้นที่เป็นมากก้าว นักเรียนเข้าวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย เป็นชาวพื้นเมืองดิจิตอล ของเราเติบโตขึ้นกับเทคโนโลยีขั้นสูงเป็นธรรมดาแทนหรูหรา เมื่อดูที่วิดีโอเกม เราสามารถดูองค์ประกอบของคำแนะนำในการออกแบบนอกจากนี้ เราดูเพิ่มแรงจูงใจและความผูกพันเมื่อผู้เล่นวิดีโอเกม ดังนั้น งานวิจัยปัจจุบันได้เสนอภาพที่ครั้งแรกราคาเกมออกแบบวัสดุการศึกษาสามารถใช้เป็นเครื่องมือการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพได้ เหล่านี้เกมการศึกษาและจำลองเป็นที่รู้จักกันเป็นเกมรุนแรง แม้ว่าจะมีการเป็นข้อมูลประจักษ์มากมายข้อมูลทฤษฎีเกี่ยวกับประโยชน์ของเกมอย่างจริงจังยากที่จะค้นหาการศึกษานี้พยายามใส่ข้อมูลประจักษ์ในเพื่อผลประโยชน์ของบางอย่างเกมร้าย การศึกษาใช้กลุ่มนักเรียนในสถานศึกษาอุดมศึกษาห้องเรียน แต่ละกลุ่มได้รับการจัดการเรียนการสอนวัสดุครอบคลุมหัวข้อของพืชdomestication แต่วิธีการส่งผ่านวัสดุแตกต่างกัน (เสียงบรรยายข้อความอ่าน เกมรุนแรง) เอาผู้เข้าร่วมการทดสอบก่อนและครอบคลุมการทดสอบหลังการวัสดุ มีการรวบรวมข้อมูลประชากรเพิ่มเติมเพื่อกำหนดความแตกต่างในประชากรประชากรที่ใช้เทคนิคการสอนต่าง ๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ที่ผ่านมา 15-20
ปีที่ผ่านมาอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่มีการเติบโตที่เหลือเชื่อก้าว นักเรียนเข้าวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยของเราเป็นที่รู้จักของชาวพื้นเมืองดิจิตอลได้เติบโตขึ้นด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงเป็นเรื่องธรรมดามากกว่าหรู
เมื่อมองไปที่วิดีโอเกมเราจะเห็นองค์ประกอบของการเรียนการสอนได้รับการออกแบบในพวกเขา. นอกจากนี้เราจะเห็นการเพิ่มขึ้นของแรงจูงใจและการสู้รบเมื่อผู้ใช้เล่นวิดีโอเกม ดังนั้นการวิจัยในปัจจุบันได้เสนอทฤษฎีว่าวิดีโอเกมการออกแบบรอบวัสดุการศึกษาสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ เหล่านี้เกมการศึกษาและแบบจำลองที่รู้จักกันเป็นเกมที่รุนแรง แม้ว่าจะมีความอุดมสมบูรณ์ของข้อมูลในเชิงทฤษฎีเกี่ยวกับประโยชน์ของเกมร้ายแรงข้อมูลเชิงประจักษ์คือยากที่จะหา. การศึกษานี้พยายามที่จะเติมเต็มบางส่วนของข้อมูลเชิงประจักษ์ในเรื่องที่เกี่ยวกับผลประโยชน์ของเกมอย่างจริงจัง การศึกษาใช้สามกลุ่มของนักเรียนในการศึกษาระดับมัธยมศึกษาชั้นเรียน แต่ละกลุ่มจะได้รับการเรียนการสอนวัสดุครอบคลุมหัวข้อของพืชdomestication แต่วิธีการส่งวัสดุที่แตกต่างกัน (เสียงบรรยายการอ่านข้อความที่จริงจังเกม) ผู้เข้าร่วมใช้เวลาทดสอบก่อนและหลังการทดสอบที่ครอบคลุมวัสดุ ข้อมูลประชากรที่เพิ่มขึ้นถูกรวบรวมเพื่อตรวจสอบความแตกต่างในประชากรกลุ่มผู้เข้าชมโดยใช้เทคนิคการเรียนการสอนต่างๆ













การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ที่ผ่านมา 20 ปี , อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีการเติบโตที่ก้าวเหลือเชื่อ
. นักเรียนเข้ามหาวิทยาลัย และวิทยาลัยของเรา , ที่รู้จักกันเป็นชาวพื้นเมืองดิจิตอลมี
โตด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงเป็นธรรมดามากกว่าความหรูหรา เมื่อ
ดูวิดีโอเกม เราสามารถเห็นองค์ประกอบของการออกแบบในพวกเขา .
นอกจากนี้เราเห็นการเพิ่มขึ้นในแรงจูงใจและหมั้นเมื่อผู้ใช้เล่น
วิดีโอเกม ดังนั้น การวิจัยในปัจจุบันมีทฤษฎีที่เสนอว่า วิดีโอเกม
ออกแบบรอบวัสดุการศึกษาสามารถใช้เป็นเครื่องมือการสอนที่มีประสิทธิภาพ เหล่านี้เกมการศึกษาและแบบจําลอง
จะเรียกว่าเกมจริงจัง แม้จะมีความอุดมสมบูรณ์ของทฤษฎี
ข้อมูลเกี่ยวกับประโยชน์ของเกมจริงจังข้อมูลเชิงประจักษ์เป็นยากที่จะหา
.
การศึกษานี้พยายามที่จะเติมเต็มบางส่วนของข้อมูลเชิงประจักษ์เกี่ยวกับประโยชน์ของ
เกมจริงจัง การศึกษาการใช้กลุ่มของนักเรียนในชั้นเรียนการศึกษา
เตรียมอุดมศึกษา แต่ละกลุ่มได้รับการสอนวัสดุครอบคลุมหัวข้อของพืช
domestication แต่วิธีการของการส่งวัสดุที่แตกต่างกัน ( เสียงบรรยาย
ข้อความที่อ่านเกมร้ายแรง ) ผู้ที่ได้ทดสอบการโพสต์ทดสอบครอบคลุม
วัสดุ เพิ่มเติม ข้อมูลส่วนบุคคลที่รวบรวมเพื่อตรวจสอบความแตกต่างของประชากรประชากรศาสตร์
ใช้ต่าง ๆ การสอนเทคนิค
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: