4.3 Perceived playfulness Playfulness was defined as the reason or bel การแปล - 4.3 Perceived playfulness Playfulness was defined as the reason or bel ไทย วิธีการพูด

4.3 Perceived playfulness Playfulne



4.3 Perceived playfulness
Playfulness was defined as the reason or belief formed by
an individual’s personal experience with the
environment (Moon and Kim, 2001). Cheong and Park (2005) prove that perceived playfulness helps predict
people’s intention to use mobile Internet. Agarwal and Karahanna (2000) added cognitive absorption, playfulness
and self-efficacy based on TAM model while Moon and Kim (2001) stated perceived fun, playfulness, and
enjoyment are all examples of intrinsic motivation related to technology acceptance. A recent study regarded
playfulness as a positive influential factor of users’ technological acceptance (Huda and Zainuddin, 2015; Pai and Yeh, 2014; Trisha and Li, 2014). The present study examines the significance of perceived playfulness as a predictor
variable for the behavioral intention to use mobile app in learning Kadazandusun language. Therefore this study
assumed that fundamental motivation in the form of perceived playfulness would have a significant impact on
in tention to use mobile app to learn Kadazandusun language.
In accordance to the above reasoning, the following hypotheses are posited and the proposed conceptual framework is illustrated in Figure 2.H1: Content richness of the mobile apps positively influences users’ perceived usefulness of mobile apps in learning
Kadazandusun language.H2: Perceived usefulness of the mobile apps positively influences users’ satisfaction of mobile apps in learning Kadazandusun language.
H3: Perceived ease of use of the mobile apps positively influences users’ perceived usefulness of mobile apps in
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
4.3 รับรู้ร่าเริง เข้าถูกกำหนดเป็นเหตุผลหรือความเชื่อที่เกิดขึ้นโดย ด้วยประสบการณ์ส่วนตัวของแต่ละบุคคลสภาพแวดล้อม (มูนและคิม 2001) ชองและพาร์ค (2005) พิสูจน์ว่า ร่าเริงรับรู้ช่วยทำนายความตั้งใจของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมือถือ Agarwal และ Karahanna (2000) เพิ่มการดูดซึมทางปัญญา ร่าเริงและตามรุ่นทามในขณะที่ดวงจันทร์และคิม (2001) ระบุรับรู้ความสนุกสนาน ร่าเริง ประสิทธิภาพในตนเอง และ ความสุขเป็นตัวอย่างของแรงจูงใจที่แท้จริงที่เกี่ยวข้องกับการยอมรับเทคโนโลยี ถือได้ว่าการศึกษาล่าสุด ร่าเริงมีอิทธิพลปัจจัยบวกของผู้ยอมรับเทคโนโลยี (จงและ Zainuddin, 2015 ปายและ Yeh, 2014 หอสังเกตุการณ์และ Li, 2014) การศึกษาตรวจสอบความสำคัญของการรับรู้ร่าเริงเป็นทำนายตัวแปรสำหรับความตั้งใจทางพฤติกรรมการใช้แอพบนมือถือในการเรียนภาษา Kadazandusun ดังนั้นการศึกษานี้สันนิษฐานว่า แรงจูงใจพื้นฐานในด้านการรับรู้เข้าจะมีผลกระทบสำคัญในใน tention การใช้แอพบนมือถือเพื่อเรียนภาษา Kadazandusun ตามเหตุผลข้างต้น สมมุติฐานต่อไปนี้เป็นดังนั้น และกรอบแนวคิดนำเสนอเป็นดังรูปที่ 2.H1: เนื้อหาความเข้มข้นของแอปสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนบวกมีอิทธิพลต่อผู้รับรู้ประโยชน์ของแอปสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ในการเรียนรู้ภาษา Kadazandusun H2: รับรู้ประโยชน์ของแอปสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนเชิงบวกต่อความพึงพอใจของผู้ใช้แอปมือถือในการเรียนภาษา Kadazandusun H3: รับรู้ความง่ายในการใช้แอปมือถือบวกมีอิทธิพลต่อผู้รับรู้ประโยชน์ของแอพบนมือถือใน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!


4.3 การรับรู้ความสนุกสนาน
ความสนุกสนานถูกกำหนดเป็นเหตุผลหรือความเชื่อที่เกิดขึ้นจาก
ประสบการณ์ส่วนตัวของแต่ละบุคคลกับ
สิ่งแวดล้อม (ดวงจันทร์และคิม, 2001) Cheong และพาร์ค (2005) พิสูจน์ให้เห็นว่าการรับรู้ความสนุกสนานจะช่วยทำนาย
ความตั้งใจของประชาชนที่จะใช้อินเทอร์เน็ตบนมือถือ Agarwal และ Karahanna (2000) เพิ่มการดูดซึมองค์ความรู้ความสนุกสนาน
และการรับรู้ความสามารถตนเองตามรูปแบบ TAM ในขณะที่ดวงจันทร์และคิม (2001) ระบุการรับรู้ความสนุกสนานความสนุกสนานและ
ความเพลิดเพลินเป็นตัวอย่างของแรงจูงใจภายในที่เกี่ยวข้องกับการยอมรับเทคโนโลยี ผลการศึกษาล่าสุดได้รับการยกย่อง
สนุกสนานเป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลในเชิงบวกของการยอมรับเทคโนโลยีของผู้ใช้ (Huda และ Zainuddin 2015; ปาย Yeh 2014; Trisha และหลี่ 2014) การศึกษาครั้งนี้จะตรวจสอบความสำคัญของการรับรู้ความสนุกสนานเป็นทำนาย
ตัวแปรสำหรับพฤติกรรมความตั้งใจที่จะใช้ app มือถือในการเรียนรู้ภาษา Kadazandusun ดังนั้นการศึกษาครั้งนี้
สันนิษฐานว่าแรงจูงใจพื้นฐานในรูปแบบของการรับรู้ความสนุกสนานจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ
ใน tention จะใช้ app มือถือเพื่อการเรียนรู้ภาษา Kadazandusun.
ตามเหตุผลข้างต้นสมมติฐานต่อไปนี้จะ posited และกรอบแนวคิดที่เสนอคือตัวอย่างใน รูป 2.H1: ความร่ำรวยเนื้อหาของปพลิเคชันมือถือในเชิงบวกที่มีอิทธิพลต่อผู้ใช้รับรู้ถึงประโยชน์ของปพลิเคชันมือถือในการเรียนรู้
Kadazandusun language.H2: การรับรู้ประโยชน์ของปพลิเคชันมือถือในเชิงบวกที่มีอิทธิพลต่อผู้ใช้พึงพอใจในการปพลิเคชันมือถือในการเรียนรู้ภาษา Kadazandusun.
H3: ความสะดวกในการรับรู้ การใช้งานของแอพพลิเคมือถือในเชิงบวกที่มีอิทธิพลต่อผู้ใช้รับรู้ถึงประโยชน์ของปพลิเคชันมือถือใน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: