Branded Virtual Goods are virtual goods that – in addition to offering some functional or decorative value – display an insignia, copyright protected mark, logo or derivative image of a known brand, and by virtue of being “branded”, command a higher social and monetary value among end users. This premium positioning is analogous to the difference between generic and branded products in the real world where branded items typically sell more units and fetch higher prices than their generic counterparts. A plain white t-shirt can be transformed from a cheap commodity to a sought-after product by incorporating the mark of a well-known company or celebrity. Brands have a similar impact on virtual goods. In this report, we define brands broadly, i.e. they include not only popular consumer brands, but also images of and associations with celebrities, famous athletes, sports teams, colleges, movies, musicians and televisions shows. In short, a brand creates a point of differentiation in the user’s mind, and this differentiation represents an opportunity for monetization that is not found in generic goods
แบรนด์สินค้าเสมือนเป็นสินค้าเสมือนที่–นอกจากเสนอบางฟังก์ชันหรือตกแต่งแสดงมูลค่าสำหรับเครื่องราชอิสริยาภรณ์ , การป้องกันลิขสิทธิ์ เครื่องหมาย โลโก้ หรือรูปภาพที่ได้มาจากแบรนด์ที่รู้จัก และคุณธรรมของการเป็น " แบรนด์ " สั่งสูงทางสังคม และค่าเงินของผู้ใช้ตำแหน่งพิเศษนี้จะคล้ายคลึงกับความแตกต่างระหว่างผลิตภัณฑ์และตราในโลกแห่งความจริงที่สินค้าแบรนด์เนมมักจะขายหน่วยมากขึ้นและเรียกราคาที่สูงขึ้นกว่า counterparts ทั่วไปของพวกเขา เสื้อยืดสีขาวที่สามารถเปลี่ยนจากสินค้าราคาถูกเพื่อแสวงหาผลิตภัณฑ์โดยรวมเครื่องหมายของบริษัทที่รู้จักกันดีหรือดารายี่ห้อมีผลกระทบที่คล้ายกันในสินค้าเสมือน ในรายงานนี้ เรากำหนดแบรนด์ในวงกว้าง เช่น พวกเขารวมถึงไม่เพียง แต่เป็นที่นิยมของผู้บริโภค แบรนด์ แต่ยังมีภาพและสมาคมกับคนดัง , นักกีฬาที่มีชื่อเสียง , ทีม , กีฬามหาวิทยาลัย , ภาพยนตร์ , ดนตรี และโทรทัศน์แสดง ในสั้น แบรนด์สร้างจุดของความแตกต่างในจิตใจของผู้ใช้และความแตกต่างนี้เป็นโอกาสสร้างรายได้ที่ไม่พบในสินค้าทั่วไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
