Claimed advantages[edit]
Easy to port to DirectX 12[10]
Monolithic Pipeline[11]
Pipeline saving and loading
Hybrid Resource Model
Control over resource preparation
Dynamic flow control without CPU intervention
Native multi-GPU support[12]
Reduced runtime shader compilation overhead
AMD claims that Mantle can generate up to 9 times more draw calls per second than comparable APIs by reducing CPU overhead.[4]
Performance increase over higher-level APIs such as Direct3D and OpenGL.
Explicit command buffer control
Up to 45% faster than Direct3D in Battlefield 4[13][14][15] and up to 319% faster in the Star Swarm demo in single GPU configuration[16][17][18] in extremely CPU-limited situations.
Better control over the hardware.[4]
"All hardware capabilities are exposed through the API."[4]
Low-overhead validation and processing of API commands[19]
Reduction of command buffer submissions
Data formats optimizations via flexible buffer/image access
Explicit control of resource compression, expansion, and synchronization
Asynchronous DMA queue for data uploads independent from the graphics engine
Asynchronous compute queue for overlapping of compute and graphics workloads
Advanced Anti-Aliasing features for MSAA/EQAA optimizations[20]
New rendering techniques.
Close to linear performance scaling from recording command buffers onto multiple CPU cores[5]
Multithreaded parallel CPU rendering support for at least 8 cores.[21]
No game developer reliance on existing AMD driver support release schedules (potentially no or fewer bugs on release, much faster patching for GFX related errors).
Due to bypassing of error-prone and inefficient abstraction, common technical difficulties like FPS drops, micro stuttering and texture corruption can be significantly less frequent or nonexistent, though Mantle currently has these more commonly than DirectX and OpenGL.[citation needed]
all Steamroller-based "Kaveri" APUs: AMD A10-7000 Series and AMD A8-7000 Series
all Jaguar-based "Kabini" and "Temash" APUs: AMD E1-2000 Series, E2-3000 Series, A4-1200 Series, A4-1350, A4-5000 Series, A6-1450, A6-5200, Sempron 2650, Sempron 3850, Athlon 5150, Athlon 5350, etc.
all Puma-based "Beema" and "Mullins" APUs: E1 Micro-6200T, A4 Micro-6400T, A10 Micro-6700T, E1-6010, E2-6110, A4-6210, A6-6310, etc.
อ้างประโยชน์ [แก้ไข]
พอร์ DirectX 12 [10]
ท่อเสาหิน [11]
ขั้นตอนการบันทึก และโหลด
รุ่นไฮบริทรัพยากร
ควบคุมเตรียมทรัพยากร
ควบคุมกระแสแบบไดนามิกโดย CPU
สนับสนุน multi GPU เจ้า [12]
ลดค่าใช้จ่ายในการคอมไพล์ shader รันไทม์
AMD อ้างว่า หิ้งสามารถสร้างเพิ่มมากขึ้นถึง 9 ครั้งวาดเรียกต่อวินาทีกว่า APIs ที่เทียบเท่า โดยการลดค่าใช้จ่ายใน CPU[4]
เพิ่มประสิทธิภาพผ่าน APIs สูงกว่าเช่น Direct3D และ OpenGL
ชัดเจนคำสั่งบัฟเฟอร์ควบคุม
ถึง 45% เร็วกว่า Direct3D ในสนามรบ 4 [13] [14] [15] และถึง 319% เร็วกว่าในการสาธิตดาวบินว่อนใน GPU กำหนดค่าเดียว [16] [17] [18] ในมาก CPU จำกัดสถานการณ์
ดี ควบคุมฮาร์ดแวร์[4]
"ความสามารถของฮาร์ดแวร์ทั้งหมดที่มีสัมผัสผ่านทาง API "[4]
โสหุ้ยต่ำตรวจสอบและประมวลผลคำสั่ง API [19]
ลดคำสั่งบัฟเฟอร์ส่ง
ข้อมูลรูปแบบเพิ่มประสิทธิภาพผ่านเข้ารูปยืดหยุ่นบัฟเฟอร์
ควบคุมชัดเจนรวมทรัพยากร ขยาย และซิงโครไนส์
DMA แบบอะซิงโครนัสคิวข้อมูลอัพโหลดเป็นอิสระจากโปรแกรมกราฟิก
คิวคำนวณแบบอะซิงโครนัสสำหรับการทับซ้อนของเวิร์กคำนวณและกราฟิก
คุณลักษณะขั้นสูงเหลี่ยมสำหรับเพิ่มประสิทธิภาพ MSAA/EQAA [20]
เทคนิคการเรนเดอร์ใหม่
ใกล้กับประสิทธิภาพเชิงเส้นมาตราส่วนจากบันทึกข้อมูลคำสั่งไปยัง CPU หลายแกน [5]
ให้ขนาน CPU จำลองสนับสนุนน้อย 8 แกน[21]
ไม่พัฒนาเกมพึ่งอยู่ AMD โปรแกรมควบคุมสนับสนุนนำกำหนดการ (อาจไม่มี หรือน้อยข้อบกพร่องบนออก ปรับปรุงได้เร็วมากสำหรับ GFX เกี่ยวกับข้อผิดพลาด) .
เนื่องจากข้อผิดพลาดได้ง่าย และไม่ abstraction หลบเลี่ยง ปัญหาทางเทคนิคทั่วไปเช่นหยด FPS ทุจริตพูดติดอ่างและพื้นผิวไมโครจะมากน้อยบ่อย หรือไม่มี อยู่ ว่าหิ้งปัจจุบันนี้มากกว่าปกติกว่า DirectX และ OpenGL[ต้องการอ้างอิง]
APUs "Kaveri" ทุก Steamroller โดย: AMD A10-7000 ชุดและ AMD A8-7000 ชุด
ทั้งหมดใช้จากัวร์ "Kabini" และ "Temash" APUs: ชุด AMD E1 2000, E2-3000 ชุด A4-1200 ชุด A4 1350, A4-5000 ชุด A6-1450, A6-5200, Sempron 2650, Sempron 3850, Athlon 5150, Athlon 5350 ฯลฯ
เสือพูมาใช้ "Beema" และ "Mullins" APUs ทั้งหมด: E1 ไมโคร 6200T, A4 ไมโคร-6400T, A10 ไมโคร 6700T, E1 6010, E2-6110, A4 6210, A6-6310 ฯลฯ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ข้อดีอ้าง [แก้ไข]
ง่ายต่อการพอร์ต DirectX 12 [10]
เสาหินท่อ [11]
การประหยัดท่อและโหลด
ทรัพยากรไฮบริดรุ่น
การควบคุมการจัดเตรียมทรัพยากร
การควบคุมการไหลแบบไดนามิกโดยไม่มีการแทรกแซง CPU
พื้นเมืองสนับสนุนหลาย GPU [12]
ค่าใช้จ่าย runtime shader รวบรวมลด
เอเอ็มดี อ้างว่าสามารถสร้างปกคลุมถึง 9 ครั้งวาดสายต่อวินาทีกว่า APIs เปรียบโดยการลดค่าใช้จ่ายของ CPU. [4]
การเพิ่มขึ้นของผลการดำเนินงานในช่วง APIs ระดับสูงเช่น Direct3D และ OpenGL
การควบคุมบัฟเฟอร์คำสั่งที่ชัดเจน
ขึ้นถึง 45% เร็วกว่า Direct3D ใน Battlefield 4 [13] [14] [15] และได้ถึง 319% ได้เร็วขึ้นในการสาธิตดาว Swarm ในการกำหนดค่า GPU เดียว [16] [17] [18] ใน CPU-จำกัด มากสถานการณ์
การควบคุมที่ดีขึ้นกว่าฮาร์ดแวร์. [4 ]
"ความสามารถของฮาร์ดแวร์ทั้งหมดจะถูกเปิดเผยผ่าน API." [4]
การตรวจสอบค่าใช้จ่ายต่ำและการประมวลผลของคำสั่ง API [19]
การลดลงของการส่งบัฟเฟอร์คำสั่ง
รูปแบบข้อมูลการเพิ่มประสิทธิภาพการเข้าถึงผ่านทางกันชน / ภาพที่มีความยืดหยุ่น
การควบคุมที่ชัดเจนของการบีบอัดทรัพยากรการขยายตัวและ ประสาน
คิว Asynchronous DMA สำหรับข้อมูลที่อัพโหลดอิสระจากเครื่องยนต์กราฟิก
Asynchronous คำนวณคิวการทับซ้อนกันของการคำนวณปริมาณงานและกราฟิก
ขั้นสูงป้องกันนามแฝงคุณสมบัติในการเพิ่มประสิทธิภาพ MSAA / EQAA [20]
เทคนิคการแสดงผลใหม่
ปิดเพื่อปรับประสิทธิภาพเชิงเส้นจากการบันทึกบัฟเฟอร์คำสั่งไปยังหลาย แกน CPU ได้ [5]
แบบมัลติเธรดการสนับสนุนการแสดงผลแบบขนานสำหรับ CPU อย่างน้อย 8 แกน. [21]
ไม่มีความเชื่อมั่นของนักพัฒนาเกมที่มีอยู่บนเอเอ็มดีสนับสนุนโปรแกรมควบคุมตารางเวลาการเปิดตัว (อาจไม่มีหรือข้อบกพร่องน้อยลงในการเปิดตัวเร็วปะสำหรับความผิดพลาดที่เกี่ยวข้องกับ GFX)
เนื่องจาก อ้อมของการเอาข้อผิดพลาดได้ง่ายและไม่มีประสิทธิภาพปัญหาทางเทคนิคที่เหมือนกันเช่น FPS หยดไมโครการพูดติดอ่างและพื้นผิวเสียหายได้อย่างมีนัยสำคัญน้อยลงบ่อยหรือไม่มี แต่ขณะนี้มีความรับผิดชอบเหล่านี้มากกว่าปกติกว่า DirectX และ OpenGL. [อ้างจำเป็น]
ทั้งหมดบด-based " เวอร์รี่ "APUs: AMD A10-7000 Series และ AMD A8-7000 ซีรีส์
ทั้งหมดจากัวร์-based "Kabini" และ "Temash" APUs: AMD E1-2000 ซีรีส์ E2-3000 ซีรีส์, A4-1200 ซีรีส์, A4-1350, A4- 5000 ซีรี่ส์, A6-1450, A6-5200, Sempron 2650, Sempron 3850, Athlon 5150, Athlon 5350 ฯลฯ
ทั้งหมด Puma-based "Beema" และ "Mullins" APUs: E1 Micro-6200T, A4 Micro-6400T, A10 Micro -6700T, E1-6010, E2-6110, A4-6210, A6-6310 ฯลฯ
การแปล กรุณารอสักครู่..
อ้างข้อดี [ แก้ไข ]
ง่ายไปยังพอร์ต DirectX 12 [ 10 ] [ 11 ]
แบบท่อท่อบันทึกและโหลดรูปแบบ
ลูกผสมทรัพยากรการควบคุมทรัพยากรการเตรียมการไหลแบบไดนามิกโดยไม่มีการแทรกแซงควบคุม CPU
พื้นเมืองหลาก GPU สนับสนุน [ 12 ]
รวบรวมค่าใช้จ่ายลดลงขณะรันไทม์เอเอ็มดีอ้างว่า แมนเทิลสามารถสร้างได้ถึง 9 ครั้งต่อวินาที มากกว่าวาดเรียกเปรียบ APIs โดยการลดค่าใช้จ่ายใน CPU [ 4 ]
ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นสูง เช่น direct3d APIs และชัดเจนคำสั่งบัฟเฟอร์ควบคุม OpenGL .
ถึง 45 % เร็วกว่า direct3d ในสนามรบ 4 [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] และถึง 319 % เร็วในฝูงดาวสาธิตในเดียว GPU ค่า [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] ในสถานการณ์ที่ จำกัด มาก CPU .
ควบคุมฮาร์ดแวร์ [ 4 ]
" ความสามารถของฮาร์ดแวร์ทั้งหมด เปิดเผยผ่าน API . " [ 4 ]
ต่ำค่าใช้จ่ายการตรวจสอบและการประมวลผลของคำสั่ง API [ 19 ]
ลดการส่งคำสั่งบัฟเฟอร์รูปแบบข้อมูลการเพิ่มประสิทธิภาพผ่านความยืดหยุ่นบัฟเฟอร์ / ภาพการเข้าถึงการควบคุมทรัพยากร
ชัดเจน อัด ขยาย และการประสานข้อมูลสำหรับคิวงานไม่ตรงกัน
ภาพอิสระจากเครื่องยนต์กราฟิกแบบคำนวณคิวทับซ้อนของการคำนวณและกราฟิกขั้นสูงป้องกัน aliasing คุณสมบัติสำหรับงาน
msaa / การเพิ่มประสิทธิภาพ eqaa [ 20 ]
ใหม่การแสดงเทคนิคใกล้เส้นประสิทธิภาพจากการปรับบัฟเฟอร์คำสั่งบันทึกลงบน CPU หลายแกน [ 5 ]
Mental ขนาน CPU แสดงการสนับสนุนอย่างน้อย 8 แกน [ 21 ]
ไม่พัฒนาเกมที่มีอยู่เอเอ็มดีสนับสนุนโปรแกรมควบคุมการปล่อยตาราง ( อาจไม่มีหรือน้อยกว่าแมลงปล่อย เร็วปะ สำหรับหน้าที่ที่เกี่ยวข้อง
เนื่องจากข้อผิดพลาด ) ผ่านข้อผิดพลาดง่ายและไม่มีประสิทธิภาพนามธรรมปัญหาเทคนิคทั่วไปเช่นอัตราเฟรมหยด , ไมโครติดอ่างและพื้นผิวเสียหายได้อย่างมากน้อยบ่อย หรือไม่มีเลย แต่ขณะนี้มีเสื้อคลุมเหล่านี้บ่อยกว่า DirectX และ OpenGL . [ อ้างอิงที่จำเป็น ]
ทั้งหมดรถบดถนนตาม " กระแสแม่น้ำกาเวรี " : ชุด a10-7000 AMD และ AMD a8-7000 ชุด
ทั้งหมดจากัวร์ตาม " kabini " และ " temash " การแสดงผลและ e1-2000 ชุด e2-3000 ชุดa4-1200 a4-1350 a4-5000 ชุด , ชุด a6-1450 a6-5200 อีกมาก , เรียนรู้ , แบบ , เป็นตัวแทนจำหน่าย , 5150 โพรเซสเซอร์ Athlon , 5350 ฯลฯ
ทั้งหมด Puma ตาม " beema " และ " มัลลิน " กระแส : E1 micro-6200t A4 micro-6400t A10 , micro-6700t e1-6010 e2-6110 a4-6210 , , , , a6-6310 ฯลฯ
การแปล กรุณารอสักครู่..