“In the exploratory mode, the user is free to move around the database การแปล - “In the exploratory mode, the user is free to move around the database ไทย วิธีการพูด

“In the exploratory mode, the user

“In the exploratory mode, the user is free to move around the database, but this
activity does not make history nor does it alter the plot; the user has no impact on
the destiny of the virtual world." [19]
"In the ontological mode, by contrast, the decisions of the user send the history of
the virtual world on different forking paths.” [19]
In these interactive modes, the users are able to make choices based on information they
are presented with. However these two different modes can widely shape the narrative in
different ways.
With the Exploratory mode the user is able to move freely about the information but does
not alter the plot. A good example of this would be an interactive system where the user
could hover and travel around a historic battle and be able to choose what they want to
see as it unfolds. While the user has no input on the actual course of the battle, they are
able to choose what they want to learn about and what conflicts and characters they want
to follow. In this manner they are able to interact with the system and create a narrative
based upon their interactions. Different users would come away with completely different
narratives about exactly what happened during the battle even though they had no input
on the unfolding events.
With the Ontological mode, in contrast, the user is able to make choices and affect the
outcome of the narrative. An example of this would be being able to follow a group of
characters over the course of a battle and make decisions about what actions the
characters, which take would directly affect the outcome of the battle and the general
narrative.
28
3.2.3 Point of View
Besides interactivity, point of view is another element of digital media that heavily
affects the structuring and presentation of a narrative and was a consideration when
designing the narrative visualizations.
While point of view does exist in traditional media and is one of its elements, it takes on
a different meaning in interactive digital media [19] because of the increased
interactivity. In digital media where the user has the ability to interact with the system,
the user can become a character or part of the story themselves. This would be impossible
in traditional media.
Marie-Laure Ryan [19] identifies two different points-of-view of the user:
“In the internal mode, the user projects himself as a member of the fictional
world, either by identifying with an avatar or by apprehending the virtual world
from a first person perspective."
"In the external mode the reader situates himself outside the virtual world. He
either plays the role of a god who controls the fictional world from above, or he
conceptualizes his activity as navigating a database.”
Both these modes are interactive, but the point of view will drastically alter the access to
information the user and thus drastically affect the narrative. With the Internal point-ofview,
much like the first person viewpoint of traditional narrative, the user is bound to a
specific character; be it a digital avatar created according to their choosing, or a character
that is heavily involved in the story of the world. The user has a single point of reference
that they can control, and use to interact with things. They are limited in time and space
29
and cannot roam around freely as they choose within the story world or system of
information. As a result the narrative scope tends to be a little more limited, a little more
personal, and the user tightly bound to different elements of the world such as being
confined to a certain place or only being able to view things in a certain order.
In contrast, in the External point-of-view the player has near unlimited freedom to roam
around and possibly control things as they wish. This could range from an impersonal
observational ghost, a viewpoint that is not part of the narrative world which they can use
to view the narrative, to being an almost omniscient god who can explore every aspect of
the world in any order.
3.2.4 Visual Style
How the content will be displayed is a separate matter from how it is arranged. Museums
tend to be highly visual places with lots of visual information. As detailed Appendix I:
Sources of Content, only one exhibit, the Audio Exhibit, out of the eleven exhibit types
lacked a visual component as the main focus of the exhibit. Furthermore, only one of
those exhibits, the Infowall, had a text based component as its main focus over some
other type of visual element be it images, video, artefacts, diorama's etc.
This project seeks to not only generate a narrative to convey the users’ experiences in the
museum, but to do so in a visual manner. The different ways the narrative could be
conveyed visually and their visual style was an important consideration in the design as
the structuring of the narrative and form.
In Narrative Visualization: Telling Stories with Data [35], Segel and Heer state that:
30
"Ch
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
"ในโหมดสำรวจ ผู้ใช้มีอิสระที่จะย้ายฐานข้อมูล แต่นี้กิจกรรมทำประวัติ หรือไม่เปลี่ยนแปลง ผู้ใช้ไม่ส่งผลในชะตากรรมของโลกเสมือนจริง" [19]"ในโหมด ontological โดยคมชัด การตัดสินใจของผู้ส่งของโลกเสมือนจริงบนเส้นทาง forking แตกต่างกัน" [19]ในโหมดแบบโต้ตอบเหล่านี้ ผู้ใช้จะสามารถทำการเลือกตามข้อมูลพวกเขาจะแสดงด้วย อย่างไรก็ตาม สองต่างกันอย่างแพร่หลายสามารถทรงเล่าเรื่องในวิธีต่าง ๆExploratory โหมดผู้ใช้สามารถย้ายได้อย่างอิสระเกี่ยวกับข้อมูล แต่ไม่ไม่เปลี่ยนแปลง ตัวอย่างที่ดีนี้จะเป็นระบบแบบโต้ตอบที่ผู้ใช้สามารถวางเมาส์ และรบในประวัติศาสตร์การเดินทาง และสามารถเลือกสิ่งที่ต้องการดูกัน ในขณะที่ผู้ใช้มีป้อนข้อมูลไม่มีในหลักสูตรที่แท้จริงของการต่อสู้ พวกเขาจะสามารถเลือกสิ่งที่ต้องการเรียนรู้และความขัดแย้งและอักขระใดที่พวกเขาต้องทำตาม ในลักษณะนี้ จะสามารถโต้ตอบกับระบบ และสร้างมาจากเรื่องเล่าขึ้นอยู่กับการโต้ตอบ ผู้ใช้ที่แตกต่างกันจะมาอยู่กับอื่นอย่างสมบูรณ์เรื่องเล่าเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในระหว่างการต่อสู้แม้ว่าพวกเขาไม่ป้อนข้อมูลเหตุการณ์แฉด้วยโหมด Ontological คมชัด ผู้ใช้จะเลือก และส่งผลกระทบต่อการผลของการเล่าเรื่อง ตัวอย่างนี้จะไม่สามารถทำตามกลุ่มของตัวละครในช่วงเวลาของการต่อสู้และทำให้ตัดสินใจเกี่ยวกับการดำเนินการตัวอักษร ใช้โดยตรงจะส่งผลต่อผลลัพธ์ของการต่อสู้และทั่วไปเล่าเรื่อง283.2.3 จุดของมุมมองนอกจากการติดต่อสื่อสาร มองเป็นอีกองค์ประกอบของสื่อดิจิตอลที่หนักมีผลต่อโครงสร้างและการนำเสนอการเล่าเรื่อง และถูกพิจารณาเมื่อการออกแบบในการแสดงภาพเล่าเรื่องในขณะที่มีอยู่ในสื่อดั้งเดิม และเป็นองค์ประกอบอย่างใดอย่างหนึ่ง ใช้เวลาในหมายแตกต่างในดิจิตอล [19] เนื่องจากการเพิ่มขึ้นโต้ตอบ สื่อดิจิตอลที่ผู้ใช้มีความสามารถในการโต้ตอบกับระบบผู้ใช้จะกลายเป็น อักขระหรือเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวตัวเอง นี้จะเป็นไปไม่ได้ในสื่อดั้งเดิมไรอัน Laure มารี [19] ระบุสองแตกต่างกันจุดมุมของผู้ใช้:"ในโหมดภายใน ผู้ใช้โครงการตัวเองเป็นสมาชิกของโลก โดยระบุกับอวตาร หรือ apprehending โลกเสมือนจริงจากคนแรกมุมมองนี้""ในโหมดภายนอก อ่านตั้งอยู่เองนอกโลกเสมือน เขาทั้งบทบาทของพระเจ้าที่ควบคุมโลกสมมติจากข้างต้น หรือเขาconceptualizes กิจกรรมของเขาเป็นการนำฐานข้อมูล"ทั้งโหมดเหล่านี้เป็นแบบโต้ตอบ แต่มุมมองจะเปลี่ยนแปลงการเข้าถึงอย่างรวดเร็วข้อมูลผู้ใช้ และดังนั้น อย่างมากมีผลต่อการเล่าเรื่อง ด้วยภายในจุด ofviewมากเช่นจุดชมวิวคนแรกของเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม ผู้ใช้ที่ถูกผูกไว้กับตัวอักขระเฉพาะ ไม่ว่าจะเป็นการอวตารดิจิตอลที่สร้างขึ้นตามการเลือกของพวกเขา หรืออักขระที่หนักมีส่วนเกี่ยวข้องในเรื่องของโลก ผู้ใช้ที่มีการอ้างอิงเพียงจุดเดียวที่สามารถควบคุม และใช้เพื่อโต้ตอบกับสิ่งต่าง ๆ พวกเขาจะถูกจำกัดในเวลาและพื้นที่29และไม่เสรีรอบพวกเขาเลือกในเรื่องโลกหรือระบบข้อมูล ดังนั้น ขอบเขตการเล่าเรื่องอาจจะจำกัดน้อยมาก น้อยส่วนบุคคล และผู้ใช้ผูกไว้กับองค์ประกอบต่าง ๆ ของโลกเช่นความแน่นบางสถานที่หรือเฉพาะความสามารถในการดูสิ่งต่าง ๆ ในใบสั่งถูกขังตรงกันข้าม ในมุมมองภายนอกจุดของผู้เล่นที่มีใกล้อิสระไม่จำกัดเที่ยวร่อนประมาณ และอาจควบคุมสิ่งต่าง ๆ ตามต้องการ นี้อาจจะมีตั้งแต่การไม่มีตัวตนสังเกตการณ์ผี จุดชมวิวที่ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของโลกเล่าที่พวกเขาสามารถใช้ดูเรื่องเล่า การ มีพระเจ้าเกือบ omniscient ที่สามารถสำรวจทุกแง่มุมของโลกในลำดับใดก็3.2.4 ลักษณะการแสดงผลวิธีสามารถแสดงเนื้อหาเป็นเรื่องแยกต่างหากจากการจัดเรียง พิพิธภัณฑ์มีแนวโน้มจะ สูงภาพสถานที่ที่ มีข้อมูลภาพมากมาย เป็นรายละเอียดภาคผนวก i:แหล่งที่มาของเนื้อหา จัดแสดงเพียงหนึ่ง เสียงแสดง จากสิบเอ็ดการแสดงประเภทขาดส่วนประกอบภาพเป็นโฟกัสหลักของการจัดแสดง นอกจากนี้ เพียงหนึ่งผู้จัดแสดง Infowall มีคอมโพเนนต์ของข้อความเป็นโฟกัสหลักของบางส่วนชนิดอื่น ๆ ของภาพจะได้ภาพ วิดีโอ สิ่งประดิษฐ์ ของไดโอรามาฯลฯโครงการนี้พยายามที่จะไม่เพียงแต่ สร้างการเล่าเรื่องถ่ายทอดประสบการณ์ของผู้ใช้ในการพิพิธภัณฑ์ แต่การกระทำดังกล่าวในลักษณะมองเห็น วิธีการต่าง ๆ การเล่าเรื่องอาจจะสายตาสื่อ และลักษณะการแสดงผลของพวกเขาถูกพิจารณาความสำคัญในการออกแบบเป็นการจัดโครงสร้างของการเล่าเรื่องและแบบฟอร์มแสดงภาพเล่าเรื่องใน: บอกเรื่องราวข้อมูล [35], ซีเจล และเกษตรรัฐการที่:30"Ch
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
"ในโหมดการสำรวจผู้ใช้มีอิสระที่จะย้ายไปรอบ ๆ ฐานข้อมูล แต่นี้
กิจกรรมที่ไม่ได้สร้างประวัติศาสตร์หรือไม่ก็เปลี่ยนพล็อต; ผู้ใช้ที่มีผลกระทบต่อการไม่มี
ชะตากรรมของโลกเสมือนจริงได้. "[19]
" ในโหมด ontological โดยคมชัดในการตัดสินใจของผู้ใช้ส่งประวัติศาสตร์ของ
โลกเสมือนจริงบนเส้นทางฟอร์กที่แตกต่างกัน. "[19]
ในการโต้ตอบเหล่านี้ โหมดผู้ใช้สามารถที่จะทำให้ตัวเลือกที่อยู่บนพื้นฐานของข้อมูลที่พวกเขา
จะมี อย่างไรก็ตามทั้งสองโหมดที่แตกต่างกันอย่างแพร่หลายสามารถรูปร่างเล่าเรื่องใน
รูปแบบที่แตกต่างกัน.
ด้วยโหมดสำรวจผู้ใช้สามารถย้ายได้อย่างอิสระเกี่ยวกับข้อมูลที่ แต่ไม่
ได้เปลี่ยนแปลงพล็อต ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้จะเป็นระบบการโต้ตอบที่ผู้ใช้
สามารถเลื่อนเมาส์และการเดินทางรอบการต่อสู้ทางประวัติศาสตร์และสามารถที่จะเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการที่จะ
เห็นว่ามันแผ่ออกไป ในขณะที่ผู้ใช้มีการป้อนข้อมูลที่ไม่มีในหลักสูตรที่เกิดขึ้นจริงของการต่อสู้ที่พวกเขาจะ
สามารถที่จะเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับความขัดแย้งและสิ่งที่และตัวละครที่พวกเขาต้องการ
ที่จะปฏิบัติตาม ในลักษณะนี้พวกเขาจะสามารถโต้ตอบกับระบบและสร้างการเล่าเรื่อง
อยู่บนพื้นฐานของการมีปฏิสัมพันธ์ของพวกเขา ผู้ใช้งานที่แตกต่างกันจะมาอยู่กับแตกต่างอย่างสิ้นเชิง
เรื่องเล่าเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในระหว่างการต่อสู้ถึงแม้ว่าพวกเขามีการป้อนข้อมูลที่ไม่
เกี่ยวกับเหตุการณ์แฉ.
ด้วยโหมด Ontological ในทางตรงกันข้ามผู้ใช้สามารถที่จะทำให้ทางเลือกและส่งผลกระทบต่อ
ผลของการเล่าเรื่อง ตัวอย่างของเรื่องนี้จะเป็นความสามารถในการทำตามกลุ่มของ
ตัวละครในช่วงเวลาของการต่อสู้และการตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งที่การกระทำของ
ตัวละครซึ่งใช้โดยตรงจะมีผลต่อผลของการต่อสู้และทั่วไป
เล่าเรื่อง.
28
3.2.3 จุด ดู
นอกจากนี้การติดต่อสื่อสารมุมมองเป็นองค์ประกอบหนึ่งของสื่อดิจิทัลที่หนัก
ส่งผลกระทบต่อโครงสร้างและการนำเสนอของการเล่าเรื่องและเป็นพิจารณาเมื่อ
การออกแบบการสร้างภาพเล่าเรื่อง.
ในขณะที่มุมมองไม่อยู่ในสื่อแบบดั้งเดิมและเป็นหนึ่งในองค์ประกอบของมัน จะใช้เวลาใน
ความหมายที่แตกต่างกันในสื่อดิจิตอลแบบโต้ตอบ [19] เนื่องจากการเพิ่มขึ้น
การติดต่อสื่อสาร ในสื่อดิจิตอลที่ผู้ใช้มีความสามารถในการโต้ตอบกับระบบที่
ผู้ใช้สามารถกลายเป็นตัวอักษรหรือส่วนหนึ่งของเรื่องราวของตัวเอง นี้จะเป็นไปไม่ได้
ในสื่อแบบดั้งเดิม.
Marie-Laure ไรอัน [19] ระบุสองจุดของมุมมองที่แตกต่างกันของผู้ใช้:
"ในโหมดภายในผู้ใช้โครงการว่าตัวเองเป็นสมาชิกคนหนึ่งของสมมติ
โลกอย่างใดอย่างหนึ่งโดยระบุกับ Avatar หรือโดยการจับกุมโลกเสมือนจริง
จากมุมมองของคนแรก. "
" ในโหมดภายนอกผู้อ่าน situates ตัวเองนอกโลกเสมือนจริง เขา
ทั้งบทบาทของพระเจ้าผู้ควบคุมโลกสมมุติจากข้างต้นที่หรือเขา
conceptualizes กิจกรรมของเขาเป็นการนำฐานข้อมูล. "
ทั้งสองโหมดเหล่านี้มีการโต้ตอบ แต่มุมมองอย่างมากจะเปลี่ยนการเข้าถึง
ข้อมูลของผู้ใช้และทำให้อย่างเห็นได้ชัด ส่งผลกระทบต่อการเล่าเรื่อง กับภายในจุด ofview,
เหมือนมุมมองของคนแรกของการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมที่ผู้ใช้ถูกผูกไว้กับ
ตัวละครที่เฉพาะเจาะจง ไม่ว่าจะเป็นรูปประจำตัวดิจิตอลที่สร้างขึ้นตามการเลือกของพวกเขาหรือตัวอักษร
ที่มีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากในเรื่องของโลก ผู้ใช้ที่มีจุดเดียวของการอ้างอิง
ว่าพวกเขาสามารถควบคุมและใช้ในการโต้ตอบกับสิ่งที่ พวกเขาจะถูก จำกัด ในเวลาและพื้นที่
ที่ 29
และไม่สามารถเดินเตร่ไปรอบ ๆ ได้อย่างอิสระตามที่พวกเขาเลือกเรื่องราวในโลกหรือระบบของ
ข้อมูล เป็นผลให้ขอบเขตการเล่าเรื่องที่มีแนวโน้มที่จะเป็นเพียงเล็กน้อยที่ จำกัด มากขึ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ
ส่วนบุคคลและผู้ใช้ที่ถูกผูกไว้อย่างแน่นหนากับองค์ประกอบต่างๆของโลกเช่นการถูก
คุมขังในสถานที่หนึ่งหรือเฉพาะความสามารถในการดูสิ่งที่อยู่ในลำดับที่แน่นอน
ในทางตรงกันข้ามในภายนอกจุดของมุมมองผู้เล่นที่มีอยู่ใกล้กับอิสระที่จะเดินเตร่
ไปรอบ ๆ และอาจจะควบคุมสิ่งที่พวกเขาต้องการ ซึ่งอาจมีตั้งแต่ไม่มีตัวตน
ผีเชิงมุมมองที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของโลกการเล่าเรื่องที่พวกเขาสามารถใช้
เพื่อดูการเล่าเรื่องที่จะเป็นพระเจ้ารอบรู้เกือบที่สามารถสำรวจทุกแง่มุมของ
โลกในลำดับใด ๆ .
3.2.4 ภาพ สไตล์
ว่าเนื้อหาจะแสดงเป็นเรื่องที่แยกออกมาจากวิธีการที่จะจัด พิพิธภัณฑ์
มีแนวโน้มที่จะตำแหน่งภาพสูงมีจำนวนมากของข้อมูลภาพ ตามรายละเอียดภาคผนวก I:
แหล่งที่มาของเนื้อหาเพียงหนึ่งจัดแสดงโชว์เครื่องเสียงออกจากสิบเอ็ดประเภทจัดแสดง
ขาดองค์ประกอบภาพเป็นจุดสนใจหลักของการจัดแสดง นอกจากนี้เพียงหนึ่งใน
การจัดแสดงนิทรรศการเหล่านั้น Infowall มีส่วนประกอบตามข้อความเป็นจุดสนใจหลักของมันมากกว่าบาง
ชนิดอื่น ๆ ขององค์ประกอบภาพไม่ว่าจะเป็นภาพวิดีโอสิ่งของภาพสามมิติ ฯลฯ
โครงการนี้พยายามที่จะไม่เพียง แต่สร้างการเล่าเรื่องที่จะถ่ายทอด ผู้ใช้ประสบการณ์ใน
พิพิธภัณฑ์ แต่จะทำเช่นนั้นในลักษณะที่มองเห็น วิธีการที่แตกต่างกันเล่าเรื่องที่อาจจะ
ถ่ายทอดภาพและลักษณะการแสดงของพวกเขาคือการพิจารณาที่สำคัญในการออกแบบเป็น
โครงสร้างของการเล่าเรื่องและรูปแบบ.
ในการบรรยายการแสดง: เล่าเรื่องด้วยข้อมูล [35] Segel และเฮียรัฐที่:
30
"Ch
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
" ในโหมดเครื่องมือผู้ใช้มีอิสระที่จะย้ายไปรอบ ๆในฐานข้อมูล แต่นี้กิจกรรมที่ไม่สร้างประวัติศาสตร์มันไม่เปลี่ยนแปลง และไม่มีผลกระทบต่อผู้ใช้ชะตากรรมของโลกเสมือน . " [ 19 ]" ในโหมด ภววิทยา โดยความคมชัด , การตัดสินใจของผู้ใช้ส่งประวัติโลกเสมือนจริงบนเส้นทางที่แตกต่างกันสีดำ " [ 19 ]ในโหมดโต้ตอบเหล่านี้ ผู้ใช้จะสามารถเลือกได้ขึ้นอยู่กับข้อมูลที่พวกเขาจะแสดงด้วย อย่างไรก็ตามเหล่านี้สองโหมดที่แตกต่างกันอย่างกว้างขวางสามารถรูปร่างการเล่าเรื่องในวิธีที่แตกต่างกันด้วยโหมดเครื่องมือผู้ใช้สามารถย้ายได้อย่างอิสระเกี่ยวกับข้อมูลแต่ไม่เปลี่ยนแปลง ตัวอย่างที่ดีของนี้ จะเป็นระบบแบบโต้ตอบที่ผู้ใช้สามารถเลื่อนและการเดินทางรอบการต่อสู้ทางประวัติศาสตร์ และสามารถที่จะเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการเห็นตามที่มันแผ่ออกไป ขณะที่ผู้ใช้มีการป้อนข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตรที่แท้จริงของการต่อสู้ที่พวกเขาเป็นสามารถที่จะเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาต้องการและความขัดแย้งและอักขระตาม ในลักษณะนี้พวกเขาจะสามารถโต้ตอบกับระบบและสร้างการเล่าเรื่องขึ้นอยู่กับปฏิสัมพันธ์ของพวกเขา ผู้ใช้ที่แตกต่างกันจะหนีไปกับแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเรื่องเล่าเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในระหว่างการต่อสู้ แม้ จะ ไม่ ใส่ในแฉเหตุการณ์กับโหมด ภววิทยา ในทางตรงกันข้าม ผู้ใช้สามารถเลือกได้ และมีผลต่อผลของการเล่าเรื่อง ตัวอย่างนี้จะสามารถตามกลุ่มตัวละครที่ผ่านหลักสูตรของการต่อสู้และทำให้การตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งที่การกระทำที่ตัวอักษรที่ใช้จะส่งผลโดยตรงต่อผลของสงครามและทั่วไปการเล่าเรื่อง28 .3.2.3 จุดของมุมมองนอกจากนี้ การติดต่อสื่อสาร มุมมององค์ประกอบอื่นของสื่อดิจิทัลที่หนักส่งผลกระทบต่อโครงสร้างและการนำเสนอของการเล่าเรื่องและการพิจารณาเมื่อการออกแบบการเล่าเรื่องการแสดงภาพประกอบเพลงในขณะที่มุมมองของมีอยู่ในสื่อแบบดั้งเดิมและเป็นหนึ่งในองค์ประกอบของมัน มันใช้เวลาบนความหมายต่างกันในแบบโต้ตอบสื่อดิจิทัล [ 19 ] เนื่องจากการเพิ่มขึ้นการติดต่อสื่อสาร ในสื่อดิจิทัลที่ผู้ใช้มีความสามารถในการโต้ตอบกับระบบผู้ใช้สามารถกลายเป็นตัวละครหรือส่วนหนึ่งของเรื่องตัวเอง นี้จะเป็นไปไม่ได้ในสื่อแบบดั้งเดิมมารี ลอเรไร [ 19 ] ระบุจุดสองจุดที่แตกต่างกันของมุมมองของผู้ใช้ :" ในโหมดภายใน ผู้ใช้โครงการเองในฐานะสมาชิกของสมมุติโลก โดยระบุกับ avatar หรือโดย apprehending โลกเสมือนจริงจากมุมมองของคนแรก "" ในโหมดภายนอกอ่าน situates เองข้างนอก โลกเสมือนจริง เขาด้วยบทบาทของพระเจ้าที่ควบคุมโลกสวมจากข้างบน หรือ เขาconceptualizes กิจกรรมของเขาในฐานะการย้ายฐานข้อมูล .โหมดนี้มีทั้งแบบโต้ตอบ แต่มุมมองจะเปลี่ยนการเข้าถึงอย่างรวดเร็วในข้อมูลผู้ใช้และดังนั้นอย่างมากส่งผลกระทบต่อนิยาย กับ ofview จุดภายใน ,เหมือนคนที่มุมมองแรกของการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม ผู้ใช้จะต้องเป็นคุณลักษณะเฉพาะ ไม่ว่าจะเป็น อวตาร ดิจิตอลที่สร้างขึ้นตามการเลือกของตน หรืออักขระที่เกี่ยวข้องอย่างมากในเรื่องของโลก ผู้ใช้มีจุดเดียวของการอ้างอิงว่าพวกเขาสามารถควบคุมและใช้เพื่อโต้ตอบกับสิ่งต่างๆ พวกเขาจะถูก จำกัด ในเวลาและพื้นที่29และไม่สามารถเดินได้อย่างอิสระ ตามที่พวกเขาเลือกภายในเรื่องระบบของโลก หรือข้อมูล การเล่าเรื่องขอบเขตดูจะมากกว่า จำกัด มากขึ้นนิดหน่อยส่วนบุคคลและผู้ใช้ให้แน่นผูกองค์ประกอบต่าง ๆ ของโลก เช่น เป็นอยู่ในสถานที่ที่แน่นอน หรือเป็นเพียงความสามารถในการมองเห็นสิ่งต่างๆ ในการสั่งซื้อที่แน่นอนในทางตรงกันข้าม ในจุดที่ภายนอกดูผู้เล่นมีอิสระที่จะเดินเตร่ใกล้จำกัดรอบ ๆและอาจจะควบคุมสิ่งที่พวกเขาต้องการ นี้สามารถช่วงจากที่ผีโดยการสังเกต , มุมมองที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของโลกที่พวกเขาสามารถใช้ การเล่าเรื่องเพื่อดู การเล่าเรื่อง การเกือบสัพพัญญูพระเจ้าที่สามารถสำรวจทุกแง่มุมของโลกในการสั่งซื้อสินค้าใด ๆ3.2.4 สไตล์ภาพแล้วเนื้อหาจะปรากฏเป็นเรื่องที่แยกต่างหากจาก ว่า มัน มี จัด พิพิธภัณฑ์มักจะเป็นสถานที่ที่ภาพสูง มีข้อมูลภาพ เป็นภาคผนวกของฉัน :แหล่งที่มาของเนื้อหาเพียงหนึ่งจัดแสดงนิทรรศการเสียงออกจากประเภท 11 แสดงขาดองค์ประกอบภาพเป็นโฟกัสหลักของนิทรรศการ นอกจากนี้ เพียงหนึ่งผู้จัดแสดง , infowall , มีข้อความที่ใช้ส่วนประกอบที่เป็นโฟกัสหลักของบางคนประเภทอื่น ๆขององค์ประกอบภาพไม่ว่าจะเป็นรูปภาพ , วิดีโอ , สิ่งประดิษฐ์ , ภาพสามมิติ เป็นต้นโครงการนี้มุ่งที่จะไม่เพียง แต่สร้างบรรยายการถ่ายทอดประสบการณ์ของผู้ใช้ในพิพิธภัณฑ์ แต่ทำในลักษณะภาพ วิธีการเล่าเรื่องอาจจะถ่ายทอดภาพและสไตล์ของภาพคือการพิจารณาที่สำคัญในการออกแบบ เช่นการสร้างเนื้อหาและรูปแบบในการเล่าเรื่อง : เล่าเรื่องด้วยข้อมูล [ 35 ] และรัฐว่า เฮียร์ ซีเจล30" ชอนฮี
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: