“In the exploratory mode, the user is free to move around the database, but this
activity does not make history nor does it alter the plot; the user has no impact on
the destiny of the virtual world." [19]
"In the ontological mode, by contrast, the decisions of the user send the history of
the virtual world on different forking paths.” [19]
In these interactive modes, the users are able to make choices based on information they
are presented with. However these two different modes can widely shape the narrative in
different ways.
With the Exploratory mode the user is able to move freely about the information but does
not alter the plot. A good example of this would be an interactive system where the user
could hover and travel around a historic battle and be able to choose what they want to
see as it unfolds. While the user has no input on the actual course of the battle, they are
able to choose what they want to learn about and what conflicts and characters they want
to follow. In this manner they are able to interact with the system and create a narrative
based upon their interactions. Different users would come away with completely different
narratives about exactly what happened during the battle even though they had no input
on the unfolding events.
With the Ontological mode, in contrast, the user is able to make choices and affect the
outcome of the narrative. An example of this would be being able to follow a group of
characters over the course of a battle and make decisions about what actions the
characters, which take would directly affect the outcome of the battle and the general
narrative.
28
3.2.3 Point of View
Besides interactivity, point of view is another element of digital media that heavily
affects the structuring and presentation of a narrative and was a consideration when
designing the narrative visualizations.
While point of view does exist in traditional media and is one of its elements, it takes on
a different meaning in interactive digital media [19] because of the increased
interactivity. In digital media where the user has the ability to interact with the system,
the user can become a character or part of the story themselves. This would be impossible
in traditional media.
Marie-Laure Ryan [19] identifies two different points-of-view of the user:
“In the internal mode, the user projects himself as a member of the fictional
world, either by identifying with an avatar or by apprehending the virtual world
from a first person perspective."
"In the external mode the reader situates himself outside the virtual world. He
either plays the role of a god who controls the fictional world from above, or he
conceptualizes his activity as navigating a database.”
Both these modes are interactive, but the point of view will drastically alter the access to
information the user and thus drastically affect the narrative. With the Internal point-ofview,
much like the first person viewpoint of traditional narrative, the user is bound to a
specific character; be it a digital avatar created according to their choosing, or a character
that is heavily involved in the story of the world. The user has a single point of reference
that they can control, and use to interact with things. They are limited in time and space
29
and cannot roam around freely as they choose within the story world or system of
information. As a result the narrative scope tends to be a little more limited, a little more
personal, and the user tightly bound to different elements of the world such as being
confined to a certain place or only being able to view things in a certain order.
In contrast, in the External point-of-view the player has near unlimited freedom to roam
around and possibly control things as they wish. This could range from an impersonal
observational ghost, a viewpoint that is not part of the narrative world which they can use
to view the narrative, to being an almost omniscient god who can explore every aspect of
the world in any order.
3.2.4 Visual Style
How the content will be displayed is a separate matter from how it is arranged. Museums
tend to be highly visual places with lots of visual information. As detailed Appendix I:
Sources of Content, only one exhibit, the Audio Exhibit, out of the eleven exhibit types
lacked a visual component as the main focus of the exhibit. Furthermore, only one of
those exhibits, the Infowall, had a text based component as its main focus over some
other type of visual element be it images, video, artefacts, diorama's etc.
This project seeks to not only generate a narrative to convey the users’ experiences in the
museum, but to do so in a visual manner. The different ways the narrative could be
conveyed visually and their visual style was an important consideration in the design as
the structuring of the narrative and form.
In Narrative Visualization: Telling Stories with Data [35], Segel and Heer state that:
30
"Ch
" ในโหมดเครื่องมือผู้ใช้มีอิสระที่จะย้ายไปรอบ ๆในฐานข้อมูล แต่นี้กิจกรรมที่ไม่สร้างประวัติศาสตร์มันไม่เปลี่ยนแปลง และไม่มีผลกระทบต่อผู้ใช้ชะตากรรมของโลกเสมือน . " [ 19 ]" ในโหมด ภววิทยา โดยความคมชัด , การตัดสินใจของผู้ใช้ส่งประวัติโลกเสมือนจริงบนเส้นทางที่แตกต่างกันสีดำ " [ 19 ]ในโหมดโต้ตอบเหล่านี้ ผู้ใช้จะสามารถเลือกได้ขึ้นอยู่กับข้อมูลที่พวกเขาจะแสดงด้วย อย่างไรก็ตามเหล่านี้สองโหมดที่แตกต่างกันอย่างกว้างขวางสามารถรูปร่างการเล่าเรื่องในวิธีที่แตกต่างกันด้วยโหมดเครื่องมือผู้ใช้สามารถย้ายได้อย่างอิสระเกี่ยวกับข้อมูลแต่ไม่เปลี่ยนแปลง ตัวอย่างที่ดีของนี้ จะเป็นระบบแบบโต้ตอบที่ผู้ใช้สามารถเลื่อนและการเดินทางรอบการต่อสู้ทางประวัติศาสตร์ และสามารถที่จะเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการเห็นตามที่มันแผ่ออกไป ขณะที่ผู้ใช้มีการป้อนข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตรที่แท้จริงของการต่อสู้ที่พวกเขาเป็นสามารถที่จะเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาต้องการและความขัดแย้งและอักขระตาม ในลักษณะนี้พวกเขาจะสามารถโต้ตอบกับระบบและสร้างการเล่าเรื่องขึ้นอยู่กับปฏิสัมพันธ์ของพวกเขา ผู้ใช้ที่แตกต่างกันจะหนีไปกับแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเรื่องเล่าเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในระหว่างการต่อสู้ แม้ จะ ไม่ ใส่ในแฉเหตุการณ์กับโหมด ภววิทยา ในทางตรงกันข้าม ผู้ใช้สามารถเลือกได้ และมีผลต่อผลของการเล่าเรื่อง ตัวอย่างนี้จะสามารถตามกลุ่มตัวละครที่ผ่านหลักสูตรของการต่อสู้และทำให้การตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งที่การกระทำที่ตัวอักษรที่ใช้จะส่งผลโดยตรงต่อผลของสงครามและทั่วไปการเล่าเรื่อง28 .3.2.3 จุดของมุมมองนอกจากนี้ การติดต่อสื่อสาร มุมมององค์ประกอบอื่นของสื่อดิจิทัลที่หนักส่งผลกระทบต่อโครงสร้างและการนำเสนอของการเล่าเรื่องและการพิจารณาเมื่อการออกแบบการเล่าเรื่องการแสดงภาพประกอบเพลงในขณะที่มุมมองของมีอยู่ในสื่อแบบดั้งเดิมและเป็นหนึ่งในองค์ประกอบของมัน มันใช้เวลาบนความหมายต่างกันในแบบโต้ตอบสื่อดิจิทัล [ 19 ] เนื่องจากการเพิ่มขึ้นการติดต่อสื่อสาร ในสื่อดิจิทัลที่ผู้ใช้มีความสามารถในการโต้ตอบกับระบบผู้ใช้สามารถกลายเป็นตัวละครหรือส่วนหนึ่งของเรื่องตัวเอง นี้จะเป็นไปไม่ได้ในสื่อแบบดั้งเดิมมารี ลอเรไร [ 19 ] ระบุจุดสองจุดที่แตกต่างกันของมุมมองของผู้ใช้ :" ในโหมดภายใน ผู้ใช้โครงการเองในฐานะสมาชิกของสมมุติโลก โดยระบุกับ avatar หรือโดย apprehending โลกเสมือนจริงจากมุมมองของคนแรก "" ในโหมดภายนอกอ่าน situates เองข้างนอก โลกเสมือนจริง เขาด้วยบทบาทของพระเจ้าที่ควบคุมโลกสวมจากข้างบน หรือ เขาconceptualizes กิจกรรมของเขาในฐานะการย้ายฐานข้อมูล .โหมดนี้มีทั้งแบบโต้ตอบ แต่มุมมองจะเปลี่ยนการเข้าถึงอย่างรวดเร็วในข้อมูลผู้ใช้และดังนั้นอย่างมากส่งผลกระทบต่อนิยาย กับ ofview จุดภายใน ,เหมือนคนที่มุมมองแรกของการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิม ผู้ใช้จะต้องเป็นคุณลักษณะเฉพาะ ไม่ว่าจะเป็น อวตาร ดิจิตอลที่สร้างขึ้นตามการเลือกของตน หรืออักขระที่เกี่ยวข้องอย่างมากในเรื่องของโลก ผู้ใช้มีจุดเดียวของการอ้างอิงว่าพวกเขาสามารถควบคุมและใช้เพื่อโต้ตอบกับสิ่งต่างๆ พวกเขาจะถูก จำกัด ในเวลาและพื้นที่29และไม่สามารถเดินได้อย่างอิสระ ตามที่พวกเขาเลือกภายในเรื่องระบบของโลก หรือข้อมูล การเล่าเรื่องขอบเขตดูจะมากกว่า จำกัด มากขึ้นนิดหน่อยส่วนบุคคลและผู้ใช้ให้แน่นผูกองค์ประกอบต่าง ๆ ของโลก เช่น เป็นอยู่ในสถานที่ที่แน่นอน หรือเป็นเพียงความสามารถในการมองเห็นสิ่งต่างๆ ในการสั่งซื้อที่แน่นอนในทางตรงกันข้าม ในจุดที่ภายนอกดูผู้เล่นมีอิสระที่จะเดินเตร่ใกล้จำกัดรอบ ๆและอาจจะควบคุมสิ่งที่พวกเขาต้องการ นี้สามารถช่วงจากที่ผีโดยการสังเกต , มุมมองที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของโลกที่พวกเขาสามารถใช้ การเล่าเรื่องเพื่อดู การเล่าเรื่อง การเกือบสัพพัญญูพระเจ้าที่สามารถสำรวจทุกแง่มุมของโลกในการสั่งซื้อสินค้าใด ๆ3.2.4 สไตล์ภาพแล้วเนื้อหาจะปรากฏเป็นเรื่องที่แยกต่างหากจาก ว่า มัน มี จัด พิพิธภัณฑ์มักจะเป็นสถานที่ที่ภาพสูง มีข้อมูลภาพ เป็นภาคผนวกของฉัน :แหล่งที่มาของเนื้อหาเพียงหนึ่งจัดแสดงนิทรรศการเสียงออกจากประเภท 11 แสดงขาดองค์ประกอบภาพเป็นโฟกัสหลักของนิทรรศการ นอกจากนี้ เพียงหนึ่งผู้จัดแสดง , infowall , มีข้อความที่ใช้ส่วนประกอบที่เป็นโฟกัสหลักของบางคนประเภทอื่น ๆขององค์ประกอบภาพไม่ว่าจะเป็นรูปภาพ , วิดีโอ , สิ่งประดิษฐ์ , ภาพสามมิติ เป็นต้นโครงการนี้มุ่งที่จะไม่เพียง แต่สร้างบรรยายการถ่ายทอดประสบการณ์ของผู้ใช้ในพิพิธภัณฑ์ แต่ทำในลักษณะภาพ วิธีการเล่าเรื่องอาจจะถ่ายทอดภาพและสไตล์ของภาพคือการพิจารณาที่สำคัญในการออกแบบ เช่นการสร้างเนื้อหาและรูปแบบในการเล่าเรื่อง : เล่าเรื่องด้วยข้อมูล [ 35 ] และรัฐว่า เฮียร์ ซีเจล30" ชอนฮี
การแปล กรุณารอสักครู่..
