We'll now create a guessing game, which will allow us to practice furt การแปล - We'll now create a guessing game, which will allow us to practice furt ไทย วิธีการพูด

We'll now create a guessing game, w

We'll now create a guessing game, which will allow us to practice further on conditions. In this game we're playing against the computer, and more particularly we're trying to guess a number that it is currently thinking of. Let's create it. The first thing we need is a variable, so as to store the number that the computer is currently thinking of. Let's define the variable secret number. Note that if you uncheck it, its value is not shown in the execution area. What is the algorithm for a guessing game? We first need to specify the number that the computer is currently thinking of. So we'll set our secret number variable to any number from one to ten with the use of a pick random block from the Operators palette Then , we'll ask the player to enter a number he or she thinks the computer is thinking of and we'll keep asking until the player guesses correctly. In other words, until the user's answer is equal to the secret number. Whenever the user guesses incorrectly, we'll say that the guess was incorrect, and we'll ask again. When the player successfully guesses the secret number, we'll congratulate them. Good, now let's test our program. Instead of actually guessing the number for the test, I want to see what the secret number is and test how our program behaves for correct and incorrect user inputs. So I'll tick the secret number variable in the Data palette to make it visible on the screen.
Let's try it. I'll first guess incorrectly. Good, the computer asked me to try again. Let's go for the correct number now. Brilliant! Our guessing game is ready. Now, let's see how we can further enrich it. Instead of keeping the secret number variable visible on the screen all the time, we can include, in our program, instructions for hiding it by introducing a hide variable block at the very beginning of our program.
We an also specify that whenever the up arrow key is pressed, the secret number variable appears. While whenever the down arrow key is pressed it disappears.
How about giving the player some clues to help him or her win? For instance, by stating whether the number entered is greater or smaller than the secret number. We can do this by incorporating a decision inside our repeat until block. So we'll introduce an if then else block, which will check whether the user's answer is greater than the secret number. In which case it will let the user know about this so we'll use a say block for this. Note that the else part of our decision block corresponds to the case where the user's answer is smaller than the secret number. The case where the user has guessed correctly has already been checked at the condition within repeat until. We could also keep track of how long it takes to guess correctly. How can we implement this? We can do this with a use of the timer block from the Sensing palette. We can reset the timer at the beginning of the game, and at the end of a game in addition to congratulating the player we can also show this time. To do this, we'll use a say block, a timer block, and a join block from the Operator palette, which allows to join several elements, in this case some text like, "congratulations your time is", with the value of the timer. Now let's extend our game, so that it states in the end whether the player was slow or fast. Just like in a race, we need to stop the timer at the finish point and then, compare this value to a time that we think is reasonable, say 10 seconds. So we'll define a new variable called time, and we'll set it to zero at the beginning of the program. When the player guesses the secret number, we'll set this variable to the value of the timer, thus keeping track of the exact time it took the player to win. Next, we'll compare this time to 10 seconds with the use of an if, then, else block. And we'll tell the player whether he or she was slow or fast. Let's test our modified program to see if it works as expected. I'll press the up-arrow key to make the secret number visible so as to have better control over the testing.
I'll first go for a larger number. Good, I was correctly notified about this. Now let's go for a smaller number. Again, the message I see on the screen is as expected. Now, let's try guessing correctly to see if the computer will congratulate me. Excellent! I was also given my time which is indeed a bit slow hence the message for being slow. The final test case involves guessing correctly but fast. Let’s try it. Good stuff, we've now got a guessing game with interesting functionality. You can also try adding some visual effects to make it look a bit more professional.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เราจะสร้างคาดเดาเกม ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถปฏิบัติเพิ่มเติมเกี่ยวกับเงื่อนไข ในเกมนี้ ที่เรากำลังเล่นกับคอมพิวเตอร์ และอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรากำลังพยายามเดาตัวเลขที่มันกำลังคิดว่า ลองสร้างมัน สิ่งแรกที่เราต้องเป็นตัวแปร เพื่อจัดเก็บหมายเลขที่เครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันคิดว่า การ ลองกำหนดหมายเลขลับตัวแปร หมายเหตุว่า ถ้าคุณยกเลิกเลือก ค่าจะไม่ปรากฏในพื้นที่ดำเนินการ อัลกอริทึมสำหรับเกมคาดเดาคืออะไร เราต้องระบุหมายเลขที่เครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันคิดว่า การก่อน ดังนั้น เราจะตั้งตัวแปรของเราเลขลับจำนวนหนึ่งด้วยการใช้บล็อกสุ่มรับจากจานสีผู้ประกอบการจาก นั้น เราจะขอให้ผู้เล่นสามารถป้อนหมายเลขที่เขาหรือเธอคิดว่า คิดว่า คอมพิวเตอร์ และเราจะให้ถามจนกว่าผู้เล่นทายได้อย่างถูกต้อง ในคำอื่น ๆ จนกว่าผู้ตอบจะเท่ากับจำนวนลับ เมื่อใดก็ ตามที่ผู้ทายถูก เราจะบอกว่า ว่า การเดาไม่ถูกต้อง และเราจะถามอีกครั้ง เมื่อผู้เล่นทายหมายเลขลับเรียบร้อยแล้ว เราจะแสดงความยินดีกับพวกเขา ดีมาก ตอนนี้ลองทดสอบโปรแกรมของเรา แทนที่จะคาดเดาหมายเลขสำหรับการทดสอบจริง อยากดูสิ่งที่เป็นลับจำนวน และทดสอบวิธีการทำงานของโปรแกรมของเราจากผู้ใช้ที่ถูกต้อง และไม่ถูกต้อง ดังนั้น ผมจะเลือกตัวแปรเลขลับในแผ่นข้อมูลให้ปรากฏบนหน้าจอ ลองทำได้ ฉันจะครั้งแรกเดาไม่ถูกต้อง ดี คอมพิวเตอร์ถามฉันอีก ลองไปสำหรับหมายเลขที่ถูกต้องเดี๋ยวนี้ ยอดเยี่ยม เกมที่คาดเดาของเราก็พร้อม ขณะนี้ ลองมาดูว่าเราสามารถช่วยเพิ่มพูนมัน แทนที่จะรักษาตัวแปรเลขลับมองเห็นได้บนหน้าจอตลอดเวลา เราสามารถรวม โปรแกรม คำแนะนำสำหรับการซ่อนโดยซ่อนตัวแปรบล็อกที่เริ่มต้นของโปรแกรมของเรา เรามียัง ระบุว่า เมื่อใดก็ ตามที่กดแป้นลูกศรขึ้น ตัวแปรเลขลับปรากฏขึ้น ในขณะที่มันหายไปทุกครั้งที่กดแป้นลูกศรลง วิธีการเกี่ยวกับผู้เล่นให้เบาะแสบางอย่างเพื่อช่วยให้เขาหรือเธอชนะ เช่น โดยระบุว่า หมายเลขที่ป้อนมากกว่า หรือน้อยกว่าหมายเลขลับ เราสามารถทำได้ โดยผสมผสานการตัดสินใจภายในของเราซ้ำจนบล็อก ดังนั้น เราจะแนะนำหาก แล้ว บล็อกอื่น ซึ่งจะตรวจสอบว่า คำตอบของผู้ใช้มากกว่าเลขลับ ในกรณีนี้ มันจะช่วยให้ผู้ใช้ทราบเกี่ยวกับเรื่องนี้ดังนั้นเราจะใช้บอกว่าบล็อกนี้ หมายเหตุว่า ส่วนอื่นของบล็อกของเราตัดสินใจที่สอดคล้องกับกรณีที่คำตอบของผู้ใช้ที่มีขนาดเล็กกว่าหมายเลขลับ กรณีที่ผู้ใช้มีเดาถูกต้องแล้วมีการตรวจสอบที่สภาพภายในซ้ำจนกว่า เราสามารถเก็บติดตามของวิธีที่ใช้การคาดเดาอย่างถูกต้อง เราสามารถใช้นี้ได้อย่างไร เราสามารถทำเช่นนี้กับการใช้งานของบล็อกเวลาจากจานสี Sensing เราสามารถตั้งค่าตัวจับเวลาที่จุดเริ่มต้นของเกม และในตอนท้ายของเกมนอกเหนือจากศาสนิกผู้เล่น เราสามารถแสดงเวลานี้ การทำเช่นนี้ เราจะใช้บล็อกพูด ช่วงเวลา และบล็อกเข้าร่วมจากผู้ประกอบการจานสี ซึ่งช่วยให้สามารถเข้าร่วมกับองค์ประกอบหลายอย่าง ในกรณีนี้ ข้อความบางอย่าง เช่น "ขอแสดงความยินดี เวลาของคุณเป็น มีค่าของตัวจับเวลา ตอนนี้ลองขยายเกมของเรา เพื่อให้มันแจ้งในสุดว่า เล่นเสร็จช้า หรือเร็ว เหมือนในการแข่ง เราต้องหยุดจับเวลาจุดเสร็จสิ้น และ เปรียบเทียบค่านี้เพื่อเวลาที่เราคิดว่า เหมาะสม พูด 10 วินาที ดังนั้น เราจะกำหนดตัวแปรใหม่ที่เรียกว่าเวลา และเราจะตั้งค่าเป็นศูนย์ที่จุดเริ่มต้นของโปรแกรม เมื่อผู้เล่นทายหมายเลขลับ เราจะตั้งตัวแปรนี้เป็นค่าของตัวจับเวลา ดังนั้น ติดตามของเวลาที่แน่นอนที่ใช้เล่นจะชนะ ถัดไป เราจะเปรียบเทียบเวลาเป็น 10 วินาทีด้วยการใช้หาก แล้ว อื่นบล็อก และเราจะบอกผู้เล่นว่าเขาหรือเธอได้ช้า หรือเร็ว ลองทดสอบโปรแกรมของเราแก้ไขเพื่อดูถ้าทำงานตามที่คาดไว้ ผมจะกดปุ่มลูกศรขึ้นเพื่อทำให้หมายเลขลับมองเห็นเพื่อให้มีการควบคุมที่ดีกว่าการทดสอบ ก่อนจะไปสำหรับจำนวนขนาดใหญ่ ดี ฉันถูกแจ้งเตือนนี้ถูกต้อง ตอนนี้ ขอไปสำหรับจำนวนขนาดเล็ก อีกครั้ง ข้อความที่ฉันเห็นบนหน้าจอได้ตามที่คาดไว้ ขณะนี้ ลองคาดเดาอย่างถูกต้องเพื่อดูว่า คอมพิวเตอร์ที่จะแสดงความยินดีกับฉัน ยอดเยี่ยม! ผมยังให้เวลาของฉันซึ่งเป็นบิตช้าดังนั้นข้อความมาช้า กรณีของการทดสอบขั้นสุดท้ายที่เกี่ยวข้องกับการคาดเดาอย่างถูกต้อง แต่อย่างรวดเร็ว ลองทำได้ สิ่งที่ดี เราตอนนี้มีการคาดเดาเกมพร้อมฟังก์ชันที่น่าสนใจ นอกจากนี้คุณยังสามารถลองเพิ่มผลบางภาพเพื่อให้ดูเป็นมืออาชีพเป็นบิตเพิ่มเติม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ตอนนี้เราจะสร้างเกมเดาซึ่งจะช่วยให้เราสามารถปฏิบัติเพิ่มเติมเกี่ยวกับสภาวะ ในเกมนี้เรากำลังเล่นกับคอมพิวเตอร์และอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เรากำลังพยายามที่จะคาดเดาจำนวนว่าขณะนี้เป็นความคิดของ Let 's สร้างมันขึ้นมา สิ่งแรกที่เราต้องเป็นตัวแปรเพื่อเก็บหมายเลขที่คอมพิวเตอร์ขณะนี้เป็นความคิดของ ให้กำหนดจำนวนลับตัวแปร โปรดทราบว่าถ้าคุณยกเลิกการเลือกค่าของมันจะไม่แสดงในพื้นที่ดำเนินการ อัลกอริทึมสำหรับเกมเดาคืออะไร? ก่อนอื่นเราต้องระบุหมายเลขที่คอมพิวเตอร์ขณะนี้เป็นความคิดของ ดังนั้นเราจะตั้งค่าตัวแปรจำนวนความลับของเราไปยังหมายเลขปลายทางตั้งแต่หนึ่งถึงสิบที่มีการใช้เลือกสุ่มบล็อกจากผู้ประกอบการจานจากนั้นเราจะขอให้ผู้เล่นที่จะป้อนหมายเลขที่เขาหรือเธอคิดว่าคอมพิวเตอร์เป็นความคิดของและ เราจะขอให้จนกว่าผู้เล่นที่คาดเดาได้อย่างถูกต้อง ในคำอื่น ๆ จนกว่าคำตอบของผู้ใช้จะเท่ากับจำนวนความลับ เมื่อใดก็ตามที่ผู้ใช้คาดเดาไม่ถูกต้องเราจะบอกว่าเดาไม่ถูกต้องและเราจะถามอีก เมื่อผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จจำนวนเดาความลับเราจะแสดงความยินดีกับพวกเขา ดีตอนนี้ขอทดสอบโปรแกรมของเรา แทนการคาดเดาจริงจำนวนสำหรับการทดสอบผมต้องการที่จะดูตัวเลขที่เป็นความลับและทดสอบว่าโปรแกรมของเรามีลักษณะการทำงานที่ถูกต้องสำหรับปัจจัยการผลิตและไม่ถูกต้องของผู้ใช้ ดังนั้นฉันจะติ๊กตัวแปรจำนวนลับในจานข้อมูลที่จะทำให้มันปรากฏบนหน้าจอ.
ลองมัน ครั้งแรกที่ผมจะคาดเดาไม่ถูกต้อง ดี, คอมพิวเตอร์ถามฉันจะลองอีกครั้ง Let 's ไปสำหรับหมายเลขที่ถูกต้องในขณะนี้ ยอดเยี่ยม! เกมที่คาดเดาของเราพร้อม ตอนนี้เรามาดูวิธีการที่เรายังสามารถเสริมสร้างมัน แทนการรักษาจำนวนลับตัวแปรปรากฏบนหน้าจอตลอดเวลาที่เราจะได้รวมในโปรแกรมของเราคำแนะนำสำหรับการซ่อนมันโดยการแนะนำบล็อกซ่อนตัวแปรที่จุดเริ่มต้นของโปรแกรมของเรา.
เรายังระบุว่าเมื่อใดก็ตามที่ลูกศรขึ้น ที่สำคัญคือการกดตัวแปรจำนวนลับปรากฏ ในขณะที่เมื่อใดก็ตามที่ลูกศรชี้ลงที่สำคัญมีการกดมันจะหายไป.
วิธีการเกี่ยวกับการให้ผู้เล่นปมบางอย่างที่จะช่วยให้เขาหรือเธอชนะ? ยกตัวอย่างเช่นโดยระบุว่าหมายเลขที่ป้อนมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนลับ เราสามารถทำเช่นนี้โดยการใช้มาตรการการตัดสินใจภายในการทำซ้ำของเราจนกว่าบล็อก ดังนั้นเราจะแนะนำแล้วถ้าบล็อกอื่นซึ่งจะตรวจสอบว่าคำตอบของผู้ใช้มากกว่าจำนวนลับ ซึ่งในกรณีนี้จะช่วยให้ผู้ใช้ทราบเกี่ยวกับเรื่องนี้ดังนั้นเราจะใช้บล็อกพูดสำหรับเรื่องนี้ โปรดทราบว่าส่วนอื่นของบล็อกการตัดสินใจของเราสอดคล้องกับกรณีที่คำตอบของผู้ใช้จะมีขนาดเล็กกว่าจำนวนลับ กรณีที่ผู้ใช้มีการคาดเดาได้อย่างถูกต้องได้รับการตรวจสอบแล้วที่สภาพภายในซ้ำจน นอกจากนี้เรายังสามารถติดตามว่าจะใช้เวลานานที่จะคาดเดาได้อย่างถูกต้อง วิธีที่เราสามารถดำเนินการนี้? เราสามารถทำเช่นนี้กับการใช้บล็อกจับเวลาจากจานตรวจจับ เราสามารถตั้งค่าตัวจับเวลาที่จุดเริ่มต้นของเกมและในตอนท้ายของเกมนอกจากที่จะแสดงความยินดีกับผู้เล่นที่เรายังสามารถแสดงเวลานี้ การทำเช่นนี้เราจะใช้บล็อกพูดบล็อกจับเวลาและเข้าร่วมตึกจากจานสีผู้ประกอบการซึ่งจะช่วยให้การเข้าร่วมองค์ประกอบหลายอย่างในกรณีนี้ข้อความบางส่วนเช่น "ขอแสดงความยินดีกับเวลาของคุณคือ" มีค่าของ จับเวลา ตอนนี้ขอขยายเกมของเราเพื่อที่จะระบุในท้ายที่สุดว่าผู้เล่นได้ช้าหรือเร็ว เช่นเดียวกับในการแข่งขันเราต้องหยุดการจับเวลาที่จุดเสร็จสิ้นแล้วเปรียบเทียบค่านี้เป็นเวลาที่เราคิดว่าเป็นที่เหมาะสมพูด 10 วินาที ดังนั้นเราจะกำหนดตัวแปรใหม่ที่เรียกว่าเวลาและเราจะตั้งค่าให้เป็นศูนย์ที่จุดเริ่มต้นของโปรแกรม เมื่อผู้เล่นคาดเดาจำนวนลับเราจะตั้งค่าตัวแปรนี้มูลค่าของการจับเวลาที่ทำให้การติดตามของเวลาที่แน่นอนจะเอาผู้เล่นที่จะชนะ ต่อไปเราจะเปรียบเทียบเวลานี้ถึง 10 วินาทีที่มีการใช้ในกรณีที่แล้วบล็อกอื่น และเราจะบอกผู้เล่นว่าเขาหรือเธอได้ช้าหรือเร็ว ลองทดสอบโปรแกรมการปรับเปลี่ยนของเราเพื่อดูว่าการทำงานเป็นไปตามคาด ฉันจะกดปุ่มลูกศรขึ้นเพื่อให้จำนวนลับที่มองเห็นได้เพื่อให้มีการควบคุมดีกว่าการทดสอบ.
ครั้งแรกที่ผมจะไปเป็นจำนวนมาก ดีที่ฉันได้รับแจ้งอย่างถูกต้องเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตอนนี้ขอไปสำหรับจำนวนที่น้อยกว่า อีกครั้งข้อความที่ผมเห็นบนหน้าจอเป็นตามที่คาดไว้ ตอนนี้ขอลองคาดเดาได้อย่างถูกต้องเพื่อดูว่าคอมพิวเตอร์จะแสดงความยินดีกับผม ยอดเยี่ยม! ฉันยังได้รับเวลาของฉันซึ่งเป็นที่แน่นอนบิตช้าเพราะฉะนั้นข้อความสำหรับการช้า กรณีการทดสอบขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับการคาดเดาได้อย่างถูกต้อง แต่อย่างรวดเร็ว มาลองดูกัน. สิ่งที่ดีที่เราได้ตอนนี้มีเกมที่คาดเดากับการทำงานที่น่าสนใจ นอกจากนี้คุณยังสามารถลองเพิ่มผลภาพบางอย่างที่จะทำให้มันดูเป็นบิตมืออาชีพมากขึ้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตอนนี้เราจะสร้างเกมเดา ซึ่งจะช่วยให้เราฝึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับเงื่อนไข ในเกมนี้ เราเล่นกับคอมพิวเตอร์ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเราพยายามที่จะคาดเดาตัวเลขที่กำลังคิดอยู่ ลองสร้างมัน สิ่งแรกที่เราต้องการคือตัวแปรเพื่อเก็บหมายเลขที่คอมพิวเตอร์กำลังคิด ให้กำหนดหมายเลขลับตัวแปร โปรดทราบว่าถ้าคุณยกเลิกมัน ค่าของมันจะไม่แสดงในพื้นที่ดำเนินการ อะไรคืออัลกอริทึมสำหรับเกมเดา ? ก่อนอื่นเราต้องระบุตัวเลขที่คอมพิวเตอร์กำลังคิด ดังนั้นเราจะตั้งค่าตัวแปรจำนวนลับของเราไปยังหมายเลขใด ๆจากหนึ่งถึงสิบ ด้วยการสุ่มเลือกบล็อกจากผู้ประกอบการจานสีแล้ว เราจะถามผู้เล่นเพื่อป้อนหมายเลขที่เขาหรือเธอคิดคอมพิวเตอร์กำลังคิดอะไรอยู่ และเราจะคอยถามจนกว่าผู้เล่นคาดเดาได้อย่างถูกต้อง ในคำอื่น ๆจนกว่าคำตอบของผู้ใช้เท่ากับจํานวนลับ เมื่อใดก็ตามที่ผู้ใช้คาดเดาไม่ถูกต้อง เราก็บอกว่า คิดว่าไม่ถูกต้อง แล้วจะถามอีก เมื่อผู้เล่นได้ทายเลขลับ เราก็แสดงความยินดีกับพวกเขา ดี ตอนนี้ลองทดสอบโปรแกรมของเรา แทนการคาดเดาหมายเลขจริงสำหรับการทดสอบ ฉันต้องการที่จะเห็นสิ่งที่จํานวนลับ และทดสอบว่าโปรแกรมของเราให้ถูกต้อง และไม่ถูกต้องของข้อมูลผู้ใช้ ดังนั้นผมจะติ๊กตัวแปรจำนวนลับในข้อมูลที่จานสีเพื่อให้มองเห็นได้บนหน้าจอลองดูสิ ผมจะเริ่มเดาไม่ถูกต้อง ดี คอมพิวเตอร์ ถามฉันอีกครั้ง ไปหมายเลขที่ถูกต้องแล้ว สุดยอด ! เกมเดาของเราพร้อมแล้ว ตอนนี้ เรามาดูวิธีที่เราสามารถเพิ่มมัน แทนที่จะเก็บตัวแปรจำนวนลับที่ปรากฏบนหน้าจอตลอดเวลา เราสามารถรวมในโปรแกรมของเราใช้เพื่อซ่อนมันไว้โดยอาศัยตัวแปรซ่อนบล็อกที่จุดเริ่มต้นของโปรแกรมของเราเรายังระบุว่าเมื่อใดก็ตามที่คีย์ลูกศรขึ้นกดตามหมายเลขลับปรากฏ ในขณะที่เมื่อคีย์ลูกศรลง กดมันก็จะหายไปแล้วให้ผู้เล่นบางปมที่จะช่วยให้เขาหรือเธอชนะ ? สำหรับอินสแตนซ์ โดยระบุว่า ตัวเลขที่ป้อนเป็นมากกว่าหรือน้อยกว่าตัวเลขลับ เราสามารถทำเช่นนี้โดยจะตัดสินใจภายในย้ำจนบล็อก ดังนั้นเราจะแนะนําได้ บล็อก ซึ่งจะตรวจสอบว่าคำตอบของผู้ใช้มากกว่าตัวเลขลับ ซึ่งในกรณีนี้จะให้ผู้ใช้ทราบเกี่ยวกับเรื่องนี้ดังนั้นเราก็จะใช้ว่า บล็อกนี้ โปรดทราบว่าส่วนอื่นของบล็อกในการตัดสินใจของเราสอดคล้องกับกรณีที่คำตอบของผู้ใช้มีขนาดเล็กกว่าตัวเลขลับ กรณีที่ผู้ใช้มีเดาได้อย่างถูกต้องได้รับการตรวจสอบสภาพภายในซ้ำจนกว่า เรายังสามารถติดตามการใช้เวลานานเท่าใดที่จะเดาได้อย่างถูกต้อง วิธีที่เราสามารถใช้นี้ เราสามารถทำได้ด้วยการใช้จับเวลาบล็อกจากภาพสี เราสามารถตั้งเวลาที่จุดเริ่มต้นของเกมและในตอนท้ายของเกมนอกจากจะแสดงความยินดีกับผู้เล่นเรายังสามารถแสดงในครั้งนี้ การทำเช่นนี้เราจะใช้พูดเวลาบล็อก บล็อก บล็อก และเข้าร่วมจากผู้ประกอบการสีซึ่งจะช่วยให้การรวมองค์ประกอบต่างๆ ในคดีนี้มีข้อความว่า " ขอแสดงความยินดี เวลาของคุณ " กับคุณค่าของเวลา ตอนนี้ขอขยายเกมของเราเพื่อที่จะระบุในตอนท้ายว่า ผู้เล่นได้ช้าหรือเร็ว เหมือนในการแข่งขัน เราต้องหยุดตัวจับเวลาที่จุดเสร็จสิ้นแล้ว เปรียบเทียบค่า กับเวลาที่เราคิดว่าเหมาะสม พูด 10 วินาที ดังนั้นเราต้องกำหนดตัวแปรใหม่ที่เรียกว่าเวลา และเราก็จะตั้งศูนย์ที่จุดเริ่มต้นของโปรแกรม เมื่อผู้เล่นทายเลขลับ เราก็ตั้งค่าตัวแปรนี้เพื่อคุณค่าของเวลา ดังนั้น การติดตามของเวลาที่ใช้เล่นเพื่อชนะ ต่อไปเราก็จะเปรียบเทียบเวลา 10 วินาที ด้วยการใช้ ถ้า งั้น อีกบล็อก แล้วเราก็จะบอกผู้เล่นว่าเขาหรือเธอจะช้าหรือเร็ว ลองทดสอบของเราได้พัฒนาโปรแกรมเพื่อดูว่ามันทำงานได้ตามที่คาดไว้ ผมจะกดคีย์ลูกศรขึ้นเพื่อให้จำนวนลับมองเห็นได้เพื่อให้มีการควบคุมที่ดีกว่าการทดสอบฉันไปสำหรับจำนวนขนาดใหญ่ ดี ฉันก็ถูกแจ้งเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตอนนี้ไปสำหรับจำนวนขนาดเล็ก อีกครั้ง ข้อความที่เห็นบนหน้าจอเป็นตามที่คาดไว้ ตอนนี้ ลองเดาได้อย่างถูกต้อง เพื่อดูว่าคอมพิวเตอร์จะแสดงความยินดีกับฉัน ที่ยอดเยี่ยม ! ผมยังให้เวลาของฉันซึ่งเป็นบิตช้าดังนั้นข้อความที่มาช้า กรณีทดสอบสุดท้ายที่เกี่ยวข้องกับการคาดเดาได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว ลองดูสิ เยี่ยม ตอนนี้เรามีเกมทายด้วยฟังก์ชันการทำงานที่น่าสนใจ นอกจากนี้คุณยังสามารถลองเพิ่มบางผลภาพให้มันดูเป็นมืออาชีพมากขึ้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: