Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of sm การแปล - Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of sm ไทย วิธีการพูด

Since the release of the Apple iPho

Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of smartphones have become a widespread
phenomenon. Today smartphones and tablets are used by almost everybody everywhere at any time. The
introduction of smart devices along with the offered infrastructure at schools and universities has opened for
the wave of bring your own device (BYOD) applications and platforms (Ballagas, Rohs et al. 2004). At the same
time that BYOD has become common in schools and at universities, game-based learning has started to make
an impact in the same environment. Well-designed video games are said to be learning machines (Gee 2003),
and they have the potential to get the players so motivated and engaged that they are not aware that learning
is actually happening. In K-12, games have been found to be beneficial for academic achievement, motivation
and classroom dynamics (Rosas, Nussbaum et al. 2003). Games have also been found to have a similar effect in
higher education (Sharples 2000). Previous research indicates that games can be made an integrated part of
traditional classroom lectures to improve learning, motivation and engagement (Carver Jr, Howard et al. 1999,
Carnevale 2005, Wang, Øfsdal et al. 2008, Wang, Elvemo et al. 2014). Most of these games utilize multiple
aspects in the classroom, as well as using the large screen in the classroom or lecture hall as a shared screen
for the students and the teacher. Games can also be used for learning outside the classroom, and opens for
opportunities of combining learning and increased physical activity. Through game concepts that combine the
virtual world with the real world, pervasive games makes the player play a game and at the same time being
physical active (Guo, Trætteberg et al. 2010). There are also some examples of pervasive learning games with
the same features, such as (Shi, Xie et al. 2003, Yau, Gupta et al. 2003, Wang, Wu et al. 2010, Wu and Wang
2011).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Since the release of the Apple iPhone in 2007, the sales and use of smartphones have become a widespreadphenomenon. Today smartphones and tablets are used by almost everybody everywhere at any time. Theintroduction of smart devices along with the offered infrastructure at schools and universities has opened forthe wave of bring your own device (BYOD) applications and platforms (Ballagas, Rohs et al. 2004). At the sametime that BYOD has become common in schools and at universities, game-based learning has started to makean impact in the same environment. Well-designed video games are said to be learning machines (Gee 2003),and they have the potential to get the players so motivated and engaged that they are not aware that learningis actually happening. In K-12, games have been found to be beneficial for academic achievement, motivationand classroom dynamics (Rosas, Nussbaum et al. 2003). Games have also been found to have a similar effect inhigher education (Sharples 2000). Previous research indicates that games can be made an integrated part oftraditional classroom lectures to improve learning, motivation and engagement (Carver Jr, Howard et al. 1999,Carnevale 2005, Wang, Øfsdal et al. 2008, Wang, Elvemo et al. 2014). Most of these games utilize multipleaspects in the classroom, as well as using the large screen in the classroom or lecture hall as a shared screenfor the students and the teacher. Games can also be used for learning outside the classroom, and opens foropportunities of combining learning and increased physical activity. Through game concepts that combine the
virtual world with the real world, pervasive games makes the player play a game and at the same time being
physical active (Guo, Trætteberg et al. 2010). There are also some examples of pervasive learning games with
the same features, such as (Shi, Xie et al. 2003, Yau, Gupta et al. 2003, Wang, Wu et al. 2010, Wu and Wang
2011).
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นับตั้งแต่การเปิดตัวของ iPhone ของ Apple ในปี 2007, การขายและการใช้งานของมาร์ทโฟนได้กลายเป็นที่แพร่หลาย
ปรากฏการณ์ มาร์ทโฟนแท็บเล็ตในวันนี้และจะถูกใช้โดยเกือบทุกคนทุกที่ทุกเวลา
แนะนำของอุปกรณ์สมาร์ทพร้อมกับโครงสร้างพื้นฐานที่มีให้ ณ โรงเรียนและมหาวิทยาลัยได้เปิดสำหรับ
คลื่นของนำอุปกรณ์ของคุณเอง (BYOD) การใช้งานและแพลตฟอร์ม (Ballagas, RoHS et al. 2004) ในเวลาเดียวกัน
เวลานั้น BYOD ได้กลายเป็นสามัญในโรงเรียนและมหาวิทยาลัย, เกมการเรียนรู้ตามได้เริ่มต้นที่จะทำให้
มีผลกระทบในสภาพแวดล้อมเดียวกัน การออกแบบที่ดีของวิดีโอเกมจะกล่าวว่าเป็นเครื่อง (Gee 2003) การเรียนรู้
และพวกเขามีศักยภาพที่จะได้รับแรงบันดาลใจเพื่อผู้เล่นและมีส่วนร่วมว่าพวกเขาจะไม่ได้ตระหนักว่าการเรียนรู้
เป็นจริงที่เกิดขึ้น K-12 เกมได้รับพบว่าเป็นประโยชน์สำหรับนักวิชาการความสำเร็จการสร้างแรงจูงใจ
และการสอนในชั้นเรียน Dynamics (ซ๊า Nussbaum et al. 2003) เกมยังได้รับการตรวจพบว่ามีผลที่คล้ายกันในการ
ศึกษาที่สูงขึ้น (Sharples 2000) วิจัยก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าเกมสามารถทำส่วนหนึ่งของ
การบรรยายในชั้นเรียนแบบดั้งเดิมในการปรับปรุงการเรียนรู้การสร้างแรงจูงใจและการสู้รบ (แกะสลักจูเนียร์ฮาวเวิร์ด et al. 1999
Carnevale 2005 วังØfsdal et al. 2008 วัง Elvemo et al. 2014 ) ที่สุดของเกมนี้ใช้ประโยชน์หลาย
ด้านในห้องเรียนเช่นเดียวกับการใช้หน้าจอขนาดใหญ่ในห้องเรียนหรือการบรรยายฮอลล์เป็นหน้าจอที่ใช้ร่วมกัน
สำหรับนักเรียนและครู เกมนี้ยังสามารถใช้สำหรับการเรียนรู้นอกห้องเรียนและเปิดให้
โอกาสของการรวมการเรียนรู้และเพิ่มการออกกำลังกาย ผ่านแนวคิดเกมที่รวมที่
โลกเสมือนจริงกับโลกแห่งความจริง, เกมส์แพร่หลายทำให้ผู้เล่นที่เล่นเกมและในเวลาเดียวกันเป็น
ทางกายภาพที่ใช้งาน (Guo, Trætteberg et al. 2010) นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างบางส่วนของเกมการเรียนรู้ที่แพร่หลายมี
คุณสมบัติเดียวกันเช่น (Shi, Xie et al. 2003 เหยา Gupta et al. 2003 วังวู et al. 2010 วูและวัง
2011)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ตั้งแต่การเปิดตัวของ iPhone แอปเปิ้ลใน 2007 , และการใช้สมาร์ทโฟนได้กลายเป็นที่แพร่หลายปรากฏการณ์ มาร์ทโฟนในวันนี้และแท็บเล็ตที่ใช้โดยเกือบทุกคนทุกที่ทุกเวลา ที่แนะนำอุปกรณ์สมาร์ทพร้อมกับเสนอโครงสร้างพื้นฐานที่โรงเรียนและมหาวิทยาลัยได้เปิดสำหรับคลื่นของนำอุปกรณ์ของคุณเอง ( BYOD ) การประยุกต์และแพลตฟอร์ม ( ballagas , RoHS et al . 2004 ) ขณะ เดียวกันเวลาที่ BYOD ได้กลายเป็นสามัญในโรงเรียนและมหาวิทยาลัย การเรียนรู้ตามเกมได้เริ่มทําผลกระทบในสภาพแวดล้อมเดียวกัน ดีออกแบบวิดีโอเกมเป็นเครื่องเรียนรู้ ( จี 2003 )และพวกเขามีศักยภาพที่จะได้รับผู้เล่นดังนั้น motivated และร่วมที่พวกเขาจะไม่ตระหนักว่า การเรียนมันเกิดขึ้นจริง ในภาคบังคับ เกมได้รับพบว่าเป็นประโยชน์สำหรับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แรงจูงใจและการเปลี่ยนแปลงห้องเรียน ( ซ๊าสนัสเบาม์ , et al . 2003 ) เกมยังได้รับพบว่าให้ผลที่คล้ายกัน ในอุดมศึกษา ( ชาร์เพิลส์ 2000 ) งานวิจัยก่อนหน้านี้พบว่า เกมสามารถทำรวมส่วนหนึ่งของการบรรยายในห้องเรียนแบบดั้งเดิมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ แรงจูงใจ และหมั้น ( ช่างแกะสลักเจอาร์ ฮาวเวิร์ด et al . 1999คาร์นิวาล 2005 , วัง , Ø fsdal et al . 2008 , วัง , elvemo et al . 2014 ) ที่สุดของเกมเหล่านี้ใช้หลายด้านห้องเรียน รวมทั้งใช้หน้าจอขนาดใหญ่ในชั้นเรียน หรือบรรยาย เป็นหน้าจอแบ่งปันสำหรับนักเรียนและครู เกมยังสามารถใช้สำหรับการเรียนรู้นอกห้องเรียน และเปิดสำหรับโอกาสของการรวมการเรียนรู้และกิจกรรมทางกายเพิ่มมากขึ้น ผ่านแนวคิดเกมส์รวมโลกเสมือนกับโลกจริง เกมที่แพร่หลายทำให้ผู้เล่นเล่นเกมและในเวลาเดียวกันเป็นร่างกายปราดเปรียว ( ก๊วย , TR æ tteberg et al . 2010 ) มีตัวอย่างบางส่วนของการเรียนรู้ด้วยเกมแพร่หลายคุณสมบัติเดียวกัน เช่น ( Shi Xie et al . 2003 เหยา Gupta et al . 2003 , วัง , Wu et al . 2010 , Wu และ วัง2011 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: